J'ai déjà parlé un peu des règles d'Introduction de Man, Myth & Magic (1982) de Herbie Brennan et il est temps de passer aux règles avancées que l'auteur appelle parfois AMM&M.
Certains des défauts de Brennan (typiques des jeux dits de "première génération") continuent dans ces règles "avancées". Il ne sait pas être assez systématique et les règles vont parfois dans tous les sens. Bien qu'on n'utilise que le d100, certains jets doivent être au dessus du score ou d'autres en dessous (comme dans les vieux D&D). Certaines règles optionnelles aggravent le problème en ajoutant de nombreux détails qui n'ont pas dû être testés (comme ces 20 (!) nouvelles caractéristiques optionnelles à tirer pages 24-27). Il faut donc aimer un rôle très important du tirage aléatoire puisqu'il n'y a strictement aucun choix dans la création du personnage. De plus, comme les règles d'expérience ne sont pas très claires, on risque de rester longtemps avec des scores de réussite assez bas.
Les Dix Origines
Dans cette version des règles, on tire désormais en plus 1d100 pour l'origine nationale et ensuite un second dans la Classe de personnage, qui dépend de la nationalité. Le hasard est très déterminant puisque la Classe décide de presque toutes les capacités ensuite. On peut vouloir jouer un Sorcier africain et obtenir un Barbare germain, voire n'avoir qu'une équipe de Sénateurs romains.
Les 10 nationalités (équiprobables) sont :
(1) Africain
(2) Breton
(3) Egyptien
(4) Gaulois
(5) Grec
(6) Hébreu
(7) Hibernien
(8) Wisigoth
(9) Romain
(10) Oriental
La dernière catégorie "Oriental", aussi vague et vaste que celle pour "Africain", semble signifier Chinois en pratique (et on imagine plus un cliché Pulp ou années 1970 sur les arts martiaux de Bruce Lee, non des détails sur le règne de Hàn Guāngwǔ dì). Il ne semble pas prévu qu'on puisse être Parthe, Perse ou Gymnosophiste-Brahmane indien.
Herbie Brennan est d'origine irlandaise et le jeu est donc assez "celtocentriste" avec 30% de chances d'être celte (Grand-Breton, Gaulois ou Gaël) alors que les scénarios de départ supposent que l'équipe internationale des personnages vit à Rome (mais toute la première campagne est en Irlande dans le cycle épique du Táin Bó Cúailnge). Très curieusement, seuls les Bretons ont des Druides, les Gallo-Romains ont perdu toute tradition magique et les Irlandais n'ont que des bardes, les "Harpistes". Si on tire "Hibernien", on a ensuite une chance d'être un "Leipreachán", un Lutin/Farfadet des Tumulus d'Irlande lié aux anciens dieux des Tuatha Dé Danann. Le pouvoir des Leprechauns peut paraître au début assez limité, seulement une capacité surnaturelle en "Baratin" et la détection d'or mais par la suite, leur Magie est finalement assez diverse et plus développée que celle des Druides.
La même année 1982, Chris Claremont avait créé sa trop éphémère série de comics, Marada She-Wolf (par l'artiste John Bolton) qui comportait des agents et mages gallois dirigés par des Sídhe d'Ashandriar jusqu'en pleine Syrie romaine et j'ai un peu l'impression que Man, Myth & Magic est quasiment fait pour jouer dans ce comic-book sur Marada la Louve.
Les Règles de base sur les Gladiateurs sous l'Empire ne précisaient aucune date mais les aventures officielles de la boite commencent en l'An 793 de Rome (soit 40 après Jésus-Christ, dernière année du règne de Gaius Caligula, l'époque où le Juif néo-platonicien Philon d'Alexandrie vient à Rome pour convaincre l'Empereur de lutter contre les pogroms des Hellènes contre les Monothéistes). En passant, c'est à peu près le même cadre que le nouveau jeu Servants of Gaius, où les personnages joueurs sont des agents du même Empereur (si ce n'est que ce dernier jeu part de l'idée que Caligula avait raison sur tout et qu'il était vraiment un Dieu impérial en lutte contre les abysses de Neptune).
