mercredi 29 novembre 2017

La Magie dans Sertorius


Un défaut d'avoir lu beaucoup de jeux de rôle est qu'on devient très blasé et je n'arrive plus vraiment à lire des listes, des listes de sortilèges, des listes d'objets magiques ou des listes de créatures (pour l'équipement, c'était déjà vrai au début). Mais une liste des effets magiques peut parfois en dire beaucoup sur l'arrière-fond d'un monde imaginaire et sur ce qu'un jeu peut avoir de singulier.

Tous les Sertorii sont des Sorciers et une grande partie de l'atmosphère particulière de ce jeu repose sur les types de sorts assez originaux qu'ils peuvent lancer (Voir la description de l'Univers de ce jeu de rôle). Tous les Sertorii sont aussi des demi-dieux et au fur et à mesure qu'ils gagnent plus de milliers de fidèles, ils peuvent créer des "Miracles" impressionnants (Thaumas).

    Les principes de la Magie

La Magie dans Sertorius est divisée en quatre groupes, quatre émotions : Agape (Amour), Deimos (Crainte), Misos (Haine) et Penthos (Peine).

On ne peut pas lancer de sorts de cette catégorie si on n'a pas de score dans cette émotion - et il n'est pas toujours facile de se souvenir de la catégorie d'émotion liée à un sort : par exemple, il paraît clair que Dissimulation est un sort de Deimos mais pourquoi Vol est-il aussi lié à la crainte ? A cause de l'aspect "onirique" de certains sorts de Deimos ? En gros, Amour est plus lié à des sorts de protection, Crainte a plus de sorts d'illusion ou liés à des cauchemars, Haine a des sorts agressifs et Peine a un mélange de sorts hostiles et défensifs.

Le choix de ses émotions est donc l'un des principaux éléments pour individualiser un Sertorius.

Un Sertorius répartit 4 points entre ces 4 Emotions et peut en laisser au maximum deux à zéro (par exemple Agape 3 et Misos 1). Ce nombre indique le niveau de sorts qu'il atteint dans cette émotion et il pourrait donc un avantage du point de vue du minimaxing à concentrer ses points dans deux émotions et en laisser deux à 0 plutôt que d'avoir 1 dans chaque. Mais plus on est "déséquilibré" (plus la différence est grande entre l'émotion la plus puissante et la moins puissante), plus on aura un malus en cas de crise émotionnelle et plus le Sertorius a un risque de basculer et de devenir un "Lugubre" (un Grim, un monstre déformé par la violence de ces Emotions magiques).

Quand on lance un sort, il a deux modes de lancer, soit normal soit "cathartique". Un effet cathartique est en général deux fois plus puissant mais fait gagner un point de Lugubre (Grim Point). On peut tenter de se débarrasser de ses points de Lugubre par le calme mais à partir de 7 points de Lugubre, on commence à être modifié psychologiquement ou physiquement, et les Points deviennent de plus en plus difficiles à éliminer, et à partir de 19 points, le Sertorius se transforme en un Lugubre.

Par exemple, le Sort "Souvenir" permet dans son effet normal d'ajouter pour un jour par niveau dans l'Emotion un souvenir lié à l'Emotion avec laquelle on le lance. L'effet cathartique permet aussi d'effacer de manière permanente un souvenir.

Marché coûteux (Deimos) permet de voler un sort à la cible visible pour un jour dans l'effet normal et de manière permanente si c'est cathartique (mais le coût en Points de Lugubre est vraiment dangereux). Si on échoue à lancer le sort, on perd un autre de ses propres sorts.

Le sort "Division de Yaum" (Deimos) fait diviser le lanceur en quatre corps (on doit toujours le lancer de manière cathartique) et si le sort rate, les quatre doubles se battent entre eux.

Dans les sorts qui peuvent donner des idées de scénarios, il y a par exemple celui qui a été ajouté dans le supplément Book of the Archon (53 pages d'extensions sur la Magie), "Naissance Bénie", qui peut soit donner un pouvoir à un nouveau-né soit au contraire le maudire. L'effet du sort peut durer jusqu'à la mort du lanceur.

Le Fruit d'Asharun (les îles d'Asharun sont les régions reptiliennes et tropicales du sud-ouest) permet de créer un arbre dont les fruits retiennent des sortilèges du lanceur. Le fait qu'il y ait donc des vergers d'arbres à sorts dans ce monde peut changer la perspective sur ce qu'on mange...

Thauma (p. 129)

Un personnage débutant a un score de 0 en Divinité mais gagne progressivement des points en gagnant des fidèles (un point de Divinité est le logarithme du nombre de fidèles, comme la Population dans Traveller).

A partir d'un score de 4 (10 000 fidèles), le demi-dieu peut lancer en plus de ses Sorts des Thaumas dans le genre d'une Manne céleste pour nourrir un peuple entier ou bien les Dix Plaies d'Egypte comme une Pluie de Feu.

Les Thaumas sont difficiles et dangereux : on subit des dégâts à chaque fois qu'on en lance un pour une semaine, il vaut donc mieux ne pas être dans une situation déjà périlleuse.

