vendredi 25 juillet 2014

[Brève capsule] Warbirds


Warbirds (2013) est un jeu de rôle qui choisit de mélanger deux thèmes sans grand rapport apparent :
(1) les combats d'aviation du genre de la Seconde Guerre mondiale et (2) les Pirates des Caraïbes.



L'Azur
Le cadre donc une Terre parallèle où au XIXe siècle (en pleine révolution haïtienne), les Caraîbes (avec un bout de Floride et du Mexique) ont été séparées et emportées dans une autre dimension. Ces territoires se retrouvent sur l'Azur, un monde de terres volantes et d'hydrocarbures. Les Caraïbes ont donc été redistribuées en trois dimensions à cause de ces îles flottantes et après une phase d'adaptation, les Humains exilés ont inventé des aéronefs (depuis les années 1850) et l'aviation (beaucoup plus récemment, avec des porte-avions volants) pour communiquer entre ces îles (il fallait bien justifier l'importance centrale de l'aviation).

Ces terres flottantes tournent autour d'un Oeil du Maelstrom et la zone du "sol" est trop dangereuse pour y voler (mais contient pas mal d'hydrocarbures que se disputent les nations). Les plus vastes masses comme la Floride et le Yucatan sont restées près de la surface brumeuse, avec des populations indigènes qui ont pu se libérer de la colonisation européenne grâce à cet exil, les grandes îles comme Cuba, Haïti et Puerto Rico volent plus haut et tout en haut se trouvent d'innombrables archipels autour de la Jamaïque, de Trinidad et des Keys (ainsi que les petites îles des Pirates, dont certaines sont encore non-explorées depuis l'isolement dans l'Azur).

Avec le développement de l'aviation au XXe et XXIe siècle à la place des dirigeables à vapeur, la Jamaïque est devenue la nation dominante (même si ce sont surtout les armées de Cuba, Haîti ou de la Fédération Maya qui règnent plus en "bas"). Ces pays ne ressemblent plus tellement aux nôtres (Cuba est devenue une théocratie dirigée par le Saint Siège de La Havane mais une dictature héréditaire fascisante règne sur une autre partie de l'île).

Les Personnages
Ce qui est assez dépaysant par rapport à beaucoup de jeux de rôle eurocentriques est que les descendants de Mayas du Yucatan, de divers Créoles et d'Afro-Caraîbéens sont la culture de base mais avec une technologie de "dieselpunk" (pseudo-années 1940). Le jeu ne se veut pas fantastique (en dehors de l'uchronie de départ) mais il y a des options (le chapitre 7) pour incorporer aussi un peu de surnaturel (magie vaudou et maya, notamment - ce qui pourrait expliquer la distorsion dimensionnelle et la physique étrange de l'Azur).

On joue par défaut des as, des pilotes d'une compagnie de mercenaires, la Guilde, dont les chasseurs sont engagés pour lutter contre les contrebandiers ou les avions pirates et protéger les lourds aéronefs qui transportent tout entre les îles. Les personnages doivent tous appartenir au même "Escadron" et chacun a une certaine identité qui peut faire penser aux collèges de Hogwarts.

On doit aussi ajouter des avantages et désavantages qui rendent le pilote plus "héroïque", sachant que sa Renommée est importante pour continuer à avoir des contrats de mercenaire.

Le Système
Les règles, baptisées "Rapidfire" (aussi utilisées dans un jeu de Mécha post-apo, Remnants), se veulent simple. Pour résoudre une action, on lance un seul d6 + des bonus. Il n'y a que trois caractéristiques : Corps, Intellect et Âme, qui vont de -3 à +3 (on ne commence guère qu'avec un +1 à distribuer mais on peut moduler en se mettant en négatif quelque part), plus des compétences et des points appelés "Réserve" qu'on peut ajouter au dé (avec un maximum de +3 par action).

On ne joue pas seulement un Pilote mais aussi son avion qui a ses propres caractéristiques (Performance, Défense, Structure, Armement) qui s'ajoutent à celles de son pilote pour les différentes possibilités de dogfight. Un des deux auteurs, Steve Bergeron, a été un militaire canadien et les règles de combat aérien ont beaucoup d'options tactiques malgré la simplicité et l'abstraction du système de base.

Premier survol
L'addition de ces deux thèmes est relativement originale et bien que je n'aime pas tellement les clichés des Pulps et que je ne trouve pas très crédible que ces Pirates puissent tenir très longtemps, mon goût d'enfance pour les Tigres volants m'attire plutôt vers ce monde assez élaboré. Ce monde volant peut paraître pourtant plus plausible que l'uchronie de Crimson Skies (qui était en gros, l'Amérique désintégrée avec une Guerre civile dans les airs en 1936). Le wargame Crimson Skies avait déjà exploré un même thème de Pirates + Pulps de pilotes, avec le même type d'avions, mais en restant plus américanocentrique et sans avoir eu un vrai jeu de rôle officiel.

En revanche, je crains que la structure organisée des Mercenaires ne finisse vite par me lasser, mais les auteurs proposent aussi une option où on peut jouer des avions marchands ou "courriers".

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