L'entrée L'Œil noir de Wikipedia compare déjà de manière très précise les différentes éditions entre la première de 1984 et la 4e (2001), mais j'avais envie de refaire le même survol, tant il est vrai qu'on lit mieux quand on a écrit. En revanche, pour une fois, le site du GROG, qui est notre meilleur outil rôludique en France, me semble avoir un peu négligé les éditions après la première dans son étude de la gamme (même dans leur excellent Portrait de famille).
- DSA1 (1984)
La première édition de L'Œil noir était dispersée entre plusieurs boites par Ulrich Kiesow, Règles de base et Règles étendues (par Werner Fuchs, qui n'était autre que le beau-frère d'Ulrich Kiesow, Das Schwarze Auge a été longtemps une histoire de famille autour de Kiesow même après son décès). Je vais essayer d'en faire une brève synthèse.
En revanche, je ne parlerai pas de la brève tentative des Règles avancées dans les deux boites Schwertmeister (1987-1988) de l'Autrichien Hadmar von Wieser, qui avait introduit un système assez différent, nettement plus simulationniste, encore plus runequestien (avec localisation des coups, même en dehors des réussites critiques), mais qui fut vite abandonné devant son échec commercial et je n'ai pas l'impression que cela ait eu beaucoup d'influence sur la suite du jeu comme si la seconde édition avait au contraire plutôt tenté de se démarquer de cette version et de son univers radicalement différent.
Création de personnage
On tirait ses 5 Qualités (Eigenschaften) avec 1d6+7 (8-13) : Courage (Mut), Intelligence (Klugheit), Charisme (Charisma), Adresse (Geschicklichkeit), Force Physique (Körperkraft). Un 13 en Adresse donne un +1 soit en Attaque, soit en Parade, 13 en Force donne +1 aux dégâts. Si sa Force physique dépasse 12 en général, son bonus aux dégât sera égal à (Force Physique -12). A partir de la 3e édition de 1993, l'Adresse sera divisée en deux : Dextérité (Fingerfetigkeit) et Agilité (Gewandtheit).
Il y avait des caractéristiques dérivées comme l'Energie Vitale (points de vie), l'Endurance (points de fatigue = Energie vitale + Force Physique), l'Energie astrale pour les sorts et le Karma pour les miracles religieux. Tout le monde commençait avec un score de 10 en Attaque et 8 en Parade mais cela était modifié aussi par l'Adresse et par l'arme (mais la compétence spécialisée n'entrera en jeu que dans la seconde édition).
Selon ses Qualités, on pouvait entrer dans un des 9 Types (classe de personnage). On a des chances de passer ses premiers niveaux en étant seulement un Aventurier avant de pouvoir entrer dans certains Types plus élaborés pour le combat ou vers la religion. Mais certains Types ne sont accessibles qu'à la création de personnage (Elfe, Elfe des Bois, Nain, Magicien) ou jamais.
Aventurier : aucune condition à remplir, peut plus tard devenir Cavalier, Druide, Guerrier ou Prêtre (mais pas Mage) s'il progresse, mais n'a pour l'instant pas droit aux armures lourdes (de protection >5) et aux armes à deux mains. Energie vitale de départ: 30
Cavalier (littéralement, le Streuner, "Errant", est plutôt un Vagabond picaresque, un peu charlatan flamboyant) : doit avoir au moins 13 en Courage et en Adresse. N'a pas droit aux armures lourdes et aux armes à deux mains mais a une aptitude à apprendre de touche-à-tout qui rend les Aptitudes plus faciles. Energie vitale de départ : 30
Druide : doit avoir au moins 13 en Courage et Intelligence, le Charisme ne peut pas dépasser 10 (et est donc réduit à ce montant si un Aventurier ou un Nain deviennent Druides). Il ne peut pas porter d'armes de métal, seulement du bois ou de l'obsidienne. Energie vitale : 30, Energie astrale : 20.
