Comme je l'ai mentionné hier, Hillfolk a un contexte par défaut (décrit en quelques pages assez habiles sur le Levant archaïque de l'Âge de Bronze) mais ils ont ajouté 30 autres contextes résumés à chaque fois en 4 pages par des auteurs différents.
Je vais à chaque fois donner une Note subjective reflétant plus mes propres désirs que la qualité du prototype : A (j'ai envie d'essayer) B (Pourquoi pas ? Bof) C (Non).
Hollywoodland (Jason Morningstar) A
Un de mes favoris car les personnages sont à la fois assez connus et en même temps mystérieux : les débuts du cinéma à Hollywood en 1914, où on peut jouer les premiers producteurs, réalisateurs ou les premières stars autour de Lillian Gish, Mary Pickford ou Charlie Chaplin (zut, Douglas Fairbanks n'arrive que l'année suivante). Je vois immédiatement comment ce cadre s'offre très bien à des tentatives de pressions pour réussir à produire un film ou bien renégocier un contrat. En revanche, il faudrait plus de supports visuels pour une telle série.
Mad Scientists
Anonymous (Michelle Nephew) A
Un asile psychiatrique spécialisé sur les Savants fous et les joueurs interprètent les internés et leurs intrigues. Un mélange intéressant de Vol au-dessus d'un nid de coucou et de Dr Mabuse, Lex Luthor ou Dr Horrible. Les joueurs doivent aussi décider qui est le vrai organisateur de cet asile (la CIA ? un autre Savant fou ?).
Moscow Station (Kenneth Hite) B
Je serait très curieux de jouer des espions dans un cadre réaliste à la John LeCarré (ici, la base de la CIA à Moscou dans les années 1970 en plein sous la reglaciation brejnevienne) mais je ne vois pas bien en quoi cela s'ouvre particulièrement aux types de négociations émotionnelles du DramaSystem. Ne serait-ce pas plutôt pour Gumshoe ?
World War 2.1 (Matt Forbeck) B
Des voyageurs dans le temps bloqués à Paris au moment de la Chute de la France en 1940 vont aider la Résistance naissante avec leurs connaissances anachroniques ou bien tenter de trouver un moyen de fuir cette période. Le cadre de la Résistance est une bonne idée pour un drame interne. Mais les joueurs doivent aussi décider les Lois du Temps : les paradoxes sont-ils vraiment possibles ou bien les personnages vont-ils faire face à une fatalité inévitable. Je crois que je le préférerais dans le contexte plus exotique de Brigade ci-dessous en Espagne à la place de la France.
Malice Tarn (T. S. Luikart) B
On joue des Lapins dans le Grand Terrier, donc une sorte de Bunnies & Burrows comme dans Watership Down, mais plus fondé sur les dialogues de Tricksters que sur le seul thème de la Survie.
Inhuman Desires (Jason L Blair) C
En gros, du Stephenie Meyer ou de la fanfic World of Darkness, on joue des vampires amoureux de loups-garous ou des fantômes amoureux de changelins. Non.
Brigade (Chris Pramas) A
En 1936, on joue des membres des Brigades Internationales en pleine Guerre d'Espagne. Le contexte me paraît excellent pour la juste distance entre familiarité et exotisme ou bien pour la probabilité de mélodrame interne. Je crois qu'on pourrait aussi un peu diluer le thème réaliste avec WW2.1 ci-dessus.
Colony Wars (Emily Care Boss) C
Des colons de planètes proches à l'époque de la colonisation du Système solaire doivent choisir s'ils vont tenter une guerre d'indépendance vis-à-vis d'une corporation terrienne. Mais ils sont aussi divisés par leurs origines diverses avant de créer une nouvelle Nation.
Mafia Century (Rob Wieland) C
Interpréter l'histoire d'une dynastie de la Mafia comme les Corleone du Godfather pendant tout le XXe siècle, de la Prohibition à nos jours. Là, je vois très bien le lien avec le système mais le thème ne m'intéresse pas du tout.
4 Motion (Steven Long) B
Les personnages sont des dignitaires aztèques qui vont assister à la Conquête espagnole et à l'effondrement de leur univers. Difficile à improviser sans documentation plus abondante sur les Aztèques.
Deadweight (Eddy Webb) C
Une petite organisation de catch professionnel et ses problèmes. Original mais cela ne m'attire pas du tout, il faut vraiment s'intéresser à ce genre de spectacles, j'imagine.
The White Dog Runs
at Night (Jesse Bullington) C
Une famille de bouilleurs de cru, distillateurs clandestins (moonshiners) et trafiquants d'alcools (bootleggers) dans les années 1920 au fond des USA. Légèrement plus attirant que le précédent sur le catch, et j'arrive à imaginer quelques histoires distrayantes dans un genre de l'ironie des Frères Coen mais... bof.
