Même si ce sont les jeux de rôle qui ont développé le plus des cosmogonies imaginaires, les jeux informatiques et les jeux en ligne ont pu susciter quelques univers fictionnels assez élaborés (comme Tamriel pour Elder Scrolls ou Thedas pour Dragon Age) et il y a quelques wargames fantastiques qui ont eu de tels univers (comme Minaria, l'univers de Divine Right ou Lyn l'univers d'Ave Tenebrae).
Le monde de Terrinoth (en fait l'univers s'appelle "Mennara" - orthographié parfois "Mannarra" au tout début, mais Terrinoth est la région qui a été la plus développée) est l'univers de beaucoup des jeux de plateau de la compagnie Fantasy Flight Games depuis maintenant 15 ans. Il ne semble pas y avoir eu beaucoup d'efforts pour échapper à un côté très générique et l'arrière-fond n'a pas encore l'air très approfondi ou cohérent puisque ce n'est pas vraiment son but.
(1) Battlemist
Fantasy Flight Games (FFG) avait été fondé en 1995 dans le Minnesota par Christian T. Petersen. A l'origine, Petersen le faisait surtout pour son énorme jeu de plateau de science fiction Twilight Imperium. Ce jeu est un peu le sommet du Jeu-Monstre "Ameritrash" (par opposition aux jeux "Euro" à l'allemande), qui demande des douzaines d'heures avec des centaines de pions et d'options. Mais immédiatement après le succès de Twilight Imperium (1997), Christian Petersen créa une version de fantasy un peu différente baptisée Battlemist (1998).
L'univers de Battlemist était encore très vague comme la carte était modulaire : on changeait la disposition des hexagones à chaque partie (comme dans Kings & Things de Tom Wham, 1983, ou bien le plus connu jeu Euro de Siedler von Catan, 1995, de Klaus Teuber). Ce n'était pas seulement un wargame puisqu'on devait aussi envoyer des Héros individuels faire des quêtes en plus des conflits directs. Il y avait un aspect de jeu de gestion où il fallait rassembler des ressources (Grains, Bois, Fer...) pour se développer et la ressource la plus convoitée pour gagner était les quelques "Etoiles" magiques du mage et demi-dieu Timmoran Lokander. Le premier à trouver cinq Etoiles de Timmoran est en effet le gagnant car il contrôle ainsi tous les autres porteurs d'Etoiles, comme l'Anneau Unique. Timmoran Lokander régnait sur Mannara jusqu'à ce que son disciple Waiqar Sumarion le tue pour lui prendre les Etoiles magiques. Elles furent dispersées par Lumii Tamarr, fondateur de la Guilde Grise des Sorciers, et Waiqar devint un Mort-vivant qui continue de les chercher. Les six factions de Battlemist étaient beaucoup plus génériques et tolkiéniennes que la SF de Twilight Imperium : les Humains chevaliers de Daqan, les Elfes de Lotharia, les Humains neutres barbares de Loth'Kar, les Nains de Dunwarr, les Orcs de Zul et enfin les hordes du Seigneur des Ténèbres (Waiqar Sumarion).
L'année suivante, Battlemist eut droit à un supplément avec des hexagones de Mer, The Sails of War.
(2) Diskwars
Battlemist était un jeu de plateau complet mais DiskWars (1999) était un jeu de combat qui utilisait des pions circulaires à la place de figurines (sans doute pour concurrencer le succès des jeux de cartes). L'univers était le même mais les factions furent bien plus développées. Les Chevaliers s'appelaient Falladir et non Daqan mais cette modification ne subsistera pas, les Loth'Kar devinrent les Uthuks (qui étaient bien plus corrompus et violents), les Elfes s'appelaient désormais Lathari au lieu de Lotharians. Il y avait en plus des Dragons (Dragonkins), des Hommes-Lézards à quatre bras (les Makhim), des Demi-démons (les K'Ryths). Une grande modification était les Acolytes de Timmoran, des sortes de prêtres du Dieu-Mage. Ils ont un côté plus "moyen-oriental" (avec des djinns) mais surtout ils comprenaient encore Waiqar Sumarion avant sa "chute". L'histoire de Waiqar va devenir plus ambiguë par la suite que dans Battlemist et on apprendra qu'il a basculé du côté obscur non pas par simple ambition mais suite à un traumatisme, après avoir été lui-même capturé et torturé par les hordes maléfiques. Un autre aspect qui apparaît est l'importance des Runes pour lancer des sortilèges.
La première version de DiskWars ne fut, je crois, pas un succès mais FFG a persisté en donnant d'autres versions du même concept de wargame dans d'autres mondes. Récemment, depuis qu'ils ont obtenu les droits de développer des jeux avec les propriétés intellectuelles de Game Workshop, ils ont sorti un DiskWars Warhammer. Mais la première version semble bien avoir simulé le lointain passé des Guerres de Terrinoth.
(3) RuneBound et Descent
Runebound (2004) et Descent (2005) sont tous les deux des jeux de plateau qui simulent ou représentent ce qui serait une expérience du jeu de rôle. Le nombre d'extensions énorme semble faire penser que ce fut un très gros succès et que c'est là que Terrinoth est vraiment devenue connue.