Elfe : doit avoir au moins 12 en Intelligence et Adresse. Ne peut porter armure lourde et armes à deux mains. Energie vitale : 25, Energie astrale : 25 (mais n'a pas accès à toutes les formules du Magicien). A chaque Niveau, il peut monter d'1d6 soit en Energie vitale soit en Energie astrale.
Elfe des Bois : doit avoir au moins 13 en Courage et en Intelligence. Ne peut porter armure lourde et armes à deux mains. Formules différentes de celles de l'Elfe. Energie vitale : 25, Energie astrale : 30.
Guerrier : doit avoir au moins 12 en Courage et en Force. Peut porter l'armure lourde de chevalier et toutes les armes. Energie vitale : 30.
Magicien (Magier) : doit avoir 12 en Intelligence et en Charisme. Il ne peut porter d'armure supérieure à de la cotte matelassée (Protection 2) et comme arme qu'un poignard ou sa baguette magique. Energie vitale : 20, Energie astrale : 30. Il peut gagner au choix 1d6 en Energie vitale ou en Energie astrale par Niveau et peut aussi s'acheter un point d'Energie astrale dans une Guilde à 49 ducats d'or.
Nain : doit avoir au moins 12 en Force et en Adresse. Peut devenir aussi Druide ou Prêtre (les éditions suivantes inventeront une profession séparée des "Géodes" pour les Druides minéraux des Nains). A droit de faire un jet d'Instinct Nain (Zwergeninstinkt) contre une difficulté choisie par le Maître pour détecter la proximité d'un trésor. Ne peut pas porter les armes à deux mains des Humains. Energie vitale : 35.
Prêtre (Geweihte, littéralement un "Consacré") : doit avoir au moins 13 en Intelligence et en Charisme. Ne peut utiliser armures et armes à deux mains. Peut lancer des Prodiges (Wunder) mais doit choisir son Dieu (les Nains doivent généralement prendre Ingerimm le Forgeron mais ils ont le droit de tenter d'autres divinités, sauf Efferd le dieu de la Mer). Energie vitale : 30, Points de Karma : 15
On commence avec 1d6+6 x10 Thalers d'Argent (donc 7-12 Ducats d'or). Pour évaluer cela, une armure de cotte matelassée (protection 2) coûte 4 ducats d'or, l'armure lourde de Chevalier (protection 6, -2 à l'Adresse) coûte 400 ducats. Une Dague (Dégât 1d6+2, -2 à la parade) coûte 3 ducats d'or et une Epée à deux mains (Dégât 1d6+6) coûte 12 ducats d'or.
Evolution des personnages
Une aventure rapporte des Points d'aventure et on peut ainsi monter en Niveau. La progression est la même pour tous les Types. Elle a l'air de suivre la progression des nombres triangulaires : pour dépasser le Niveau N, il faut (N2+N) x50 points d'aventure. A chaque nouveau Niveau, un personnage gagne
(1) au choix un point dans une Qualité (avec un maximum de 20),
(2) soit un point en Attaque (avec un maximum de 18) soit un point en Parade (avec un maximum de 17),
(3) 1d6 en Energie vitale ou s'il est Elfe, Mage en Energie Astrale, ou s'il est Prêtre en Karma. Un Aventurier moyen de 10e Niveau aura donc 85 points de vie.
Dans les règles étendues, on reçoit en plus 10 points à chaque Niveau pour acheter des "Aptitudes" (en allemand Talente, compétences). Ce système devient donc plus complexe en mélangeant Classes et Compétences, plus ou moins chères selon les Classes (le touche-à-tout débrouillard du "Streuner" n'ayant d'intérêt que par sa capacité à apprendre vite ces Talents). Il y a une liste en 4 catégories : Physique (Combat à mains nues, combat à distance, escalade, équitation...), Intersubjective (Diplomatie, Marchandage, Séduction...), Savoirs (Lire/écrire, Médecine, Alchimie...) et Survie (Connaissance des plantes, des animaux, Sens du Danger) et il y a des conseils ingénieux pour choisir le coût des compétences en proportion du nombre total qu'on va décider de mettre dans le jeu.