Henchmen (Gene Ha and Art Lyon) C
Tiens, c'est c-écrit par le dessinateur de l'excellent Top Ten ! On joue un gang d'humains normaux servant un supervilain (à créer) dans un univers de comic book. Je préfère vraiment l'idée de l'asile pour savants fous plus haut.
Battle Of Wits (James Wallis) B
On joue des cabales d'écrivains à Londres au milieu du XVIIIe siècle autour des plus grands ironistes de la littérature comme Jonathan Swift ou Samuel Johnson. Intéressant (Wallis est aussi l'auteur du jeu Münchhausen et il a l'air de recycler un peu son époque favorite) mais intimidant : j'aurais du mal à rivaliser avec la vraie Verve & l'Esprit de tels Scribes historiques. On pourrait plutôt l'adapter dans la direction du film Ridicule mais cela resterait difficile.
The Whateleys (Chris Lackey) C
On joue une famille dont le noir secret est qu'ils sont des Cultistes de Dieux Anciens du Mythe de Cthulhu. Oh, je commence à ne plus supporter l'omniprésence de Lovecraft dans ce hobby (mais je dois reconnaître qu'au moins là, on joue les Cultistes)...
Horns in the Hill (John Scott Tynes) C
Vous jouez des fourmis guerrières dans une fourmilière d'Amérique du Sud. Soudain des zombies attaquent. Autant je comprenais la possibilité avec des lapins intelligents mais là... Il faut peut-être avoir lu du Bernard Werber ?
Tesseract, WY (Ryan Macklin) C
Du Cyberpunk un peu remanié puisqu'on utilise une ville-champignon du Wyoming à la place d'une métropole habituelle un peu exotique comme Tokyo ou Shanghai. On mélange donc les tropes de la Mégalopole du Futur avec celle du show sur un village provincial comme Picket Fences ou plutôt comme Eureka. La petite ville du Wyoming abrite en effet la découverte d'une invention géniale de téléportation et est soudain devenue la capitale technologique de la planète. Vous jouez des immigrés pauvres (qui peuvent venir de partout, notamment de Chine, qui est la Superpuissance mondiale) dans ce lieu étrange qui était encore récemment provincial et qui a maintenant des Portails menant au monde entier. Malgré ce cosmopolitisme soudain, cela reste trop américanocentrique pour moi (et je n'imagine pas trop de le transplanter non plus en "Hypercube, Lozère" ou "Cosmosophia-Antipolis" sans devenir ridicule, c'est un peu intraduisible).
Pyrates (Graeme Davis) B
Tout est dans le titre, des Pirates britanniques des Caraïbes à la fin du XVIIe siècle, mais Davis (l'auteur de GURPS Viking et ancien historien) a quand même quelques bonnes idées de scénarios ajoutés pour relancer l'intérêt de ce thème archi-classique (par exemple la paranoia après la Chasse aux Sorcières). Et un navire est un bon lieu clos pour ce genre de jeu.
Shakespeare, VA (Dave Gross) B
Un village de Virginie entièrement centré sur son Festival de théâtre shakespearien et les intrigues entre divers acteurs ou lettrés. Gross (qui abandonne là ses romans de fantasy) a grandi en Virginie et on sent donc une affection pour ces ploucs du Sud qui n'en reste pas aux clichés. J'adorerais regarder une telle série mais j'aurais du mal à y jouer, je pense.
Bots (Allen Varney) B
On joue des petits robots dans une vaste cité robotique après l'extinction du Genre humain. Les "Rouillés" comme les PJ sont le prolétariat robotique dans la cité de Bobo et ils dépendent d'un système d'échanges de bons procédés. Pas très intuitif.
Under Hollow Hills (Meguey Baker) B
Vous êtes des membres de la Cour des Êtres féériques. Là aussi, le thème est bien choisi pour le jeu mais il est quand même un peu rebattu ou devenu assez traditionnel.
First Contact (Sarah Newton) B
Vous êtes une équipe d'astronautes qui revient de Mars après un événement étrange qui semble vous avoir laissés tous amnésiques. Que s'est-il vraiment passé et pourquoi un astronaute manque-t-il ? Qu'est-ce que ce Dome ? Oui, on a déjà vu ce genre de série TV ces dernières années. Désolé, mais si j'avais envie de jouer cela, cela devrait être plus une investigation que du dramatique.
Clockwork Revolver (Kevin Kulp) C
Du Western, mais avec du steampunk. Ma sympathie pour le second Genre est largement compensée par ma phobie pour le premier (quel que soit le charme luckylukien de Wild, Wild West).