Le Jeu de la Transmigration des Âmes
Mais on sent bien qu'avec MM&M, on est dans un temps mythique très élastique, voire onirique, pas "historique". Brennan a des croyances New Age sur l'esprit et la mort (voir son site) et cela transparaît (même s'il est aussi capable d'un certain détachement humoristique, comme le montrent de nombreuses blagues dans les noms de sorts). Son autre jeu de rôle Timeship permet aux personnages-joueurs de voyager dans le temps mentalement, par des pouvoirs psi. Le jeu de rôle porte avant tout pour lui sur le concept de Réincarnation et on sent bien à la lecture que c'est le thème qui le fascine dans Man, Myth & Magic. Peut-être pourrait-on même y adapter la Table des Vies Antérieures que j'avais proposée pour Bhāratavarṣa. On pourrait imaginer comme chez Tuan Mac Cairill ou Fintan Mac Bóchra que les personnages aient des réminiscences de vies animales.
On pense que les Druides celtiques partageaient avec les Pythagoriciens ou les Orphiques une théorie de métempsychose (notamment parce que les textes irlandais sont pleins de ces réincarnations) et ici en tout cas, il faut que ce lien soit vrai. On est censé changer de personnage assez souvent et renaître à travers ces différentes nationalités : c'est quasiment le but du jeu. Une règle incompréhensible prévoit même qu'un personnage puisse choisir abruptement de se réincarner/métamorphoser en cours de scénario en une nouvelle vie, sans avoir besoin d'attendre que son enveloppe corporelle meure.
On imagine bien comment un jeu à la White Wolf moderniserait ces Dix Nations pour les faire jouer ensemble, avec Dix "Clans" ou Dix "Splats", Dix Sociétés secrètes, par exemple avec des Loges de Cabbalistes, des Pythagoriciens, des enchanteurs de Wotan, des sectateurs alexandrins d'Hermès Trismégiste, des Mages zoroastriens ou des Ovates, Filidhs et Druides. 40 de notre ère, c'est aussi environ l'époque où le célèbre thaumaturge néo-pythagoricien Apollonius de Tyane accomplit certains de ses voyages (il sera chez les Parthes sous le règne de Vardanes Ier). Cela transformerait peut-être un peu MM&M en une sorte d'Ars Magica dans l'Antiquité.
Classes
Comme on est censé changer souvent de Classe et les traverser ou les comparer, elles ne sont pas toutes faites pour être "équilibrées". Certaines Classes du jeu ont des désavantages amusants comme le Druide breton, qui perd ses pouvoirs pendant les éclipses solaires, le Gladiateur romain qui est contraint de revenir se battre dans l'Arène entre chaque aventure, le Shaman oriental qui s'intoxique aux champignons hallucinogènes (5%) ou le Sorcier égyptien qui a une sorte d'Obsession pour la mort qui risque (2%) de le conduire à chercher à s'enterrer vivant dès qu'il passe du temps dans une tombe. Le défaut le plus bizarre et sans doute le plus impopulaire chez les autres joueurs est le Lutin irlandais, qui a 10% de chance de disparaître complètement pendant les scènes dangereuses, qu'il le veuille ou non !
Il ne faut pas être trop paranoïaque et voir des préjugés discriminatoires partout, donc je n'insisterai pas trop sur le fait que le Marchand hébreu a un bonus pour s'enrichir par rapport à tous les autres Marchands. Il peut être aussi Phénicien ou Gréco-syrien, si cela se trouve. Le désavantage du Guerrier africain qui a un malus supplémentaire en climat froid n'est pas de très bon goût non plus mais c'est très conforme au "simulationnisme" des premiers jeux qui aiment ces petits bonus/malus.
Il y a en plus deux Classes absurdes, le Sage et l'Orateur. Le LoreMaster (le Maître de Jeu dans MM&M) est censé faire passer un examen de connaissances ou de rhétorique au joueur (au joueur réel) pour autoriser son personnage à prendre cette Classe... J'imagine que Brennan devait plaisanter des lecteurs quand il a mis cette règle curieuse.