Combat
Une des règles les plus amusantes de L'Oeil noir était l'idée que c'était le Courage qui décidait de l'Initiative, et non l'Adresse.
Les combats étaient assez proches de RuneQuest : Attaque/Parade/Dégâts/Protection. Les Règles avancées ajoutèrent des options comme de Charger pendant quelques tours ou bien des Réussites critiques/Maladresses qui rendaient possible une localisation du coup et qui avaient une chance de vaincre un adversaire plus rapidement.
Magie
La Magie aventurienne n'est peut-être pas très puissante dans le jeu de base mais elle peut être d'usage assez facile - le sort de guérison notamment. L'Energie astrale se régénère lentement, entre les aventures (une règle plus tardive précisera 1d6 par nuit seulement, comme l'Energie vitale). Dans les règles de base, la seule limite aux Sorciers était donc plus leur Energie astrale que leur connaissance du sort (par la suite, il faudra ajouter un jet pour lancer le sort).
En montant en Niveau, on peut sacrifier des points dans un Baton magique qui permet de réduire le coût du sort en Energie astrale et qui acquiert diverses capacités graduellement comme Lumière ou ensuite Flammes ou Epée de Feu. On raconte qu'il existe une "Fontaine Noire" qui rétablit l'Energie astrale.
Les Elfes du jeu de base ont accès à seulement 7 formules possibles : (1) Balsamon (en VO Balsamsalamund) guérit 1 point de vie pour 1 point d'énergie astrale). (2) Lumen et Candela (en VO Flim-Flam-Funkel) lumière pour 1 point d'Energie astrale. (3) Foramen Foraminor ouvre les portes pour 8 points d'Energie astrale. (4) Protectio armatura (VO : Armatrutz) : rajoute sur soi 4 points de Protection pour 2 points d'Energie astrale, durée : un combat. (5) Vanitar visibili : invisibilité, 2 points astraux pour 1 personne et 2 rounds, avec maximum de 5 rounds + Niveau (6) Fulminictus (VO Fulminictus-Donnerkeil) fait 3d6 + Niveau dégâts, portée 7 mètres, 1 point astral par point de dégât (7) Bannbaldi (Bannbaladin) fait croire à la cible qu'il est votre ami. Jet d'opposition entre 3d6+Niveau de la cible contre (Niveau du Mage+1)x dés +Charisme, 8 points d'Energie astrale.
Les Mages ajoutent à ces sept sorts des Elfes 6 formules de plus dans les Règles de Base comme Claudibus Clavistibor (fermer les portes), ou le très joli sort de fanatisme berserk Amok (Saft-Kraft-Monstermacht, 7 points astraux, où la cible a +4 à tous ses scores de combat pendant 9 assauts + Niveau du Mage mais le Mage doit réussir un jet de Charisme pour le calmer si le combat s'arrête avant la fin de l'effet, sans quoi il continue d'attaquer quand même). Le jeu avancé ajoutait une douzaine de sorts en plus qui ne reposaient plus sur une formule et le sort de Rayon de feu est encore plus puissant que Fulminictus puisqu'il permet de décider du nombre de Points de vie à retirer (1 point astral dépensé = 1 point de dégât).
Les Druides ont surtout des sorts affectant l'esprit d'un autre : Envoutement (21 points d'Energie astrale), Mauvais Oeil (8 points), Contrôle des animaux.
Les Elfes des Bois ont des sorts qui affectent plus la nature que les Druides : Brouillard, Domination des plantes, Alliance avec les animaux, Accélération/Ralentissement (efficace en combat).