Les Dieux de Gamandria ont des Domaines terrestres (Dens) et c'est par un Thauma qu'un Sertorius peut aussi se créer son propre lieu consacré, où il lui sera plus facile de se cacher et où tout intrus subira des dégât dès son entrée si le Sertorius le désire.

A partir de 6 en Divinité (une église d'un million de fidèles), ces Thaumas peuvent permettre la Résurrection et même le Voyage dans le Temps. Les règles pour ce dernier Miracle sont très sévères : non seulement le point d'arrivée a de fortes chances d'être assez décalé si on voyage loin mais en cas d'interaction avec soi-même, on a 10% de chance de s'effacer du continuum temporel.

dimanche 26 novembre 2017

Arrête ton char


    "Sache que le Soi (Ātman) est le maître du Char (rathin),
    et le Corps est le Char (ratha).

   Sache que la Raison (Buddhi) est le Cocher (sarathi)
   et que les Pensées (Manas) sont les rênes.

    Les Sens (indriyāṇi) sont les chevaux,
    les Objets sensibles sont leur carrière.

 (...)

    Seul celui qui comprend qui est le maître du char et dirige les rênes
    peut arriver à la fin de son voyage au haut lieu de Dieu (Viṣṇu).

   Au-delà de la Raison, il y a le Soi.

   Au-delà du Soi, il y a le Non-Développé.

   Au-delà du Non-Développé, il y a le puruṣa, qui est le but du parcours.

     Kāṭha-Upaniṣad (3e des Upanishad, 1.3.3 ; 1.3.9-11 -
 ce modèle, qui doit dater du Ve siècle avant notre ère, est ce qu'on appelle la ratha kalpana, "l'image du char" souvent reprise dans toute la tradition hindouiste - et sans doute avant que Platon ne la retrouve indépendamment et de manière différente dans le Phèdre avec son aurige qui doit contrôler le cheval rationnel et le cheval irrationnel)


   "Annicéris de Cyrène se croyait un homme merveilleux parce qu'il savait bien manier un cheval et conduire habilement un char. Voulant un jour donner à Platon une preuve de son talent, il attela des chevaux à un char, et fit plusieurs courses dans l'Académie, gardant toujours avec tant de justesse la même direction, qu'à chaque tour les roues suivaient exactement, et sans jamais s'écarter, les premières traces qu'elles avaient formées.

On se doute bien que tous les spectateurs s'extasièrent d'admiration.

Mais Platon lui fit de cet excès d'adresse un sujet de blâme:

"Quand on se livre, lui dit-il, avec tant d'application à des objets frivoles, peu dignes du prix qu'on y attache, on ne peut plus s'occuper d'objets sérieux. Celui qui porte toute son attention vers de petites choses, perd nécessairement le goût de celles qui sont véritablement estimables."

      Claude Élien, Histoire Variée (vers 210-230), II, 27.

Ce qui fait mieux comprendre le titre de ce blog...

lundi 20 novembre 2017

L'univers de Sertorius


Sertorius : Magic, Power, Glory (2014) est un jeu de rôle antico-fantastique de Brendan Davis (et alii) qui propose de jouer des sortes de demi-dieux dans un univers très détaillé. Les personnages ne sont donc pas des aventuriers mais font partie des plus grands héros de ce monde, ou potentiellement des pires monstres s'ils succombent à l'hubris.



La même compagnie Bedrock Games avait déjà publié un joli jeu historico-fantastique, Servants of Gaius, où on jouait des agents de l'Empereur Caligula (qui n'y était pas un tyran fou mais un demi-dieu héroïque) luttant contre les machinations cthuluoïdes du Culte de Neptune. Sertorius a le même système de base (le système dit "Network" qui ressemble un peu à un pool de dés à la World of Darkness) mais l'univers, nommé Gamandria, est plus proche de conventions du médiéval fantastique tolkienien, avec quelques allusions claires à l'Antiquité méditerranéenne et proche-orientale (en gros, les Orcs sont les Romains et les Humains sont notamment les Byzantins ou les Arabes). En un sens, c'est un peu comme si on jouait tous des Caligula tel qu'il avait été réinterprété dans Servants of Gaius.


Mythologie : les Huit Dieux et les Sertorii (p. 209-220)

On sentira assez vite une influence de Glorantha sur Gamandria.

Il y avait 8 dieux principaux qui correspondent à 8 espèces. Mais à présent, il n'y a plus que 7 divinités principales.

A l'Origine (le Plan des Origines, Aitia, où vivent les Dieux), le Jour était perpétuel. Senga, dieu de la puissance et de l'énergie, représenté comme un Lion, créa une espèce au sang chaud et puissante à son image, qu'on appelle depuis les Ogres.

Senga épousa l'énigmatique Sarilla, déesse des émotions, de l'amour et de la haine et elle créa les reptiles au sang froid et l'espèce intelligente des Hasri, les hommes-serpents. Senga brillait comme un Soleil fixe et Sarilla brillait comme sa Lune.



Ranua, déesse de la vie sauvage et soeur de Senga, créa aussi son espèce, les Elfes, et c'est la seule espèce qui même dans le Temps a pu préserver son immortalité en maintenant le nomadisme des origines (et c'est pourquoi les Elfes ont un lien avec des montures comme les chevaux).