La règle sur l'équipement de départ est l'une des plus déséquilibrées pour ce qui est de l'argent, et le personnage peut se retrouver avec presque rien ou millionnaire. Heureusement, il y a aussi un équipement de base prévu pour chaque Classe.
Une trentaine de caractéristiques à tirer aux dés, vraiment ?
On a gardé les six caractéristiques en pourcentage Force, Vitesse, Habileté, Endurance, Intelligence et Courage. Habileté (Skill) est une caractéristique ambiguë car elle change de sens selon la Classe de Personnage : Habileté au combat pour un guerrier, Habileté en magie, etc.
Mais Brennan a décidé de proposer en plus une vingtaine de caractéristiques "optionnelles" tirées sur 2d20 (2-40) mais évaluées ensuite sur 100 (avec quelques bonus de la classe qui ne vont généralement qu'à +10 ou +15). Ces "caractéristiques" mélangent à la fois ce qui seraient des compétences dans d'autres jeux mais aussi ce qu'on appellerait dans Pendragon des Passions (comme "Problème de Boisson" ou "Chance de Trahir le groupe"). Ce sont Agilité, Dextérité manuelle, Charme, Détermination, Boisson, Dévotion, Hauteur, Poids, Loyauté (au groupe ou bien à sa nation), Langage, Lire/Ecrire, Stabilité mentale, Ouïe, Vue, Sens du Danger, Se Cacher, Nager, Jeter, Connaissance d'un Milieu (Ville/Désert/Montagne/Mer/Bois).
Chance et Pouvoir
Il y a en revanche au moins une bonne idée avec les deux mécanismes sur la Chance et le Pouvoir.
On a 1-3 (1d10 divisé par 3 pour être exact, avec des bonus pour les classes de magiciens et surtout un +3 pour le Leprechaun) Points de Chance qui peuvent être dépensés pour retirer un jet et qui se récupèrent à la fin de chaque aventure. Est-ce la première apparition en 1982 de ce concept de Points de Chance dans le jeu de rôle ou l'idée viendrait-elle de Champions ? James Bond RPG, qui popularisa ce système, ne fut publié qu'en 1983.
Mais la vraie caractéristique reine de MM&M est le POUVOIR (expliqué p. 13-15 et p. 30-31). C'est en gros à la fois les Points d'expérience et la Puissance psychique. Une règle absurde prévoit qu'on convertisse l'Or en Pouvoir (1000 livres d'or = 1 point de Pouvoir). La règle essentielle est qu'à chaque réussite d'un Défi important dans une aventure, le personnage gagne d'un coup 1d100 points de Pouvoir.
Le Pouvoir est dépensé (mais de manière temporaire) pour les sorts mais aussi pour utiliser des objets magiques (ils se regagnent assez vite après les scènes d'action). Il peut aussi être dépensé de manière permanente soit pour augmenter la chance d'une action avant de tirer le jet (10 points de Pouvoir = +1%), soit pour augmenter une caractéristique (250 points de Pouvoir = +1 - à ce taux-là, j'imagine que personne ne le fera jamais).
Enfin, et surtout, le Pouvoir permet quand on atteint un score de 200 de choisir sa nouvelle Incarnation sans tirer sur la Table. Au-dessus de 200 en Pouvoir, il a [(Pouvoir -200)/25]% de chance d'Anamnèse qui permet de conserver les capacités de la Classe de sa Vie antérieure. C'est le seul moyen dans ce jeu de devenir polyvalent par exemple en Magie et en Combat, mais il faudrait donc un Pouvoir de 2700 pour être certain de se souvenir de ses Vies passées...
MM&M est le premier jeu à ma connaissance (avant Rêve de Dragon) à avoir pris ce thème où chaque personnage du même joueur (même de même âge) est en réalité une réincarnation.
Combat
Pour simplifier, je vais laisser de côté le fait que le jeu utilise un "taux d'échec" qui va en décroissant, et convertir avec le complémentaire pour le taux de réussite.
