mercredi 6 octobre 2010

[JDR] [Modules] La "série B" (I/XII)



Une bonne règle de blog serait d'écrire (du moins dans la mesure du possible) ce qu'on aime bien lire. Or, j'aime beaucoup surfer sur les recensions critiques (comme cette liste impressionnante de critiques de Dungeon Crawls par demiurge1138).

Je vais donc l'imiter en faisant des survols de vieux modules, en commençant par des scénarios de D&D. Mais il faut d'abord un avertissement : je n'aime pas vraiment les "Donjons" au sens technique de scénarios dans un endroit confiné). Ils me rendent vite claustrophobe et j'ai du mal à partager l'enthousiasme Old School d'explorer pendant des heures des tunnels en faisant du Porte-Monstre-Trésor. Je vois plus le Donjon comme une sorte de mal nécessaire d'un récit interactif : il faut souvent un passage dans un lieu clos pour limiter un peu les ramifications de possibilités de l'intrigue.

Or tous les premiers scénarios de D&D sont des Donjons (duh), je ne suis donc pas un juge très adapté ou impartial et il faudrait prendre ce que je dis avec un très gros grain de sel. Mon préjugé de départ est que tous les modules de cette série de modules B sont très mauvais - du moins avant le B10, qui est au-dessus du lot.

Les scénarios de D&D sont tous regroupés avec un code ou une lettre. La série des modules B était prévue pour l'édition D&D Basic (celle qui succéda à l'Original D&D en même temps que la parution d'Advanced Dungeons & Dragons vers 1978, ce qui donna deux systèmes contradictoires en simultané, une simplification d'OD&D et une extension avec AD&D).

D&D Basic n'était prévue que pour des personnages du Niveau 1 à 3. Il fallait attendre une autre boîte, D&D Expert (1981) pour pouvoir y jouer des personnages du Niveau 4 à 14 (et les modules pour le Niveau Expert étaient donc la série "X").

La série B n'est pas la plus ancienne collection de scénarios. En novembre 1978 quand est écrit le B1, il y a déjà quelques autres scénarios disponibles sur le marché comme les trois modules G Against the Giants, la série D contre les Drows et le module S1 Tomb of Horrors, tous écrits par Gary Gygax.

B1 In Search of the Unknown (1978) est le premier module prévu explicitement comme un scénario didactique d'introduction à D&D et il a de nombreuses instructions pour une première partie (par exemple pour engager des fidèles qui accompagneront les personnages-joueurs) ou des conseils pour le Maître du Donjon. Le module fut inclus dans les premières versions de D&D Basic (l'édition "bleue" éditée par Eric Holmes, pas l'édition rouge de Tom Moldvay).

Le module est écrit par Mike Carr, un wargamer qui avait créé un jeu de combat d'aviation en 1968 et co-édité un jeu de bataille navale avec Dave Arneson. Il fut l'éditeur qui relisait les premiers textes de Gary Gygax (et il écrit les préfaces des premiers volumes d'AD&D).

Contrairement au B2, il y a une sorte de vague histoire. Il n'est pas vraiment précisé où se déroule le scénario. La première édition mentionnait le monde de Greyhawk (les Cavernes seraient alors en Ratik) mais ensuite cela devint plus générique (avec une référence vague à un "Royaume des Humains", comme dans le B2).

L'histoire est donnée par des rumeurs (avec une table aléatoire de 20 Légendes). Rogahn l'Intrépide (un Guerrier) et Zelligar l'Inconnu (un Sorcier) furent de puissants aventuriers, qui auraient été d'une moralité très douteuse mais qui auraient quand même contribué à protéger cette zone de frontières de la civilisation. Ils auraient amassé dans leur base des Cavernes de Quasqueton d'immenses richesses. Or Rogahn et Zelligar ont disparu depuis maintenant longtemps, ce qui motive les personnages à aller piller leur demeure. On remarque la relative ambiguïté morale de ce premier module : certes, Rogahn et Zelligar étaient des tristes sires chaotiques mais il s'agit bien d'un cambriolage ou pillage de défunts (même si des rumeurs disent que les Cavernes de Quasqueton ont été envahies par de nouveaux occupants). La seule carrotte est strictement l'appât du gain et non un but moral plus élevé (c'est la même chose dans les scénarios de Traveller de cette époque où les personnages sont toujours des mercenaires amoraux). Cela pourrait ennuyer des joueurs qui veulent une motivation plus directe (par exemple des rumeurs sur de sombres complôts de Zelligar l'Inconnu ?). Une rumeur (fausse) dit aussi que les maîtres des lieux disparus vont bientôt revenir en Quasqueton, ce qui pourrait rendre le cambriolage plus angoissant. Un passage dit qu'il faudra ensuite pouvoir "fourguer" les prises et que cela pourrait attirer l'attention.