Lorgo, le dieu sévère des montagnes, des séismes et des volcans, créa l'espèce dure, industrieuse et sédentaire des Orcs (dont sont aussi issus leurs cousins, les petits Kobolds). Son frère Ramos, le dieu des vents, créa les Humains (ainsi que leurs cousins mutants monstrueux, les Blemmyes acéphales). Lorgo des Montagnes et Ramos des Airs, malgré leur inimitié, gardent un lien avec les Oiseaux (et c'est pourquoi les Empires des Orcs et des Humains ont pour symbole des Aigles, même si les Orcs préfèrent monter de lourds Eléphants, symboles du massif Lorgo).

Sul, dieu de la glèbe humide, de l'harmonie et de l'eau douce et fertile, créa l'espèce pacifique des Nains. Lurolai, sa soeur, déesse de l'eau salée et des tempêtes maritimes, créa l'espèce des Halflings navigateurs. Nains des terres et Halflings des mers ont conservé ce lien de leur divinité.

Enfin, Sur Vanker, dieu du froid et de la violence, créa l'espèce sauvages des Gru, humanoïdes berserks des glaces.

A l'origine, les Ogres, créés par le Lion Solaire, étaient l'espèce la plus puissante et les autres lui étaient subordonnées, sauf les inflexibles Orcs. On sait que Lorgo, le dieu des volcans, s'opposait à Senga, le dieu du soleil, et cette opposition entre deux forces, le feu chthonien et le feu éthéré commença la Guerre des Dieux.

Et finalement, arriva la Mort de Dieu, ce qu'on appelle l'Angoisse.

Le Roi des Ogres, dont la démesure n'avait plus aucune borne, réussit à commettre l'impossible. Il tua son Créateur, Senga, pour se hausser sur le Trône suprême et lui voler toute sa Puissance. Des mythes contradictoires disent par exemple qu'il aurait été aidé par un Dieu. Beaucoup de cultures accusent le dieu Lorgo (c'est l'accusation de Ranua et des Elfes, qui haïssent les Orcs, mais c'est le soupçon partagé par Ramos et des Humains). D'autres disent que la vraie responsable serait la déesse-serpent Sarilla (qui aurait en réalité manipulé le Roi des Ogres pour occir son mari et pour créer ainsi le Temps). Un culte mystique dit même que tous les autres dieux seraient tous coupables de ce sacrifice ou que Sarilla seule saurait le secret pour restaurer l'Âge d'or.

Depuis, le Soleil doit perpétuellement décliner et rejoindre les Ténèbres (Gamandria est une sphère mais le cosmos est géocentrique). La Lune de Sarilla règne maintenant sur le passage du temps et sur la nuit. Et les espèces devinrent mortelles (sauf les Elfes de Ranua, qui peuvent certes finir par être emportés par le désir de mourir avec gloire).

Le Roi des Ogres ne put maintenir en lui la Puissance divine et il explosa pour devenir un Lugubre (Grim), un être consumé par les émotions qui déchirent la structure de Gamandria. Et les Ogres furent maudits et devinrent un peuple brutal.

L'Histoire et l'arrivée des Sertorii

Ce fut donc le début du Temps, le calendrier qu'on appelle Après l'Angoisse.

Les Dieux, qui avaient découvert que même eux pouvaient être détruits, se réfugièrent dans des sanctuaires, divers lieux sacrés où ils évitent souvent d'intervenir directement dans les affaires des mortels. Trois dieux, Ramos de l'Air, Sul de la Glèbe et Lurolai de la Mer, créèrent une alliance contre Lorgo (qui était accusé d'être en partie responsable de l'Angoisse et de la sortir de l'ère archétypale d'Aitia. Ramos, dieu justicier, est l'un des rares à s'être manifesté plusieurs fois aux Humains et à avoir créé une église assez manichéenne qui suit les commandements de cette Triade.

Mais la Puissance divine du Soleil n'était pas morte. Trois cents ans après le début des Temps mortels, un Orc nommé Sertorius (qui donne son nom au jeu) hérita d'une part de cette Puissance et acquit de puissants pouvoirs magiques.

Il devint l'Empereur des Orcs, fondateur de l'Empire de Caelum au nord de Gamandria. Mais Sertorius finit assassiné et les Orcs instituèrent une République fondée sur l'interdiction de tout pouvoir aussi abusif aussi bien magique que politique que celui du tyran Sertorius.

Depuis, le Sang divin de Senga touche des individus de n'importe quelle espèce (si ce n'est les Ogres, semble-t-il, qui sont maudits et qui ne gardent que leur force mais pas les dons du Sang divin).

Tous ceux qui acquièrent cette Puissance deviennent des demi-dieux qu'on appelle par référence au tyran orc les Sertorii et il en apparaît à chaque époque. Ils sont les seuls à avoir de tels pouvoirs paranormaux. Ils ne sont plus si rares que cela, sans doute plusieurs milliers dans le monde, de puissance certes variée.