MM&M distingue, comme on l'a vu, le score en Combat et l'Habileté. Cette dernière n'ayant pas le même sens selon la Classe de Personnage, l'Habileté ne fournit un bonus en Combat que pour les Guerriers, Gladiateurs et Barbares (un bonus proportionnel, égal à [(Habileté -50)/10]). Une option permet de prendre un malus à son score pour viser une zone précise du corps et la zone donne dès lors une protection plus précise et un maximum aux dégâts. Un personnage qui a plus de 75 en Vitesse a droit à deux attaques par tour.
Les dégâts sont toujours égaux à la Marge de réussite, la différence du résultat du d100 par rapport au score de Combat. C'est modifié par un bonus aux dégâts de la Force [bonus (Force -50)/10] et par l'arme (un couteau fait +8 et une hache +35). Oui, un Colosse avec 100 en Force ne fait donc que 10 points de plus qu'un homme moyen. Comme on a en moyenne 300 Points de Vie, il faut toujours plusieurs coups avant de tuer quelqu'un.
La somme des deux bonus (Bonus au toucher issu de l'Habileté plus Bonus aux dégâts issu de la Force) est le Score d'esquive, qui est le Malus pour l'autre pour être touché. Il n'est pas précisé si les Guerriers sont les seuls à avoir ce Score. Même un personnage très fort et habile (disons avec 70 dans les deux) n'a donc qu'un score d'esquive de 4, ce qui fera très peu de différence... Le fait que la Force entre dans la composition de ce Score et pas la Vitesse ou l'Agilité n'est pas expliqué. Les autres scores sont la Fatigue (Courage+Endurance, le nombre de tours où on peut se battre) et l'Initiative (Courage+Vitesse).
Magie
Les règles de Magie sont assez différentes selon les Classes mais supposent qu'on utilise son Pouvoir pour activer des pouvoirs. Les Classes ont des capacités spéciales, plus une liste assez longue de sorts. Dès qu'ils ont commencé à accumuler des Points de Pouvoir, les Magiciens deviennent donc assez puissants.
Les Sorciers (Witch-doctors) africains sont avant tout des Guérisseurs (même s'ils ont quelques sorts de zombification) alors que le Sorcier égyptien fabrique des Momies (il peut même en lever une armée) et que l'Apothicaire égyptien fabrique des potions. Les Druides bretons n'ont que 4 "sorts" (les Quatre Arts Etranges) : (1) Mettre le Feu à la Pierre, (2) Parler aux Plantes, (3) Divination, (4) Hypnose (Brennan me semble avoir créé ce mot de mekhenesis qu'il prétend antique). Les Shamans mongols ont deux pouvoirs : Message télépathique et Clairvoyance/Clairaudience. Le Harpiste hibernien a un pouvoir puissant d'envoyer une cible dans un autre plan le temps de toute une "scène". Le Leprechaun irlandais a la capacité de charmer pour un temps bref et il peut aussi détecter l'or et le danger. Un de ses nombreux petits sorts (le "Petit Peuple") permet de réduire la taille. Une Sibylle grecque peut également charmer et a aussi des pouvoirs d'Extase divinatoire, comme le Devin romain (ou étrusque ?). Le Lama bouddhiste a même un pouvoir de tuer à vue (mais la chance de réussite est assez faible).
Le pouvoir le plus puissant mais aussi le plus cher en points de Pouvoir (150 points de Pouvoir, contre environ 10-20 pour les sorts ordinaires) est celui des Hébreux qui peuvent demander un Miracle divin. Le Prêtre hébreu a même droit à un sort de Résurrection mais il est encore plus cher, autour de 300 points de Pouvoir.
Les premières aventures officielles
La boîte comportait le début d'une campagne officielle. Les personnages commencent à Rome sous Caligula, avec une histoire qui ressemble plus à un Pulp qu'à l'Antiquité, mais vite, ils seront téléportés instantanément à divers endroits du Monde Connu. Les brefs scénarios qu'il affectionne sont des Donjons assez traditionnels avec énigmes dirigés vers le joueur (encore ces tests de logique lassants de "Qui est le Menteur et Qui dit toujours la Vérité ?").