Une des particularités de ce premier module est que c'est essentiellement une carte, assez compliquée (et avec des salles qui peuvent vous téléporter, la cartographie peut devenir très difficile), mais qu'il y a de nombreuses salles à compléter par soi-même. L'exercice consistait donc à permettre au Maître du Donjon débutant de mettre des Monstres et des Trésors dans certains emplacements laissés vides. Chaque partie serait donc individualisée.

Quand les trésors sont précisés, ils sont un peu décevants. La Bibliothèque du sorcier Zelligar l'Inconnu, par exemple, n'a ainsi aucun volume intéressant. Il a dû emporter avec lui les meilleurs ?

Il y a une petite Chapelle religieuse mais sans aucun détail sur ce que les occupants pouvaient y adorer au juste. On imagine plutôt un monde médiéval monothéiste habituel. La liste des personnages non-joueurs à la fin mentionne une "Grande Eglise", une "Eglise secrète" (des protestants opprimés ?) et des prêtres de "Saint Carmichael" ou de "Saint Cuthbert" (ce dernier Saint anglo-saxon avait été inclus directement dans les Dieux Loyaux de Greyhawk, mais je ne connais pas de référence à ce Carmichael).

La salle des bassins est assez drôle et participe d'un gag qu'aime bien Gary Gygax avec quatorze bassins magiques aux effets aléatoires, la plupart assez toxiques. Le jardin envahi par des Champignons géants qu'on voit sur la couverture est moins divers que ces liquides.

Mike Carr dit que le module est fait pour être peu mortel mais j'ai vraiment un doute ou c'est très relatif (il est bien sûr moins dangereux que le module de compétition S1 Tomb of Horrors qui est fait explicitement pour tuer les personnages). des personnages de Niveau 1 n'ont accès à aucun sortilège de Soin dans Basic D&D. Il serait bon que le Maître du Donjon laisse comme par hasard quelques parchemins de Soin dès le début. Un simple petit groupe de 1-4 Troglodytes errants (2 Dés de coup) peut réussir à tuer toute l'équipe de Niveau 1 si elle ne sort pas du Donjon tous les quarts d'heure pour récupérer ses points de vie et son sort de Sommeil.

Une des règles ad hoc est que les personnages ont une chance de recruter des hommes inverse à leur nombre. Le vrai but est que les petits groupes ne soient pas trop handicappés bien sûr mais la règle paraît artificielle si on la maintenait.

Contrairement au module B2 de Gary Gygax qui fait le choix absurde de garder tous ses personnages anonymes, le B1 fait une liste de noms. Voici les noms regroupés sans distinguer les classes :

Afton Borr, Alho, Beska, Bozomus, Brandon, Dohram, Drebb, Eggo, Estra Zo, Evro, Farned, Feggener, Glendor, Glom, Grampal, Harg, Kracky, Laggamundo, Luven, Mezron, Mohag, Mulgar, Nickar, Norrin, Nupo, Postue, Philgo, Ralt, Shobaffum, Sporragha, Surfal, Tassit, Trebbelos, Treddo, Webberan, Wilberd, Yor.
Krago le Nain, Zeffan le Nain,
Pendor le Halfling, Lefto le Halfling, Sho-Rembo le Halfling,
Fencig l'Elfe, Lappoy l'Elfe, Mezlo l'Elfe, Presto l'Elfe.

Je comprends au passage d'où Fencig (blog Old School) tire son nom.

Au final, ce premier scénario paraît clair mais un peu frustrant. On visite les appartements abandonnés de ces aventuriers mais on ne trouve aucun secret, guère de choses en dehors de quelques monstres comme des Kobolds, des Gobelins et des Troglodytes. Il faudrait vraiment étoffer un peu les personnages de Rogahn et Zelligar pour rendre cette histoire un peu plus prenante. Par exemple, pourquoi s'appelle-t-il Zelligar l'Inconnu ? Quelle est sa vraie identité ? Que cache-t-il ? Pourquoi ont-ils disparu ? Pourquoi avaient-ils établi leur base sur ces Cavernes ?

En 1987, TSR réédita une anthologie (très sélective) des modules B1-9 intitulée In Search of Adventure (par Jeff Grubb). Une des grandes différence est que tous les scénarios étaient désormais fermement intégrés dans le monde de Mystara et le Grand Duché de Karameikos (qui va commencer à apparaître seulement avec le module B3 et le X1). Jeff Grubb a ajouté une intrigue d'arrière-fond qui doit conduire au module B/X (non-inclus). Le B1 In Search of the Unknown y est réduit à la simple carte mais il y a au moins un peu plus de prétexte pour y aller - entre deux scénarios autour du Baron Hendricks, les personnages peuvent tomber sur le plan des Cavernes de Quasqueton et un personnage les pousse à y aller.