Mais s'ils veulent monter en puissance, ils doivent déchaîner une de leurs émotions fondamentales (Amour, Haine, Peine ou Crainte) et cela risque alors de les transformer en un Lugubre, voire de transformer tout l'environnement autour d'eux en un Lieu Lugubre déformé par ces émotions. Les Sertorii sont donc à la fois vénérés comme des divinités mineures mais aussi craints comme des êtres de passions qui peuvent s'effondrer dans la démesure et corrompre l'univers lui-même autour d'eux. La plupart des Monstres et des lieux périlleux du jeu sont en fait des Lugubres, d'anciens Sertorii ou des effets indésirables des excès d'anciens Sertorii.

Le statut des Sertorii est très différent selon les cultures (et le jeu a fait un effort pour éviter le cliché d'espèces avec une monoculture : chaque espèce a plusieurs cultures et chaque culture a des influences sur plusieurs espèces).

Par exemple, les Orcs de la République de Caelum se méfient des Sertorii et leur interdisent le pouvoir politique dans leur République (ce qui n'empêche pas leurs agents secrets de compter aussi des Sertorii). Ils sont d'ailleurs parmi les rares à avoir réussi à limiter le pouvoir terrestre des Sertorii.

A l'inverse, loin dans les jungles du sud [région qui ressemble à l'Asie du Sud-Est - ce blog de rôliste thaïlandais insiste sur les ressemblances de certaines cultures de Gamandria comme les Ogres et la Thaïlande], un groupe d'elfes Sertorii exilés par leur communauté contrôle depuis mille ans le Khata, une aristocratie-théocratie multiraciale où les castes nobles descendent des Idoles Vivantes.

Les Humains de l'Empire Ronien (dont l'ancienne capitale, Ronia, bâtie sur les ruines de l'ancien Royaume Ogre, est tombée depuis longtemps en devenant un Lieu Lugubre) ont une hiérarchie sacerdotale qui utilisent les Sertorii dans ses légions mais sans leur donner trop de pouvoir. La Confrérie de Promestus est une association ronienne de Sertorii qui lutte contre les dangers des Sertorii renégats.

Si on simplifie un peu la carte, on a en plus de la république orc et de la théocratie humaine de Ronia, les Îles d'Asharun au sud-est, qui sont un sultanat surtout peuplé de Hasri (hommes-serpents), l'Empire des Plaines de Mandaru est un khanat dominé par des Elfes nomades à cheval, les îles de Shahr est une thalassocratie des Halflings de Lurolai.

La Cité de Talyr



L'épais livre de règles (500 pages) a un gros atlas du monde en ordre alphabétique mais a décidé de détailler un centre : la Cité de Talyr, qui est aussi plus développée dans le premier module gratuit, l'intéressant Beneath the Banshee Tree.

C'est une riche cité marchande indépendante, à majorité naine, située à mi-chemin entre l'Empire Ronien au nord et les Royaumes Marites contrôlés depuis quelques années par une Sertoria, la Reine-Déesse Sabeena. Talyr se trouve aussi à côté d'un lieu de pélerinage étrange, un Lieu Lugubre plein d'émotions de Peine où serait adoré un être mystique et dangereux, l'Illuminé Kwam Jao (dit le "Compatissant").

Depuis quelques années, la Cité marchande s'est livrée à un puissant chef de guerre non-humain, Tauq le Troll, en échange de protection contre les Blemmyes. Le nouveau Roi de Talyr (qui fait 4 mètres de haut) a une politique favorable aux Sertorii et essaye d'en attirer pour le rejoindre à Talyr. Mais le vrai pouvoir derrière le trône (de jour, quand Tauq le Troll dort sous forme de statue) est son Vizir et Gardien de Sa Statue, le Sertorius Jalayn, expulsé de la Confrérie de Promestus pour son ambition.

Comparaisons

Sertorius pourrait d'abord faire penser à Birthright, le monde d'AD&D où les personnages avaient des pouvoirs divins hérités de dieux défunts et devaient se tailler des fiefs. Mais Birthright avait un but avant tout d'intrigue politique. Ici, les Sertorii se comportent plus comme des chefs charismatiques religieux d'une église à construire (un peu comme les Momies dans la nouvelle édition du jeu de rôle Mummy mais avec de vastes églises à la place de petits cultes sectaires). Au lieu de gérer des conflits politiques, les Sertorii peuvent avoir à gérer des schismes ou hérésies dans leur propre organisation quand elles commencent à compter des centaines de milliers d'ouailles.

L'autre comparaison serait bien sûr Exalted (ou bien la version old school qu'en avait fait Kevin Crawford, Godbound). Là aussi on joue des réincarnations de demi-dieux et avec le même regard ambigu sur leur hubris.

En dehors de la puissance des personnages, le monde du côté des empires romains du nord ferait plus penser à des univers comme Thennla ou Arcanis. Mais le sud plus thaïlandais n'a pas beaucoup d'équivalent.

dimanche 19 novembre 2017

[Star Trek: Discovery] 1x09 Into the Forest I Go


"Final" de mi-saison. Oui, ils font ce genre de choses maintenant.

Cf. épisodes 1-4, épisode 5, 6, 7, 8.