Ensuite, la série des aventures tourne autour de la mythologie irlandaise. Les PJ se retrouveront au coeur des conflits entre les Royaumes d'Uladh (Ulster) et Connacht sous la Reine Ness et le Haut-Roi Fachtna Fáthach. En un sens, la campagne ne sera peut-être que meilleure si les joueurs ne se rendent pas compte de qui est le grand héros ulate Cú Chulainn fils du Dieu Lug auquel il doivent s'opposer. Comme Herbie Brennan est obsédé par la pseudo-archéologie occulte, les aventures tournent autour de ley lines ou de sites comme Emain Macha, Brú na Bóinne (Newgrange) en Irlande, Glastonbury ou Stonehenge en Angleterre, ou autres structures mégalithiques.
Le lien qu'il essaye de faire entre divers monuments (y compris les Pyramides égyptiennes) sont parfois peu convaincants et si ce sujet vous rebute, il vaut mieux éviter Man, Myth & Magic comme tout tend à tourner autour de ces histoires de Pierres Levées. Le jeu aurait peut-être eu besoin d'un système qui justifie cela (par exemple en rechargeant le Pouvoir avec ces sites "riches en Mana").
Si on veut garder cette période du Premier Siècle aux alentours des Julio-Claudiens et cette date de l'An 40 AD, on pourrait aussi trouver un moyen d'inclure non pas seulement l'essor du Christianisme mais aussi l'énigmatique "Mort du Dieu Pan" annoncée sous le règne de Tibère (14-37), en plus de la vie d'Apollonius de Tyane.
Conclusion
Man, Myth &Magic est hélas assez peu jouable tel quel, surtout avec ce mécanisme assez maladroit de créer 20 caractéristiques aléatoires ad hoc pour chaque type d'action. Les Classes sont d'autant plus déséquilibrées que chaque joueur peut (et doit) changer de Classes souvent.
Mais si on prend le jeu comme une sorte de divertissement pseudo-antique à peu près aussi réaliste qu'Asterix (Grognardia disait que cela paraissait encore moins "authentique" que Xena: Warrior Princess) et qu'on accepte de recréer souvent au hasard ses personnages, il doit permettre un style de jeu assez différent. MM&M est à la fois fait pour la partie isolée one-shot (puisqu'on recrée un perso nouveau) et en même temps explique grâce à la Métempsychose comment les joueurs peuvent conserver entre les parties des connaissances que leurs personnages nouveaux ne devraient pas encore avoir.
Pour finir, même si Herbie Brennan n'a pas toujours un don pour les règles, il faut reconnaître que son style assez décontracté et au second degré (notamment toutes ses plaisanteries sur son Irlande natale) rendent la lecture de ses scénarios plutôt agréable. Mais ne prenez pas ce jeu comme un modèle de "source" historique.
19 commentaires:
Tu as donc fini par te procurer le jeu complet ? Auprès de quel site ou magasin ?
Ce n'est pas la version complète en boîte mais le second livre, chez Wayne's Books (Arizona). Il n'y en a pas en ce moment chez Noble Knight chez qui je commande d'habitude.
C'était assez économique (les scénarios notamment, ne coûtent quasiment rien, j'ai pris les épisodes 5-6 de la campagne celtique). Mais ensuite je me suis laissé un peu avoir sur les frais de port depuis les USA où ils ne semblaient pas accorder d'option lente (ou alors j'ai mal regardé).
Ah, Marada la Louve ! Trop bien.
/Gianni
Je n'avais trouvé aucune illustration chouette dans le jeu. :)
Marada est encore mieux dans la version originale N&B de John Bolton parue dans Epic Illustrated. La version recolorisée en album affaiblit certaines ombres.
Il y a certes un problème avec Chris Claremont qui a toujours besoin de faire violer ses héroïnes pour mieux montrer leur résilience et leur force ensuite (Marada est directement reprise de Red Sonja).
