Le B10 Night's Dark Terror (mars 1986) est écrit par Jim Bambra, Graeme Morris et Phil Gallagher, trois Britanniques qui travaillaient pour TSR-UK (qui avait déjà édité le Fiend Folio en 1981 et les modules de la série "UK" - Bambra et Gallaghar participeront aussi à Warhammer FRP). L'idée du B10 est d'être le module de transition entre la boîte Basic (Niveau 1-3) et la boîte Expert (Niveau 4-14) et donc conduire graduellement des Donjons vers une intrigue en extérieur (cela explique aussi l'autre nom, le "BX" pour eXpert). Ce BX me paraît d'ailleurs plus intéressant dans ce cadre que le célèbre X1 The Isle of Dread de Cook & Moldvay parce qu'il explore tout le Grand Duché de Karameikos au lieu d'une simple île inconnue.
Le B10 est impressionnant, deux fois plus long que d'habitude si on compte les pages de cartographie. Il s'agit d'une mini-campagne et non pas seulement d'un long scénario. Le module joue un rôle essentiel dans l'histoire de D&D puisque c'est lui qui va vraiment créer l'histoire du Grand Duché de Karameikos, en décrivant l'opposition entre les Traldars et les Thyatiens ou les origines secrètes de la Vallée Perdue des Hutaakiens. A ma connaissance, dans la boite Expert de 1980 (p. X60), le Karameikos semblait être une colonisation d'une "Terra Nullius" (ou un Far West plein de créatures goblinoïdes) alors que c'est ici un pays peuplé d'Humains Traldars (du moins surtout au nord) dominés par les colons Thyatiens (la relation étant à peu près celle des Saxons avec les Normands ou bien des Slaves avec les Chevaliers Teutoniques). Il est toujours précisé que le Duc Stefan Karameikos ne contrôle guère que sa capitale dans le Duché et que la majorité du territoire est encore sauvage et inexplorée (ce qui paraît très peu crédible si on se dit que les Traldars vivent là depuis des siècles et que l'Empire de Thyatis est vraiment très proche à l'est : un peu comme si Byzance n'avait toujours pas sillonné les Balkans à l'époque médiévale).
Il y a un petit écart entre le B10 et ce que propose l'anthologie B1-9 (que je voyais comme une sorte de "Prequel" du B10) car le B10 suppose que les aventuriers ne connaissent pas encore bien la région de Threshold (proche de la Vallée Perdue) et qu'ils vont la découvrir progressivement. Le scénario déconseille donc qu'ils viennent de l'endroit. Ils sont censés commencer plus au sud, à Kelven, dans l'est du Karameikos et aller dans la Forêt de Dymrak pour protéger un tout petit hameau traldar (une douzaine de personnes) face à un siège de Gobelins (ambiance Sept Samourais). Au lieu de piller une ruine, ils vont donc servir d'éclaireurs dans la Forêt de Dymrak et de défenseurs pour la famille de Pyotr.
La Forêt de Dymrak a une ambiance féérique et abrite aussi un territoire d'Elfes Vyalia. L'absence de tunnels souterrains n'empêche pas qu'on doit pouvoir se retrouver à peu près dans ce cadre extérieur, même s'il faut des qualités d'improvisation pour que les multiples rencontres ne se ressemblent pas. Les chevaux sont particulièrement développés pour bien insister sur la sortie hors de la spéléologie habituelle. La rivière de la Volaga est aussi un personnage secondaire intéressant (les auteurs britanniques connaissent-ils déjà le Reik qui jouera un rôle important dans la Campagne impériale de Warhammer ?).
La deuxième étape va être de trouver les dangereux employeurs de toutes ces hordes de gobelins, une société secrète d'esclavagistes (comme dans les modules de la série "A") et des ruines qui doivent conduire progressivement vers Threshold puis vers la Vallée Perdue.
J'ai un peu abusé des SPOILERS dans cette rétrospective des modules de la série "B" mais je ne voudrais pas le faire ici car le B10 garde plus d'intérêt dans ses révélations et retournements que la plupart des autres. Tout ce que je peux dire est que le Gazetteer 1 : The Grand Duchy of Karameikos (1987) permet d'ajouter quelques fausses pistes pour intoxiquer les joueurs et augmenter leur surprise dans la découverte du secret de la Vallée Perdue. Rien que pour ce scénario, il est important que D&D ait choisi de donner une forme de hyènes à sa race de "Gnolls" (les Hutaakiens deviennent moins bizarres avec leur air d'Anubis si on prend compte des autres races de canidés comme les Lupins de "Renardie" qui vivent bien plus à l'ouest du Monde Connu, mais le X2 suppose qu'on en trouve aussi dans la région).
Le module laisse planer la menace du Baron von Hendricks mais il n'y a aucun détail pour l'instant. En fait, ce danger reste ouvert dans toute campagne, aucun scénario publié n'avait (à ma connaissance) réglé son compte à ce Nemesis des personnages. La guerre finale contre la "Baronnie de l'Aigle Noir" avait été proposée en 1984 comme illustration des règles de guerre dans la boîte Companion de Frank Metzner, on suppose donc que les personnages ne pourraiten pas l'affronter avant d'avoir atteint ces Niveaux 15-25 de la haute aristocratie.