Résumé

L'équipage du Discovery cherche un moyen de pouvoir détecter le Sarcophage, le vaisseau fantôme des Klingons qui échappe aux sensors. Ils calculent qu'il faudrait un combat avec au moins 133 sauts autour du Vaisseau des Morts pour enfin pouvoir décrypter le secret de son invisibilité (et à condition d'avoir aussi réussi à téléporter quelqu'un à bord). Pourquoi ? Je ne sais pas.

Mais 133 sauts risqueraient de tuer Paul Stamets le pilote humain qui a modifié son ADN pour être capable de "guider" ces sauts dans l'espace. Et en plus, celui-ci sent que ces sauts risquent aussi de faire basculer le Discovery dans une autre dimension du Multivers.

L'héroïne Michael Burnham réussit à se téléporter à bord (je ne comprends pas comment si le vaisseau est indétectable et devrait avoir ses Boucliers ou au moins ses déflecteurs), avec Ash Tyler, et à sauver l'Amiral Katrina Cornwell que les Klingons avaient enlevée. Ash fait une réaction post-traumatique et semble se souvenir d'avoir été torturé et abusé sexuellement par L'Rell.

Le Discovery arrive à détruire la Nef des Morts mais se retrouve perdu dans ce qui semble être une autre dimension. Pourvu que cela ne devienne pas une série à la Star Trek: Voyager où ils mettraient des douzaines d'épisodes à revenir dans l'univers "réel" (en supposant que Star Trek: Discovery se passe vraiment au début dans la continuité mainstream comme l'ont toujours affirmé les scénaristes).

Opinion

A la fin, il paraît clair que :

(1) Ash est bien Voq, avec l'esprit de Voq downloadé dans le corps d'Ash ou bien avec Voq mélangé avec des souvenirs implantés du vrai Ash. L'Rell avait dit à Voq qu'il devrait "tout abandonner" la dernière fois qu'il est apparu à l'écran.

Cette idée paraît peu cohérente avec le fait que Voq est le messie d'une secte raciste Klingonne qui trouve que les Klingons ont été trop acculturés par l'impérialisme culturel de la Fédération...

(2) Le Capitaine Gabriel Lorca (joué par l'acteur qui faisait le père Lucius Malfoy dans Harry Potter) a manipulé le scientifique Stamets pour faire un vol de plus pour provoquer le saut vers une autre dimension.

Cela semble être un indice pour conforter l'hypothèse que Lorca n'est pas seulement un Capitaine un peu "durci" par la Guerre contre les Klingons mais bien une contrepartie du Lorca "normal" de cet univers, qui viendrait du Mirror Universe.

Quand l'Amiral Cornwell avait déclaré (après avoir couché avec lui) que Lorca était devenu complètement différent et que Lorca s'était arrangé pour la laisser se faire capturer par les Klingons, l'hypothèse était déjà crédible.

(Une autre hypothèse est que Lorca a aussi modifié son ADN puisqu'il partage avec le tardigrade sa photosensibilité)

Après 9 épisodes, je continue à être un peu décontenancé par les contradictions de scénario un peu gênantes où une intrigue ne se justifie que pour des raisons dramatiques.

Pourquoi diable Stamets déclenche-t-il un saut de plus alors qu'il est épuisé et qu'il pourrait très bien revenir en Warp Drive normal ? Rien ne le justifie, c'est de l'écriture ad hoc où la fin visée par le scénariste (envoyer le Vaisseau dans le Mirror Universe) l'emporte sur tout motif cohérent dans les événements tels qu'ils sont racontés.

Un scénario devrait donner l'impression que les effets sont à la fois cohérents et un peu surprenants et parfois j'ai l'impression inverse : qu'on s'attend aux effets (pour des raisons extérieures aux récits) mais qu'ils sont téléphonés (du point de vue interne aux récits).

En revanche, le fait que le vol par "réseau astromycélaire" soit trop hasardeux et envoie dans une autre dimension tout en étant nocif pour le pilote génétiquement modifié serait certes une bonne raison pour expliquer pourquoi cette technologie semble complètement oubliée par la suite dans l'univers de Star Trek.

After Trek

L'émission After Trek que diffuse CBS après ST:D est généralement sans intérêt mais ils ont une note en fin d'émission qui est intéressante, le Cadet Training où ils ajoutent une "filmographie" avec trois autres épisodes qu'on devrait voir comme complément.

Ces renvois sont très usuels dans les Continuités des Comic Books américains mais je n'avais jamais vu ce genre de note de bas de page dans une série télévisée auparavant. Et parfois, ces références deviennent en effet indispensables, ce qui montre une évolution dans la complexité des "licences" de série télévisée.

lundi 6 novembre 2017

Retour sur le Jeu des Trônes Saoudiens


Quand on n'y vit pas, les autocraties peuvent être divertissantes, de loin, que ce soit le ridicule despotisme thaïlandais (où des intellectuels sont emprisonnés en ce moment simplement pour oser parler du roi comme d'un être humain) ou la monarchie saoudienne.

Voir cette chronologie de la Dynastie Saoud. Nous sommes toujours pour l'instant dans la deuxième génération de la dynastie qui règne sur cette anomalie géologico-politique.

