mercredi 6 mars 2019

Different Worlds #9 (août-sept. 1980)



(couverture de Luise Perenne pour l'article de son mari Steve Perrin sur le Culte du Tigre pp. 34-36. Voir aussi dernière page)
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Index des articles (du 1 au 47)

"Better Role-Playing: Flippancy in FRP" Greg Costikyan
Je n'ai pas la chance de partager l'humour de Costikyan (qui créa plus tard Toon ou le si brillant Paranoia). Ce nouvel article parodique est manifestement fait pour se moquer de ce qu'il trouve le ton trop condescendant de David Dunham (contre l'Alignement) et Lewis Pulsipher (sur les "styles de campagne" où il avait classé les "silly" games) dans le numéro précédent (voire, s'il en a eu connaissance avant publication, de l'article suivant dans ce numéro, qui, pour le coup, est encore plus abstrait ?). Ce qui gâche parfois l'humour est le ressentiment et un sentiment de supériorité (il semble vraiment se dire qu'il faut être complètement idiot pour débattre de l'Alignement comme aimaient tant le faire les joueurs de cette période). C'est de l'ironie de troll, comme celle dont Costikyan use d'habitude dans la page Courrier du magazine et cela pourrait faire rire s'il n'occupait déjà pas tant de place (il reprend son culte de la Photocopieuse du n°6 aussi).

"Ogre Variant: Boardgames to RPGs" Glenn L. Williams
Glenn Williams commence par un article très théorique (et parfois inutilement jargonnant, comme l'usage confus du mot "transcendantal") sur la différence entre jeu de plateau et jeu de rôle. Le rôle n'est pas qu'un personnage fictif mais aussi constitué par diverses "attentes" comme par exemple ce qui est récompensé par le système, le code de l'Alignement de D&D ou la Religion de RuneQuest (qui serait moins rigide que l'Alignement et plus facile à individualiser). Le joueur de jeu de plateau est motivé par des attentes sur les conditions de victoire, alors que le joueur de jeu de rôle se demande comment il peut varier à l'intérieur d'un cadre d'attente sur les évolutions possibles de son personnage. Pour adapter un jeu de plateau en jeu de rôle (si je suis bien le raisonnement), il faut donc passer des attentes de victoire aux attentes sur ce que peut faire un personnage. C'est un préliminaire un peu long pour ensuite passer à des règles assez tactiques où le rôle reste minimal.
L'exemple choisi d'une telle traduction est OGRE (1977) de Steve Jackson, le wargame de science-fiction "asymétrique" avec des "Ogres" (tanks robots gigantesques de 50 m, soit encore plus que le réel Monster de 1942) face à des forces plus "conventionnelles" d'infanteries en armures ou avec blindés "normaux". Les motivations deviennent la réputation individuelle (points de "valeur") de l'Ogre et plus les points de victoire de son camp. Je ne suis pas sûr de voir l'intérêt de jouer l'IA d'un tank de 50 m (certes relativement "indidualisé") mais pour ceux que cela intéresse, Steve Jackson a depuis édité un GURPS Ogre en 2000 et l'univers du wargame s'est étoffé avec de nombreux suppléments.

"Different Worlds Presents: The Imperium - A Traveller Campaign" Marc W. Miller & Frank Chadwick
Comme la présentation du monde d'Archaeron pour C&S dans DW #1, il s'agit d'une présentation résumée en 5 pages (avec une carte) de l'Impérium, l'univers du jeu de science fiction Traveller. C'est très clair et bien fait (on peut l'utiliser comme introduction pour un joueur débutant avec tous les éléments importants) mais on n'apprend rien si on a plus que le jeu de base (il y a davantage dans les Library Datas) alors qu'Archaeron au contraire avait des révélations qui ne furent jamais publiées ailleurs à ma connaissance (et Druid's Valley pour Bunnies & Burrows dans DW#3 était même un cadre complètement unique).

(ci-contre, Marc Miller, 34 ans en 1980 à la Convention Origins).

"Scenario Review: Verbosh" by Anders Swenson
Verbosh est un cadre de campagne par Judges Guild. Il s'agit d'un très vaste domaine féodal  autour de la ville de Verbosh dirigée par Hargnor le Plaintif. C'est un prétexte pour mettre quelques Donjons mais la description( pourtant positive ne m'a pas du tout donné envie de le tester (surtout que c'est sans aucun lien avec leur monde des Wilderlands).