By This Axe (Mac Sample) A
Le Grand Chef des Orcs vient de mourir et vous êtes tous un héritier potentiel d'une des cinq clans (avec la complication que chaque clan cache un secret aux autres : le clan des Steppes commerce avec les autres peuples, le clan des Plaines s'est mis à l'agriculture, le Clan du Fleuve a développé l'art de la forge, le Clan du Marais s'est urbanisé dans des ruines et le Clan de l'Eau salé a développé la magie). Le scénario le plus fantasy devrait être le plus cliché et pourtant je le trouve en fait plus intéressant que celui de Hillfolk dans le même genre (mais c'est peut-être un reflet de mon trop grand traditionalisme). L'auteur réussit en seulement quelques stéréotypes à faire vivre ses Orcs.
Shuriken in Shadows (Jason Pitre) C
Vous jouez un Clan de ninjas dans le Japon du XVIe siècle. Je me demande si les mécanismes de Hillfolk ne demanderaient pas plus d'ajouts sur l'Honneur ? Et pour un tel jeu sur des super-voleurs/assassins, je voudrais un système de résolution des scènes procédurales moins abstrait.
Teatime for Elephants (Wolfgang Baur) B
Vous êtes un groupe de colons britanniques dans le Raj indien à la fin de l'époque victorienne. Il y a vraiment du potentiel pour une très bonne série historique. Là aussi, je crois qu'il faudrait quand même plus de documentation.
Dreamspace (Keith Baker) A
Vous êtes l'équipage de l'Endymion, une onironef (dreamship) qui voyage dans l'Inconscient collectif (mais sous l'influence de l'Inconscient du ou de la Capitaine) mais votre navire des songes semble s'être perdu en chemin pour une raison inconnue. A l'origine, votre voyage était commercial (car le Plan des Rêves est un moyen de contourner l'Espace réel) mais à présent vous explorez malgré vous ces Songes. Un mélange de Star Trek et de Alice in Wonderland, Inception, ou La Méthode du Docteur Chestel, de loin mon favori car je vois vraiment comment une campagne pourrait se dérouler sans trop de risque de répétition et en se contentant de ces quatre pages d'introduction comme piste de départ. Il faudra certes décider des secrets de chaque membre de l'équipage (que refoulent-ils au juste ?) mais c'est normal dans toute création de personnage de ce type de jeu.
Intelligence (Will Hindmarch) B
Vous êtes des androïdes intelligents qui doivent se cacher dans une Amérique de la fin du XXIe siècle, poursuivis par le FBI qui veut vous déconnecter. C'est donc Blade Runner à l'envers, comme dans la série Real Humans ou dans AI.
Maroons (Rob Heinsoo) A
Vous êtes des esclaves africains évadés d'une plantation du Brésil ou de la Guyane Néerlandaise qui avez formé votre mocambo, village isolé, dans la jungle avec quelques Indiens Tupi et éventuellement quelques métis et Européens. Vous suivez un animisme de culture yorùba mélangés avec ceux des esprits totémiques des shamans tupi. L'auteur de 13th Age a cherché peut-être le thème le plus original de tout la bouquin. Je ne comprends en revanche pas trop qu'il veuille appeler le mocambo "New Angola" si les évadés sont de culture yoruba et non bantu (et le nom même d'Angola est une déformation portugaise d'un roi local, même des angolais de cette période ne l'auraient donc sans doute pas utilisé). Je serais très curieux de voir ce que cela pourrait donner mais cela demanderait vraiment du travail de préparation.
For Queen or Country,
or: Dead Mens’ Chests (Ed Greenwood) C
Sous la Reine Elizabeth Ie, la Guerre entre les Services secrets de la Reine-Vierge et les créatures féériques qui tentent de déstabiliser son royaume, sous la direction de Lorlorn le Cornu. Pas assez de pistes pour que ce soit vraiment jouable.
Si je récapitule, cela donne quand même pour moi au minimum six contextes que j'aurais vraiment envie de jouer : Hollywoodland, Mad Scientists, Brigade, By this Axe, Dreamspace et Maroons. Il y en a encore 30 de plus dans le supplément Blood on the Snow (dont une campagne de vampires immigrés aux USA par notre compatriote Cédric Ferrand), mais j'ai vraiment la flemme de lire cela aujourd'hui.
Pourquoi tant de Hârn ?
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Pas grand-chose d’intéressant sur l’internet rôludique ces jours-ci, à part
Phersu qui continue à nous parler de Hârn.(mais j’avais oublié de vous
signaler...
Il y a 6 heures
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