Dans Runebound (créé notamment par le célèbre Martin Wallace), on joue un Héros, on l'entraîne, on l'envoie dans des Quêtes et il progresse. Il y a pour la première fois une carte de Terrinoth (dont voici une autre version dans Descent). La version ci-dessous est moche mais plus fonctionnelle.
On y voit la cité principale de Greyhaven (avec son Université des Mages runiques), Frostgate (Nord-est), Nerekhall (Nord-ouest), Tamalir (la cité de départ des personnages), Forge (la cité des Nains), Dawnsmoor (sud-ouest, cité des Orcs civilisés), Riverwatch et Vynelvale (théocratie de la Cathédrale, centre religieux de Terrinoth, sans doute dédié au dieu Kellos). L'ancienne capitale de Daqan, Archaut, n'est pas représentée sur la carte.
Dans Runebound, tous les héros sont en compétition mais sans être en conflit direct, ils luttent tous contre les Quêtes du plateau : il y aura un gagnant qui aura surmonté le plus de Quêtes et accumulé des talents et des Runes.
Dans Descent (qui reprend le mécanisme d'un autre jeu de plateau, Doom), on joue plus précisément une mission précise, un dungeoncrawl et non pas toute la formation du Héros. Le jeu devient compétitif, en deux groupes, avec un joueur qui joue le "Seigneur" ou "Suzerain", le Maître de ce Donjon qui tente de réduire le plus possible les victoires des Héros. Une extension, Descent: Road to Legend, permet une sorte de combinaison de Descent et de Runebound en jouant aussi en campagne à travers Terrinoth.
Il y aura d'autres suppléments décrivant d'autres régions à l'extérieur de Terrinoth dans Mennara : les îles à l'ouest (Torue Albes dans Island of Dread), les déserts d'Al-Kalim à l'est, Isheim (Frozen Wastes) et enfin les jungles de Zanaga loin au sud (supplément qui, pour la première fois, développe un peu la mythologie en ajoutant un nouveau panthéon qui fait un peu égyptien ou sud-américain : Arachné l'Araignée créatrice, Hamzah le Lion protecteur, Harridan l'Oiselle qui sélectionne, Jarrar la Panthère chasseresse, Ravin le Crocodile, Gor Borgor le Gorille). Dunwarr, le pays des derniers Nains est situé au sud-ouest, et les Elfes Latari ont leur dernière forêt au sud-est.
(4) RuneWars et RuneAge
En 2010, Corey Konieczka fait une mise à jour de Battlemist, Rune Wars, avec les nouveaux moyens plus luxueux de FFG. La carte reste modulaire, ce qui contredit donc souvent la carte de Runebound.
Cette fois, les Héros de Runebound rejoignent des nations entières avec leurs armées, et on joue donc 4 factions : les Chevaliers Daqan, les Elfes Latari, les Uthuk Y'llan des Déserts (au lieu d'être des barbares neutres, ce sont maintenant des Humains transformés par le Chaos) et les Morts-Vivants de Waiqar. On remarque que, par rapport à Battlemist, les Nains ont disparu et que les Uthuk Y'llan jouent à la fois le rôle de barbares humains et d'Orcs. Nains et Orcs réapparaissent en revanche dans Rune Age (2011), la version jeu de constructions paquets de cartes.
Au lieu de chercher les Etoiles de Timmoran Lokander, fragments de l'Orbe céleste, on cherche maintenant les Runes draconiques (il en faut 8 pour gagner dans les règles épiques) et l'histoire a donc un peu évolué avec l'apport des légendes de Runebound et Descent.
(5) Dungeonquest
Dungeonquest a connu de nombreuses incarnations : il a commencé comme un jeu suédois en 1985, Drakborgen, puis traduit en anglais en 1987 chez Game Workshop sous son nom de Dungeonquest (ils ne sortiront le jeu de plateau Heroquest, dans l'univers de Warhammer, qu'en 1989). En 2010, FFG, suite à son accord avec Game Workshop, l'a repris (tout comme Talisman) mais adapté officiellement dans Terrinoth, comme le Château Dragonfire du Seigneur Dragon Kalladra. La différence avec Descent est qu'on peut jouer en solo et que le plan du Donjon est créé aléatoirement à chaque fois avec une croissance des dangers et de l'or jusqu'au Dragon final. Le but du jeu est de sortir vivant avec le plus d'or possible.
(6) BattleLore
BattleLore est un wargame tactique par le talentueux Richard Borg qui a aussi commencé chez un autre éditeur et un autre univers. Le jeu d'origine (2006) utilisait l'Europe du XIVe siècle mélangée avec des créatures fantastiques comme des Nains ou des Gobelins. FFG a repris le jeu, a fait une adaptation aussi sur Westeros et vient d'en sortir une deuxième édition en 2013 qui est sur Terrinoth : pour l'instant dans la boite de base, c'est une suite de bataille entre seulement deux armées, Chevaliers Daqan de la cité de Riverwatch et des barbares maléfiques Uthuk Y'llan. Donc si RuneWars est stratégique (et pas seulement militaire), Battlelore devient la version tactique.