Les Prêtres (ou "Consacrés"), contrairement aux Mages, doivent réussir un jet proportionnel à la difficulté du Prodige (Wunder) et à leur Niveau (généralement leur Niveau sur un d20) et s'ils échouent, ils dépensent les points de Karma et courent même parfois quelques risques de rétribution divine s'ils n'amadouent pas leur dieu par un jet de Charisme. Cela les rend sans doute moins puissants que les Mages à bas niveau mais ensuite certains Prodiges dépendent de chaque dieu, comme par exemple le Champ d'Anti-Magie (12 points de Karma, jet sous le Niveau du Prêtre de Praïos) ou Souffle de Vie (15 points de Karma, Résurrection avec jet sous le Niveau de la Prêtresse de Tsa avec malus de +8 au d20).
La plupart des nations de l'Aventurie, en tout cas autour du Mittelreich, adorent un Panthéon appelé les Douze Dieux, dont l'ordre est celui des mois de l'Année :
(1) Praïos (Soleil, Justice, Griffon, Juillet), (2) Rondra (Guerre, Foudre, Lionne, Août), (3) Efferd (en français chez Gallimard "Thylos", Mers, Dauphins, Septembre), (4) Travia (Foyer, Oie, Octobre), (5) Boron (Mort, Corbeau, Novembre), (6) Hesinde (Connaissance, Magie, Serpent, Décembre)
(7) Firun (Chasse, Froid, Ours, Janvier), (8) Tsa (Naissance, Renouvellement, Lézard, Février), (9) Phex (Perex en français, Lune, Nuit, Voleurs, Renard, Mars), (10) Peraine (Agriculture, Cicogne, Avril), (11) Ingerimm (Guérim en français, Forge, Feu, Marteau, Mai) et enfin (12) Rahja (Plaisirs, Vin, Jument, Juin.
On remarque qu'Athéna a été coupée en deux déesses, Rondra et Hesinde mais que Rahja regroupe à la fois Aphrodite et Dionysos, un peu comme dans le monde d'Arcanis la déesse Larissa regroupe à la fois Aphrodite et le talent oraculaire d'Apollon.
Si on veut continuer les analogies, Praïos est plus Ra ou Apollon Phoïbos que Zeus, avec quelques aspects de Dieu monothéiste comme une Eglise intolérante, Rondra a certains aspects aussi de Zeus et de Sekhmet en plus d'Athéna et Arès, Efferd est Poséidon, Travia est Héra + Hestia, Boron est Hadès, Hesinde est Hécate + Athéna, Firun est plus germanique peut-être qu'Artémis, Tsa serait Hébé + Illithye + Asclépios, Phex est Hermès + Séléné, Peraine est Déméter, Ingerimm est Hephaïstos).
On remarque qu'Athéna a été coupée en deux déesses, Rondra et Hesinde mais que Rahja regroupe à la fois Aphrodite et Dionysos, un peu comme dans le monde d'Arcanis la déesse Larissa regroupe à la fois Aphrodite et le talent oraculaire d'Apollon.
Si on veut continuer les analogies, Praïos est plus Ra ou Apollon Phoïbos que Zeus, avec quelques aspects de Dieu monothéiste comme une Eglise intolérante, Rondra a certains aspects aussi de Zeus et de Sekhmet en plus d'Athéna et Arès, Efferd est Poséidon, Travia est Héra + Hestia, Boron est Hadès, Hesinde est Hécate + Athéna, Firun est plus germanique peut-être qu'Artémis, Tsa serait Hébé + Illithye + Asclépios, Phex est Hermès + Séléné, Peraine est Déméter, Ingerimm est Hephaïstos).
- DSA4 : L'Oeil Noir 4e édition
Il y a désormais 8 caractéristiques, et plus 5 : 4 mentales (Courage, Intelligence, Intuition, Charisme) et 4 physiques (Dextérité, Agilité, Constitution, Force). Il y a aussi une caractéristique de Statut social, comme dans Traveller. Beaucoup des caractéristiques secondaires sont demeurées les mêmes, Energie vitale, Energie astrale, Endurance, Attaque, Parade (plus Tir à distance).
