J'ai fait un petit one-shot de Rêve de Dragon, comme annoncé. Je ne connaissais que la 1e édition de 1985 et c'était une partie avec la 2e de 1993. Un avantage de cette version est que les Vrais Rêvants (les non-magiciens) sont moins dévalorisés par rapport aux Hauts-Rêvants (magiciens), même si ces derniers restent les plus amusants à jouer. Rêve de Dragon est un jeu extrêmement simulationniste, même si la règle de base est relativement simple (toute résolution étant en gros égale en pourcentage à [Caractéristique.x((Compétence+Difficulté+10)/2) %]). Mais il y a d'innombrables petits sous-systèmes pas toujours très intuitifs qui s'adressent aux joueurs qui aiment calculer des trucs comme l'Encombrement, la Fatigue, la Vitesse de marche par jour, les Points de sustentation de vos aliments, les Points d'éthylisme, le Niveau de Moral, etc. C'était avec des joueurs bien plus expérimentés que moi sur ce jeu et ils avaient tellement absorbé tous ces systèmes que cela coulait assez vite parce qu'ils leur paraissaient simples et naturels. J'avoue que j'ai vite renoncé à compter les Yo-Yos de tous mes indicateurs de Fatigue à chaque heure, alors que c'est assez central.
Le système, ça compte. C'était un petit scénario de Pierre Lejoyeux (extrait du fanquasiprozine l'Oiseau-Oracle n°3, 1995) et c'était un peu linéaire mais l'ambiance venait plus du système et de ses effets autour de la table que de l'intrigue. On risquait vite de se démoraliser dans les adversités et un de nous avait reçu une "Queue draconique" (un échec lamentable en magie) qui le contraignait à manger un bon repas (de qualité >3) sous peine de dépression accrue, ce qui fait que tous les personnages ne parlaient finalement plus que de nourritures pour améliorer le score en Moral. C'était donc un peu la quintessence de ce qu'on pourrait se représenter comme le jeu français ou bien un jeu de Hobbit, avec l'objectif du scénario bien moins important que des épices ou des baies à trouver pour accomoder les plats pendant les étapes de chaque soirée. Le risque du "Simulationnisme" (ou du Ludisme) est que ces mécanismes (qui engendrent des situations amusantes) ne finissent par avoir trop d'importance et qu'on fasse du méta-jeu en pensant plus au bonus à obtenir (ici, le Moral) qu'à ce qui devrait guider les personnages.
C'est un jeu fabuleux. La Magie qui demande d'aller se balader sur les Terres Médianes du Rêve pour lancer un sort a une des meilleures atmosphères - peut-être même la meilleure ? - de tous les systèmes de jeu de rôle. Et contrairement à ce que je pensais, elle ne prend pas tant de temps quand on a des joueurs qui ont bien intégré toutes les petites règles (je dépense x points de fatigue, je lance le d7 tant de fois pour voir si je fais des rencontres, je dépense mes points de Rêve, je lance à Rêve.xDraconique-Difficulté, etc.).
Le détail auquel je n'accroche pas est l'Expérience. Comme ce n'est qu'un Rêve, on se développe non pas de manière "réaliste" mais en convertissant du "Stress" en n'importe quel bonus sans que cela doive être justifié ou raisonnable. Cela rend le système général très dépendant de sa cosmologie onirique.
Falkrest Abbey using Cairn 1.5e | Actual Play Report
-
A few months ago, I ran the first (and only) session of Falkrest Abbey. We
played using Cairn 1e on Foundry VTT, mixing in a little bit of 2e (i.e.
bandage...
Il y a 4 heures
2 commentaires:
Qu'on se le dise; l'article "system does matter" est disponible en français <a href="http://ptgptb.free.fr/index.php/le-systeme-est-important/>ici</a>! :)
Merci ! Revoilà l'adresse.
En plus, j'avais cherché (mais trop rapidement sans doute) sur le site de PTGPTB.
Enregistrer un commentaire