Cela fait donc au moins 8 jeux différents dans le même univers. Les deux premiers, Battlemist et Disk Wars 1e édition) ne sont pas encore officiellement dans "Terrinoth" mais se déroulent dans le passé. Ensuite on a des jeux qui représentent la formation d'un Héros (Runebound), l'exploration d'un donjon (Descent et Dungeonquest), les batailles (BattleLore) et enfin la Guerre (Rune Wars et Rune Age).
La Chronologie actuelle du monde de Terrinoth
Pour simplifier on peut diviser l'Histoie de Terrinoth en 4 Ténèbres : le Mal, la Chute, les Dragons et le retour de tout cela à la fois.
Première Ténèbre (plusieurs milliers d'années)
Llovar Rutonu des Sauterelles, de la Tribu des Loth'Kar corrompt son peuple et le change dans les Uthuk Y'llan. Mais cette nation vouée à la destruction est vaincue par l'Archimage Timmoran Lokander et son disciple Waiqar Sumarion.
Seconde Ténèbre (plusieurs milliers d'années, la Chute de Waiqar et la disparition de Daqan)
Waiqar est capturé et torturé par les Uthuk Y'llan qu'il combattait. Il trahit la cause des Sorciers, se révolte contre son ancien maître Timmoran et le Conseil des Sorciers pour prendre le contrôle de l'Orbe céleste et des Etoiles de Timmoran. Waiqar devient le Nécromancien immortel. Le Mage Timmoran est mort et du point de vue politique, le Roi Daqan de Terrinoth disparaît soudainement sans qu'on sache ce qui lui est arrivé, mais un oracle annonce son retour. Ses lieutenants, les Anciens Rois, battent Waiqar mais se divisent les Treize Cités de Terrinoth. Terrinoth a définitivement perdu son unité politique.
Troisième Ténèbre : la Guerre des Seigneurs-Dragons (tout le siècle dernier)
La lignée des Anciens Rois a disparu à son tour, chaque Cité de Terrinoth est devenue un Etat indépendant et on attend toujours le retour du Roi Daqan (d'où le nom de "Chevaliers de Daqan"). Les Seigneurs Dragons profitent de ce vide et prennent le contrôle de Terrinoth, avec l'aide au départ de Waiqar, qui finit par se méfier de cette alliance. Les Dragons retrouvent les anciennes Etoiles de Timmoran Lokander et les transforment dans les Runes draconiques. Les Seigneurs Dragons se divisent à leur tour et luttent entre eux en deux factions principales, le violent Margath contre Korrina,. La cité de Thelsvan, capitale de Korina, est détruite et l'Ordre du Griffon qui le défendait devient des Chevaliers Errants. Avec l'aide des Gardiens des Runes, la Grande Dragonne Korina sacrifie sa vie contre les hordes de Margath. Les lieutenants de Margath sont vaincus et emprisonnés dans les Runes qui deviennent une des sources de la magie. Les Elfes Latari et les Nains de Dunvarr déclinent mais les Orcs obtiennent enfin une place légitime à la surface dans la Cité de Dawnsmoor grâce au rôle de certains contre Margath. Un dernier Seigneur Dragon, Kalladra, tient encore, caché dans la Forteresse de Feudragon.
Quatrième Ténèbre : la Guerre des Runes
Terrinoth s'est à peine guéri des Guerres draconiques finies il y a une génération. Plusieurs Sorciers, dont Waiqar et d'autres plus fidèles aux Dragons, sont en fait déjà repartis en quête des Runes, soit pour en prendre les ressources, soit pour libérer leurs puissances. Les sinistres Uthuk Y'llan, qui adorent des abominations du Chaos, reviennent pour se venger. Des prophéties annoncent aussi que non seulement certains des Seigneurs Dragons peuvent revenir mais que les Anciens Rois de l'époque de la Seconde Ténèbre seraient bientôt réincarnés dans les plus grands Héros qui auraient retrouvé leurs Runes.
2 commentaires:
Bon, il ne reste plus qu'à nous parler de l'univers de Magic ;)
a-t-il été développé en JdR, d'ailleurs (ou alors c'est tellement le bordel)?
Ce serait trop compliqué pour moi d'en parler comme je n'y ai jamais joué (ok, cela ne m'a pas arrêté sur Terrinoth) et que les sources sont trop innombrables (entre les diverses éditions, les nombreux romans et comics).
Mais je ne m'explique pas bien pourquoi WotC a toujours jugé que la "synergie" JdR-JCC serait contre-productive. Etait-ce les problèmes d'incompatibilité entre les systèmes de magie ?
Ou bien étaient-ce des raisons plus humaines, le fait que le département JCC, très bénéficiaire, ne s'entendait pas avec le département des créatifs JdR ?
C'est quand même un mystère comme Alderac n'a jamais eu de souci à développer Lot5R en JCC et en JdR simultanément.
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