Le Roi actuel est le Roi Salman (né en 1935, roi depuis 2015). Il est le sixième fils d'Abdulaziz Ibn Saoud (1875-1953) à monter sur le trône et le frère du Roi Fahd (roi de 1982 à 2005).

Salman est aussi le sixième des sept fils d'Abdulaziz et de la Reine Hussa al Sudairi (1900-1969).

  • Le premier fut le Roi Fahd (1921-2005). 
  • Le second Sultan (1925-2011). 
  • Le troisième Abdul Rahman (1931–2017 - disgracié parce qu'il ne voulait pas qu'on lui préfère son petit frère Nayef). 
  • Le quatrième Nayef (1934–2012). 
  • Le cinquième Turki (1934–2016, lui aussi disgracié). 
  • Le sixième est le Roi Salman (82 ans)
  • Il reste encore son petit frère Ahmed (75 ans), mais il a été écarté de la ligne de succession. 

En 2015, le Roi Salman avait fait un compromis en gardant d'abord comme Prince Héritier son demi-frère Muqrin (né en 1945) mais il choisit ensuite son neveu, fils du quatrième frère, Nayef, Mohammed (né en 1959).

L'intrigue de palais actuelle est depuis cet été (21 juin 2017) où la faction de Salman a fait remplacer ce neveu de 72 ans, Mohammed bin Nayef par son fils Mohammed bin Salman (né en 1985 !), à qui il avait déjà confié l'armée. Un Prince de 32 ans dans une gérontocratie, c'est une révolution sans précédent depuis la fondation.

Et depuis cette semaine, avec le soutien de la famille kleptocratique de Trump (visite de Jared Kushner), le nouveau Prince Mohammed bin Salman (surnommé MBS) vient de faire arrêter plusieurs oligarques et membres du gouvernement pour consolider son pouvoir.

Certaines réformes sont certes des modernisations  et les médias ont déjà beaucoup repris le fait que les femmes avaient enfin reçu le droit de conduire. Les femmes avaient d'ailleurs déjà obtenu le droit de vote juste avant l'accession au trône de son père Salman en 2015.

Il faudrait donc que je réactualise et corrige la liste des droits des femmes dans les Pétromonarchies que j'avais faite en 2008.

Seuls le Qatar, le Koweït et le Bahreïn (cas intéressant comme c'est un pays chiite à gouvernement sunnite) peuvent être décrits comme des monarchies "limitées" alors que l'Arabie saoudite, Oman et les Sept Emirats Unis sont des monarchies encore absolues.


  • 1968 La République du Yémen (de nos jours, 26 millions d'habitants) accorde (du moins formellement) le droit de vote. En pratique, il y a peu de droits politiques.
  • 1999 Droit de vote au Qatar (300 000 citoyens, 2 millions d'immigrés), les premiers parmi les pétromonarchies du Golfe
  • 2000 Premières élections consultatives en en Oman (environ 2 millions de citoyens et 2 millions d'immigrés) et proclamation officielle du droit de suffrage universel mixte en 2002
  • 2001 Bahreïn (500 000 citoyens, 600 000 immigrés)
  • 2005 Koweït (1 million de citoyens, 3 millions d'immigrés)
  • 2006 Partiellement à seulement 20% des citoyens, dans les Emirats Arabes Unis (1 million de citoyens, 8 millions d'immigrés)
  • 2015 Arabie saoudite (estimée à environ 10-15 millions de citoyens ? et 5-10 millions d'immigrés).

Add.

 Cet article de Reuters précise (avec un arbre généalogique) que Mohammed bin Salman a fait arrêter maintenant dans ces purges 11 Princes, dont son cousin Al-Walid bin Talal (62 ans), ses cousins Miteb (chef de la Garde nationale qu'il captura dans un guet-apens) et Turki (deux fils de l'ancien Roi Abdallah), Turki bin Nasser (qui est doublement son cousin comme sa mère était la grande-tante de MBS).

MbS a fait assassiner au moins deux Princes : Abdul Aziz (un des fils du Roi Fahd) et Mansour (un des fils de l'ancien Prince héritier Muqrin, celui qui a été écarté en 2015).

Le Roi octogénaire Salman va bientôt mourir et MbS mènerait cette Révolution de Palais parce qu'il aurait été "surpris" du nombre de Princes qui ne soutiennent pas sa prise de pouvoir. Il semble d'ailleurs s'entourer moins de ses frères ou cousins et plus de proches qu'il a sélectionnés.

[Star Trek: Discovery] 1x08 Si Vis Pacem, Para Bellum


Oh, je renonce à me plaindre de la Magie Fantastique. Il faut juste accepter que c'est ainsi que le Space Opera est écrit pour la télévision de nos jours, une sorte de retour aux Pulps des années 30.

Donc on a ici le schéma suivant :


  • (1) Le monde de Pah-Vo a une conscience symbiotique planétaire pacifique. 