Ce petit scénario de 36 pages me paraît encore un peu incomplet tel qu'il est présenté. Certains disent que ces lacunes sont justement la liberté du style Old School où vous êtes un peu obligés de vous servir de votre imagination et d'inventer votre histoire vous-mêmes. Mais cela me semble un peu faire de nécessité vertu.

8 commentaires:

  1. ... tandis qu'à l'autre bout du spectre, on Crawle aussi :

    http://crawl.develz.org/wordpress/

    On se fiche de l'histoire, le dongeon est randomisé, les pics de dommage ridicules et la mort permanente (delf/wizard/fire, orc/priest ou troll/bzk pour commencer).

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  2. Ah, un rogue-like ! Je n'ai jamais essayé mais je me souviens que les scientifiques que je cotoyais au début des années 90 jouaient souvent à Rogue, NetHack et surtout à Angband (Rogue dans les Terres du Milieu pendant le Premier Âge, où le boss de fin de niveau est Morgoth en personne).

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  3. Je joue à la version pour chochottes : Windows, graphismes, jeu en local, et tout ce bataclan décadent. C'est un stimulus/réponse basique et touffu, par et pour le genre de maniaques qui aiment ça.

    Entre "o" (exploration automatique) et "maj+(" (5) (récupération de la vie) on commencer déja à voir le charme (ou l'ennui) de la chose.

    Aussi, Crawl fait partie de cette catégorie de jeux sympathiques qui supportent bien le post-mortem ("So I was doing the Shoals the other day, when...") - non seulement c'est un critère que qualité, mais en plus ça pourrait semi-intéresser les rôlistes.

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  4. Non seulement NetHack et toute la clique existent toujours, mais le genre continue à prospérer et à trouver le moyen de se complexifier encore plus; voir à ce propos le cas d'un Dwarf Fortress et de son processus de création dynamique de l'univers de jeu (civilisations et histoire du monde compris).

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  5. Merci pour cette critique claire et complète.
    Le B1 est une légende pour les vieux nostalgiques comme moi mais doit effectivement paraitre bien vide et sommaire à ceux qui le compareraient aux productions actuelles.
    Le tout est de garder en tête l'époque ou il fut publié. Le JDR "grand public" en était à ses balbutiements et ce bon vieux B1 est à prendre autant comme un outil didactique pour DM que comme un scenario au sens "classique" en JdR.
    Et plus particulièrement les conseils au DM et la fin du module avec ses pages dédiées aux PNJ et leur recrutement qui auraient d'ailleurs tout à fait leur place dans le livre de règles. Manque de place ou oubli à l'époque ?

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  6. Oui, le complément du B1 sur les Henchmen ou Hirelings est précieux.

    Peut-être que la première version du D&D Basic de la version Holmes n'était pas assez explicite ?

    Pourtant, Original D&D de 1974 avait un score de Loyauté du "retainer" (Vol. 1 p. 12-13), qui était tiré sur 3d6 et déterminé à l'embauche (100 p.o + % trésor) et ajusté par le Charisme du recruteur (- malus d'Alignement d'après le Supplement 1 Greyhawk). La Loyauté détermine ensuite les jets de Moral.

    L'impact du Charisme du personnage est encore plus grand je crois dans D&D Basic de Moldvay sur le Moral (jet de "Bravoure").

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  7. Moi, il y a un truc qui m'intrigue énormément à propos de ce module, c'est son titre : comme Google le signale aisément, In search of the unknown est aussi le nom d'un livre d'un auteur relativement connu dans le milieu des écrivains fantastiques, à savoir Robert W. Chambers.

    Cet écrivain est, notamment, l'auteur du Roi en Jaune, bien connu des joueurs de Call of Cthulhu (cf. le scénario Tatters of the King).

    Est-ce que quelqu'un sait si cette homonymie est fortuite ou délibérée ?

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  8. Ah, je ne savais pas du tout. Je vois que le roman de Chambers (1904) est un peu une sorte d'Arthur Gordon Pym avec un zoologue qui part à la recherche d'animaux qui n'existent pas.

    Cela peut donc être une influence dans le titre mais je ne vois pas d'allusion directe dans le contenu.

    Une autre influence du Mythe de Chambers d'Hastur et le Roi en Jaune en dehors de Call of Cthulhu est la cité extraterrestre de Carcosa qui est devenu un univers lovecraftien pour OD&D par Geoffrey McKinney. Je n'aime pas l'aspect sinistre de ce monde mais il faut reconnaître que c'est l'une des créations les plus originales de l'Old School Renaissance.

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