On voit aussi qu'il projette sur la relation Marada/Arianrhod la même relation maternelle qu'entre Storm et Kitty Pryde.
Si le jeu utilisait un d20 à la place du d100, ce ne serait pas si différent de Légendes.
Je ne vois pas bien le lien. Il y a certes la Marge de Réussite dans les deux jeux mais je crois que le système de Légende tient plus de Bushido sur ce point (qui utilisait aussi le d20).
Légendes a aussi beaucoup de caractéristiques : même sans compter les caractéristiques dérivées (comme Souffle et Fatigue), il y en 15, 8 Dons (Combat, Magie, Art, Communication, Perception, Mécanique, Nature, Foi) et 7 caractéristiques (Force, Rapidité, Coordination, Endurance, Volonté, Intelligence, Santé d'esprit). Mais la distinction Caractéristiques/Compétences est quand même bien plus logique que le mélange de MM&M.
> Il y a certes un problème avec Chris Claremont qui a toujours besoin de faire violer ses héroïnes pour mieux montrer leur résilience et leur force ensuite
Ça avait même tellement marqué le criti... le chroniqueur BD de Casus Belli qu'il l'avait mentionné en présentant le premier (?) tome de la série (L'odyssée de Marada la Louve).
"On est censé changer de personnage assez souvent et renaître à travers ces différentes nationalités : c'est quasiment le but du jeu."
Remarque, le MJ n'a plus à retenir son épée aveugle quand les joueurs font des conneries; il peut se permettre des Total Party Kill :)
"On imagine bien comment un jeu à la White Wolf moderniserait ces Dix Nations pour les faire jouer ensemble, avec Dix "Clans"
Vade retro clanbooks ! ici expliquons le terme "Splat" que tu utilises: splat ("splosh") donne splatter, éclabousser, gicler, envoyer des gouttes partout. Les innombrables suppléments de White Wolf jouant sur la collectionnite (ah, le supplément sur les araignées-garous!) sont surnommés "splatterbooks" ("marée de suppléments" ou "on s'en met partout"), même s'ils évoquent pour moi des "spawns" (rejetons) qui se reproduisent, ou des tribles. ouais, les tribblebooks de White Wolf sur les différents peuples antiques, j'ose pas imaginer.
"Lutin irlandais, qui a 10% de chance de disparaître complètement pendant les scènes dangereuses, qu'il le veuille ou non !".
Entre nous, ça gênerait quand même le moins ludiste des joueurs, parce que si ne participe pas aux scènes dangereuses des parties de JdR, que reste-t'il?
> Imaginos
J'ai peut-être tellement relu les Casus que j'en ai absorbé les chroniques. :)
> Rappar
il peut se permettre des Total Party Kill :)
Ah, mais j'imagine que les PJ y perdent quand même des Points de pouvoir pour leurs incarnations suivantes, cela doit les agacer. Peut-être devrait-on adapter un principe à la Dr Who ou comme les Clones de Paranoia pour limiter le nombre des incarnations ?
> Clanbooks
Dans un jeu pseudo-occultiste comme MM&M, le clan pourrait être plus une "école" ou un "culte à mystères" qu'une simple nation. J'ai envie d'ajouter une sorte d'ONU des Sociétés Secrètes à Alexandrie, un peu comme le "Conseil des Traditions" dans Mage.
Entre nous, ça gênerait quand même le moins ludiste des joueurs, parce que si ne participe pas aux scènes dangereuses des parties de JdR, que reste-t'il?
Oui, cela me paraît une très mauvaise idée. Mais bon, il a quand même 90% de chances de participer à la scène.
Je n'ai pas eu le temps de te le dire, mais excellent article...
Je n'aurais jamais pensé l'illustrer avec des cases de Marada (que j'adorai à l'époque) mais très bonne idée !!
Analyse clairvoyante et éclairante. Merci.
Aaah, j'attends inutilement un jeu dit "classique" et fédérateur de tous ces mythes, sur notre bonne vieille europe... Une mythic earth en JdR en somme... C'est mon arlésienne... :-)
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