Soit.
On sait que l'hypothèse Gaïa est plus mythologique que SF (comme dans Avatar, par exemple) mais cela a pu donner de bonnes idées de SF comme Solaris.
  • (2) Cette conscience planétaire (qui n'arrive pas à contacter d'autres formes de vie) dispose d'un immense Cristal émetteur dont les ondes peuvent, on ne sait pourquoi, transcender l'espace. 
Pourquoi ? Juste parce que.

Oh, et la Fédération est au courant de ces capacités du Cristal mais pas de l'existence de cette conscience collective Pahvonienne, ce qui paraît bizarre comme on pourrait penser que les groupes de Contact aurait déduit de ces messages l'existence d'êtres intelligents. (Il est vrai qu'on n'a pas de preuve que c'est la Conscience de Pah-Vo qui a créé le Cristal).
  • (3) La Fédération se dit qu'il suffirait d'utiliser ce Cristal et ses ondes pour... pour... tenez-vous bien... repérer les Vaisseaux Klingons qui échappent à tous leurs instruments de détection scientifique
Pourquoi ? Pourquoi ???

Cela reste très arbitraire. C'est affirmé dès le début sans explication.

Si je réécrivais cet épisode, je pense qu'il aurait été mieux que Stamets par exemple découvre progressivement l'existence de ce Cristal et en déduise une possibilité pour détecter les systèmes d'invisibilité dans le Réseau sporique... Oh, je n'arrive pas à croire que je m'habitue à parler de "Réseau de spores"...

La Fédération voulait utiliser le Cristal et en comprenant que Pahvo a une espèce intelligente se souvient de ses Lois de non-interférence (qui vont s'appeler la Prime Directive).

  • (4) L'ennui est que Pah-Vo est si pacifique qu'elle ne comprend pas le concept de la Guerre entre la Fédération et les Klingons. Pah-Vo (qui ne comprend pas bien les concepts d'individus ou de nations) croit pouvoir être utile et les contacter tous les deux pour les pousser à faire la paix (ce que Star Trek a déjà fait une autre fois avec le peuple divin des Organiens qui forcèrent un armistice avec les Klingons puis avec le peuple des Métrons qui intervinrent dans la guerre contre les Gorns). 

L'intrigue avec les Klingons était d'ailleurs assez confuse.

J'imagine que c'est avant tout une diversion pour tenter de nous faire oublier l'hypothèse la plus évidente que Tyler est en fait Voq avec de faux souvenirs humains. L'Rell (qui est sans doute celle qui a transformé Voq le Porte-Torche en Tyler) a-t-elle réussi à laisser l'Amiral Katrina Cornwell en vie ? Mais pourquoi ? Et pourquoi prendre tant de risques inutiles si elle a déjà sa Taupe à bord du Discovery.

Malgré le fait qu'on puisse regretter le désir de faire plus ressembler Star Trek à Star Wars le combat spatial du début entre l'USS Discovery qui peut se téléporter n'importe où et les Klingons qui peuvent échapper aux regards n'était pas si mal (même s'il est dommage de perdre si vite un vaisseau au nom si symbolique d'USS Gagarine.

dimanche 5 novembre 2017

Spoudaios Athlos


(J'ai hésité avec spoudaion paidion. En grec, le mot usuel pour jeu comme divertissement, récréation est paidion (propre aux enfants).
Athlos, comme agôn, a le sens d'une compétition, d'une épreuve physique, d'un effort comme les Jeux Olympiques ou comme Travail d'Hercule.
Spoudaios, l'esprit sérieux, est une vertu accomplie qui s'oppose par son effort diligent à tout jeu comme paidion.
"Jeu sérieux" comme "spoudaion paidion", puérilité diligente, est un oxymore puisque le paidion est défini comme dilettante, alors que "spoudaios athlos" est en revanche assez trivial puisque l'athlos implique du sérieux ou du zèle. [La question ne va pas de soi et cette thèse de doctorat par exemple affirme trouver une synthèse plus complexe du sérieux et du ludique dans l'attention chez Platon et Aristote - voir aussi cet article]
L'oxymore σπουδαιογέλοιον, digne du "rire sérieux", est devenu usuel pour parler de la satire depuis les Cyniques.)

Il existe déjà au moins quelques jeux ayant pour thème la philosophie.

Arete est très joli mais helléno-centrique, on n'y joue que des scholarques des écoles hellénistiques dans la vie quotidienne d'Athènes. Il peut y paraître curieux aussi que les Dieux grecs y jouent un tel rôle (alors que cela ne devrait guère concerner que les platoniciens). Le matériel est joli mais cher.

Cogito est un jeu plus général mais qui n'a jamais été achevé, on n'a en ligne qu'un squelette des règles. Les cartes sont des philosophes célèbres de différentes époques (ils discutent aux Enfers) et le but du jeu est d'accumuler des points de "Prestige" en atteignant successivement différentes étapes qui ressemblent plus à celles d'un philosophe professionnel contemporain (conférence, pose fixe, publication). Il y a quelques gags qui peuvent paraître amusants : la carte Déterminisme permet de jouer à la place d'un autre joueur.

Philosophy: The Game paraît être une simple structure pour un jeu de conversation.

Je voudrais faire un autre but du jeu où le choix serait plus entre la Vérité et l'Influence (entre la Sagesse et le Monde).