Mais ce qui paraît le plus changé est les Talents. C'est toujours un score sur 20 mais ce n'est plus un score à tester directement ni un score qui donne de manière statique un bonus au test sur les caractéristiques, c'est désormais une sorte de ressource de points. On doit utiliser cette ressources pour trois tests de caractéristiques successifs (idée qui commence avec la seconde édition) qui représentent désormais la compétence : ainsi celui qui a un score en Escalade devra réussir un test en Courage, Force et Agilité et pourra dépenser ses points d'Escalade pour mieux réussir ces trois jets (on dépense après le jet, pour compléter et atteindre une réussite si on a assez de points disponibles). La ressource du Talent se renouvelle à chaque nouvelle scène, on n'a pas à attendre la fin du scénario, ce qui évite quelques dérives de méta-jeu que je déplore un peu dans d'autres systèmes de "réserve".
On crée son personnage en répartissant au total 110 points de Génération et en achetant ainsi caractéristiques et avantages mais pas les compétences (ou les sortilèges), qui se déterminent ensuite. En plus des espèces habituelles (être un Auelf - "Elfe des Plaines" dans l'ancienne traduction - coûte 25 points), il y a désormais des cultures humaines (Impérial, elle-même avec des différences entre Horasiens occidentaux, Garethiens germaniques et Bornelandais slaves, ou bien Tulamide du Mhanadistan ou Thorwalien), qui donnent des packages d'avantages ou talents.
Les caractéristiques s'achètent de manière simple et linéaire : 1 point de Génération donne exactement 1 point dans n'importe quelle caractéristique (mais on ne peut pas dépasser 14 à la création). L'Energie vitale est désormais égale à (2xConstitution + Force)/2 (donc autour de 15 en moyenne, ce qui est plus bas qu'avant) et l'Energie astrale est à (Courage + Intuition + Charisme)/2. Mais certains avantages permettent d'augmenter cette base de départ.
On remarque d'emblée une différence sur l'expérience. Il n'y a plus de Niveau et la Vitalité ne va donc plus augmenter de +1D6 automatiquement, il faut progressivement convertir les "points d'Aventure" pour améliorer ses caractéristiques et ses Talents.
Les anciennes classes ont été remplacées par des Professions, qui sont des profils de groupes de Talents. Elles se divisent en quatre secteurs, qui correspondent à peu près aux quatre secteurs de compétences de la 1e édition : combattants (Guerrier, Mercenaire, Pirate), aventuriers en extérieur (Chasseur, Eclaireur, Messager), personnages louches ou manipulateurs (Cambrioleur, Filou - c'est le Streuner, traduit "Cavalier" dans DSA1 - ou Saltimbanque - Gaukler) et érudits (Mage, Explorateur, Médecin), plus deux professions réservées aux Elfes (Chanteurs de Légendes et Coureur des Bois). Il faut attendre le supplément Wege der Helden (et ensuite Wege der Götter) pour avoir droit aux Prêtres. Certaines Professions ne coûtent pas de points de génération (Cambrioleur, Messager, Saltimbanque, Médecin) mais certaines sont chères (Guerrier et Mages coûtent 20 points). Les Professions ont toujours des pré-requis avec des caractéristiques minimales à atteindre.
Les compétences s'achètent ensuite avec un total de (Intelligence + Intuition) x 20 (donc entre 320 et 560 points). C'est là que la création de personnage devient plus ennuyeuse (comme dans beaucoup d'autres jeux de rôle) et me rappellerait presque plus Légendes que GURPS. Le nombre de Talents devrait d'ailleurs être un peu réduit dans la 5e édition de 2014. La Culture et la Profession avaient donné des scores de départ mais il faut acheter maintenant le reste avec un coût non-linéaire à vérifier à chaque fois sur un tableau puisqu'il dépend du type de compétence (les compétences de combat sont cette fois bien plus chères en points que des compétences intellectuelles).
Chaque sortilège du Mage ou de l'Elfe est traités comme un Talent mais avec un total différent de points d'achat à la création, égal à (Intelligence + Intuition) x 5 (donc entre 80 et 140 points). Les sorts des Elfes ne sont plus tous accessibles aux Mages et ils lui coûtent plus chers.