Le B10 est le meilleur module de la série "B", encore meilleur que le B4, plus subtil qu'il n'en a l'air au début et sans doute assez long à développer. Il faudra vraiment bien dialoguer et discuter pour réussir à dissiper les mystères et secrets du Karameikos. La fin peut enfin avoir une conséquence d'importance puisque les personnages deviendraient parmi les seuls à connaître l'histoire ancienne réelle du territoire, mais cette révélation ne déséquilibre pourtant pas le jeu.
Le B10 est impressionnant, deux fois plus long que d'habitude si on compte les pages de cartographie. Il s'agit d'une mini-campagne et non pas seulement d'un long scénario. Le module joue un rôle essentiel dans l'histoire de D&D puisque c'est lui qui va vraiment créer l'histoire du Grand Duché de Karameikos, en décrivant l'opposition entre les Traldars et les Thyatiens ou les origines secrètes de la Vallée Perdue des Hutaakiens. A ma connaissance, dans la boite Expert de 1980 (p. X60), le Karameikos semblait être une colonisation d'une "Terra Nullius" (ou un Far West plein de créatures goblinoïdes) alors que c'est ici un pays peuplé d'Humains Traldars (du moins surtout au nord) dominés par les colons Thyatiens (la relation étant à peu près celle des Saxons avec les Normands ou bien des Slaves avec les Chevaliers Teutoniques). Il est toujours précisé que le Duc Stefan Karameikos ne contrôle guère que sa capitale dans le Duché et que la majorité du territoire est encore sauvage et inexplorée (ce qui paraît très peu crédible si on se dit que les Traldars vivent là depuis des siècles et que l'Empire de Thyatis est vraiment très proche à l'est : un peu comme si Byzance n'avait toujours pas sillonné les Balkans à l'époque médiévale).
Il y a un petit écart entre le B10 et ce que propose l'anthologie B1-9 (que je voyais comme une sorte de "Prequel" du B10) car le B10 suppose que les aventuriers ne connaissent pas encore bien la région de Threshold (proche de la Vallée Perdue) et qu'ils vont la découvrir progressivement. Le scénario déconseille donc qu'ils viennent de l'endroit. Ils sont censés commencer plus au sud, à Kelven, dans l'est du Karameikos et aller dans la Forêt de Dymrak pour protéger un tout petit hameau traldar (une douzaine de personnes) face à un siège de Gobelins (ambiance Sept Samourais). Au lieu de piller une ruine, ils vont donc servir d'éclaireurs dans la Forêt de Dymrak et de défenseurs pour la famille de Pyotr.
La Forêt de Dymrak a une ambiance féérique et abrite aussi un territoire d'Elfes Vyalia. L'absence de tunnels souterrains n'empêche pas qu'on doit pouvoir se retrouver à peu près dans ce cadre extérieur, même s'il faut des qualités d'improvisation pour que les multiples rencontres ne se ressemblent pas. Les chevaux sont particulièrement développés pour bien insister sur la sortie hors de la spéléologie habituelle. La rivière de la Volaga est aussi un personnage secondaire intéressant (les auteurs britanniques connaissent-ils déjà le Reik qui jouera un rôle important dans la Campagne impériale de Warhammer ?).
La deuxième étape va être de trouver les dangereux employeurs de toutes ces hordes de gobelins, une société secrète d'esclavagistes (comme dans les modules de la série "A") et des ruines qui doivent conduire progressivement vers Threshold puis vers la Vallée Perdue.
J'ai un peu abusé des SPOILERS dans cette rétrospective des modules de la série "B" mais je ne voudrais pas le faire ici car le B10 garde plus d'intérêt dans ses révélations et retournements que la plupart des autres. Tout ce que je peux dire est que le Gazetteer 1 : The Grand Duchy of Karameikos (1987) permet d'ajouter quelques fausses pistes pour intoxiquer les joueurs et augmenter leur surprise dans la découverte du secret de la Vallée Perdue. Rien que pour ce scénario, il est important que D&D ait choisi de donner une forme de hyènes à sa race de "Gnolls" (les Hutaakiens deviennent moins bizarres avec leur air d'Anubis si on prend compte des autres races de canidés comme les Lupins de "Renardie" qui vivent bien plus à l'ouest du Monde Connu, mais le X2 suppose qu'on en trouve aussi dans la région).
Le module laisse planer la menace du Baron von Hendricks mais il n'y a aucun détail pour l'instant. En fait, ce danger reste ouvert dans toute campagne, aucun scénario publié n'avait (à ma connaissance) réglé son compte à ce Nemesis des personnages. La guerre finale contre la "Baronnie de l'Aigle Noir" avait été proposée en 1984 comme illustration des règles de guerre dans la boîte Companion de Frank Metzner, on suppose donc que les personnages ne pourraiten pas l'affronter avant d'avoir atteint ces Niveaux 15-25 de la haute aristocratie.
Le B10 est le meilleur module de la série "B", encore meilleur que le B4, plus subtil qu'il n'en a l'air au début et sans doute assez long à développer. Il faudra vraiment bien dialoguer et discuter pour réussir à dissiper les mystères et secrets du Karameikos. La fin peut enfin avoir une conséquence d'importance puisque les personnages deviendraient parmi les seuls à connaître l'histoire ancienne réelle du territoire, mais cette révélation ne déséquilibre pourtant pas le jeu.
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