Partir du modèle "martial" à la Magic comme Cogito ci-dessus garde en revanche une conception agonistique de la philosophie typiquement grecque où on ne peut atteindre la vérité sans lutter contre l'interlocuteur (Nozick a raison dans sa méta-philosophie de se demander si la philosophie occidentale s'est jamais remise de ce cadre agonistique). Mais j'ai du mal à concevoir un jeu coopératif où on se rapprocherait progressivement de la vérité.

Pour l'instant, je pense en gros au mécanisme suivant, un peu inspiré par le jeu sur les hérésies chrétiennes, Credo :

Chaque joueur a une Ecole (à moins qu'on ne choisisse d'individualiser plus avec plusieurs cartes de Philosophes par Ecole ?).

Chacun a une capacité en Analyse et en Synthèse (Par ex. 4 points à répartir) Certaines cartes permettent d'augmenter un de ces deux scores au moins pour un Argument.

L'Analyse sert à réfuter, la Synthèse à démontrer.

Comment "Gagner" ? 
On peut choisir soit de gagner en réfutant suffisamment d'arguments (voie critique ou sceptique), soit en démontrant suffisamment d'arguments cohérents pour atteindre de la Vérité systématique (voie dogmatique) soit en gagnant de l'Influence.

Il doit être plus facile de réfuter que de démontrer et les conditions de victoire doivent donc le refléter en donnant des conditions plus accessibles pour ceux qui choisiraient la voie dogmatique.

Les Arguments et les Domaines

Les cartes d'Arguments (qui peuvent servir à réfuter ou à démontrer) peuvent donner des points en trois Domaines:

  • (1) Logique/Epistémologie, 
  • (2) Physique/Métaphysique 
  • (3) Ethique/Politique.


Exemples d'arguments (certains Arguments peuvent valoir sur plusieurs Domaines) :

En Log :
Arguments empiristes / arguments rationalistes
Arguments analytiques / arguments holistes

En Phys :
Arguments réalistes / arguments idéalistes
Arguments matérialistes / arguments spiritualistes

Phys. + Ethique
Arguments déterministes / arguments "libertariens"

En Ethique :
Arguments hédonistes-conséquentialistes / arguments déontologistes
Arguments "réalistes" / arguments utopiques

Quand on démontre un Argument, on ne peut pas mélanger des Arguments contradictoires (sauf exception).

Les Contextes de découverte ou d'exposition des arguments

Exemples d'autres cartes en plus des Arguments (qu'on peut jouer éventuellement pour soi ou contre un adversaire) :
Dérive sectaire : fait perdre à la fois de l'Influence et d'Analyse.
Application politique ou Tentation tyrannique : fait gagner de l'Influence mais au prix d'Analyse
Soutien politique/religieux ou Domination institutionnelle : fait gagner de l'Influence
Compromission : fait perdre à la fois de l'Influence et de l'Analyse
Persécution : fait perdre de l'Influence
Polymathe encyclopédiste ou Surmonter les Présupposés de Clivages Catégoriels : permet d'appliquer un Argument d'un Domaine (Log., Phys ou Eth) à un un autre.
Dialectique : permet de transformer un Argument d'Analyse en Synthèse
Eclectisme rhapsodique : permet de se passer de la condition de cohérence entre ses arguments dans la Synthèse.
Sophisme fallacieux : fait perdre de l'Analyse
Présupposé inaperçu : fait perdre de la Synthèse
Eveil du Sommeil Dogmatique : fait perdre de la Synthèse mais gagner en Analyse
Eristique : fait gagner de l'Analyse
Style Obscur : fait perdre de l'Influence (mais donne un bonus contre une Réfutation)
Magnum Opus: fait gagner à la fois de l'Influence et de la Synthèse

Tour de jeu

Premier tour : on reçoit un philosophe, par exemple soit plutôt sceptique (Analyse 3 Synthèse 1, un Socrate ou Wittgenstein), soit plutôt systématique (Analyse 1 Synthèse 3, un Hegel).

Chacun son tour on commence par
1 Tirer (ou choisir ?) N cartes (Arguments, Contexte, Philosophe)
2 On choisit dans sa main un de ses Philosophe pour Poser un Argument (plus éventuellement un Contexte).
3 Kampfplatz ! : Les autres ont la possibilité de poser des contre-Arguments ou bien un Contexte.
On peut répondre par un Contexte pour se défendre et ainsi de suite.

(Vu les présupposés un peu kantiens du jeu, Kampfplatz serait peut-être un meilleur titre pour le jeu que Spoudaios Athlos... Mmmmh.... )

4 Passage à l'Ecole suivante.

Le premier à atteindre une des trois conditions de victoire (Réfutations, Système dans les trois Domaines, ou Influence) a gagné.


J'hésite encore à ajouter une carte de Méta-Jeu qui permet de discuter de nouvelles règles à ajouter (comme dans Nomic). J'aime bien l'idée d'un jeu suffisamment "asymétrique" ou très ouvert comme devrait l'être un jeu sur la philosophie mais le Méta-Jeu changerait peut-être trop le centre du jeu et dans ce cas autant jouer directement à Nomic ou à Calvin-Ball.