Suppléments aux Règles de base
Wege der Helden (Les Voies des Héros), 340 pages, me paraît assez indispensable pour dépasser le côté générique des règles de base et ancrer vraiment un personnage dans la profondeur du monde de Dere. Il fournit de très nombreuses cultures différentes à travers toute l'Aventurie, y compris non-humaines (on peut aussi jouer des Hommes-Lézards ou des Orcs par exemple).
Un des buts semble avoir été de concurrencer les carrières de Warhammer.
Les professions martiales sont Amazones, Porte-étendard (Armée Impériale), Gladiateur, Membre de la Garde, Guerrier spécialisé, Chevalier / Chevalière, Ordre de Spadassins, Reître et Mercenaire, Guerrier tribal.
Les professions en extérieur sont Emissaires, Explorateur, Commerçant, Pêcheur, Conducteur de diligence, Veneur, Berger, Chef de caravane, Marin, Contrebandier, Brigand sur la route.
Les professions dites "sociales" sont Artiste de Cour, Barde, Courtisan, Courtisane, Crieur public, Ecrivain, Héraut, Indicateur pour la police, Mendiant, Parasite bon-à-rien, Patron d'auberge, Précepteur, Voleur.
Les professions de savoir et savoir-faire comprennent l'Architecte, Artisan, le Barbier, Copiste, Domestique, Dresseur, Erudit, Montagnard, Paysan, Travailleur journalier.
Cela ajoute aussi de nouvelles classes de Mages (p. 154-205) : Alchimiste, Derviche, Chaman change-forme, le Danseur-Mage, le Géode Nain, la Sorcière, le Cristalomancien (magie des Hommes-Lézards). Il y a des douzaines de Guildes de Mages différentes à sélectionner.
De même, les Prêtres sont détaillés pour chaque dieu différent, avec les différents Ordres associés (p. 206-240).
- Conclusion
La 4e édition n'est pas aussi accessible que la 1e par son système de Talents et aussi à cause de l'absence de module d'introduction dès le livret. Mais si on le très beau supplément de Wege der Helden, cela commence à devenir un jeu très fouillé et l'Aventurie commence vraiment à y vivre, avec ses douzaines et douzaines de sectes, d'écoles, de factions locales. DSA semble avoir rompu avec ses racines D&D tout en ayant vraiment une continuité dans certains des détails d'atmosphère. Les règles d'enchantement de bâton magique sont toujours là, très proches de la première édition.
2 commentaires:
Eh, ta reprise de la liste des sorts de l'édition 1 (nostalgie nostalgie avec "Delladan", mon Elfe qui était à la fois un magicien utile et un fier combattant ;)) ; ta reprise des sorts et de leur noms donc, me fait penser à Harry Potter. Tout l'attrait des sorts de Harry Potter, de ses films, et donc de ses adaptations rôlistes, est ses formules magiques, auxquelles on peut donner beaucoup d'intonation et de jeu d'acteur... Par exemple, crier "Expeliarmus!!" d'une manière guerrière en pointaint l'adversaire et faisant un geste de botte d'escrime avec la main... voilà qui est très visuel, roleplay, immersif. Et donc la réussite de HP renforce pour moi l'intérêt de ce que tu trouves être un défaut ;)
Oh, cela peut marcher mais cela m'aurait agacé si je jouais un perso avec 13 ou + en intelligence qui ne pouvait pas lancer son sort parce que je ne saurais plus si c'est Fulminictus ou Fulminator.
Mais cette semaine Schwarzaugienne m'a fait changer d'avis sur ce jeu. Je lui trouve vraiment beaucoup de charme. Je pensais déjà que c'était un meilleur jeu d'introduction que D&D mais là, après lecture de Wege der Helden ou du très bel Atlas de l'Aventurie je pense que c'est un excellent jeu tout court (en tout cas dans cette 4e édition, un peu lourde, certes).
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