"Origins 80 Scrapbook"
Une série de photos de la Convention. Ci-dessous, par exemple, des membres de l'équipe du Chaosium dont Tadashi Ehara et Steve Perrin.


"RPG Variant: Variable Alignment System" David F. Nalle
David Nalle explique le système choisi dans son jeu Ysgarth. Au lieu d'un Alignement fixe ou d'une caractéristique unique (comme dans C&S), il en a fait deux caractéristiques : Points de Karma (axe Bon-Mauvais) et Points de Loyauté (axe Chaos-Loi) et le personnage peut fluctuer en Karma et en Loyauté. Un détail est que le premier axe est considéré comme "objectif moralement" et le second plus relatif socialement. Cela paraît un peu complexe seulement pour représenter l'écart entre l'Alignement choisi et les actes (qui font gagner/perdre du Karma ou de la Loyauté).

"RQ/Glorantha Cult: Cult of the Tiger" Steve Perrin
Dans cette version très brève (et très peu "gloranthisée"), le Culte du Tigre n'est pas vraiment une culture mais bien un culte de groupes de raiders ou bandits qui se transforment en hommes-tigres (et sans lien non plus avec un modèle terrestre comme les Anyotos Hommes-Léopards). C'est visiblement plus un culte pour PNJ et adversaires.
Le Grand Tigre a protégé ce groupe de tigres-garous depuis les Ténèbres et les Runes de ce Dieu sont la Lune (on croit encore à une explication commune pour tous les change-formes "lycanthropes" mais il dit que l'explication du lien avec le cycle lunaire est "perdue dans l'antiquité") et le Mouvement. L'Initiation est particulièrement dangereuse car il faut réussir à passer une épreuve en buvant le Sang du Tigre (jet de moyenne de CON et POW x 5, sinon empoisonnement). Après avoir bu de ce breuvage, les Initiés ont des chances de devenir tigre-garou s'ils ne l'étaient pas auparavant. Les avantages d'un Tigre-garou sont assez grands avec des Yeux--de-chat et un bonus +6 en DEX. Ils peuvent devenir des "Fils du Tigre" (voir RuneQuest II p. 87, ils ont une force multipliée par 2.5 mais une intelligence divisée par deux). Les autres Sorts de Magie Runique sont les Griffes du Tigre (non-réutilisable mais empilable, un choc magique qui a comme dégâts le POU du lanceur moins les protections magiques ou physiques) et l'invocation d'un Tigre Fantôme (l'esprit-fétiche du shaman, on voit un Prêtre Tigre lancer les deux sortilèges à la fois sur la couverture du magazine).
Comparez aussi avec le culte de Zelan dans DW #8.

Les pages de reviews deviennent un peu nombreuses mais je dois mentionner que Stephen Lortz donne une recension d'un livre dont je n'avais jamais entendu parler, An Atlas of Fantasy par  J.B. Post (1979), qu'on peut comparer au livre d'A. Manguel & Gianni Guadalupi, Dictionary of Imaginary Places (1999 - une traduction française antérieure s'appelait Guide de nulle part & d'ailleurs, 1981), Dominique Lanni, Atlas des Contrées Rêvées (2015) ou Laura Miller (dir.), Literary Wonderlands (2016).
Les capsules mentionnent entre autres une nouvelle revue de jeu de rôle, Gryphon (en plus de Dragon et Pegasus) qui ne devait tenir que 4 numéros (et qui avait un certain partenariat avec DW), et la parution de DragonQuest.

"Ideas: Place For Adventure" Lewis Pulsipher
Il propose des exemples d'autres prétextes (qu'il veut "réalistes") pour des Donjons en dehors d'une simple oubliette et pour éviter le cliché du Donjon construit par un sorcier fou (oui, il doit penser au Donjon de Greyhawk de Zagyg) :
(1) le bunker sous-terrain mis là dans un but de défense
(2) les catacombes funéraires ou bien religieuses (pour pratiquer de manière clandestine ou pour fuir des persécutions).
(3) les cavernes naturelles
(4) l'arbre géant
(5) le terrier animal, tunnel ou fourmilière géante.
(6) un habitat sans aucun but de défense ou camouflage mais simplement exotique ou luxueux.
Cela reste hélas peu développé.

Different Views (ici baptisé juste "Courrier")
Lewis Pulsipher critique à nouveau l'article théorique si controversé de Lortz dans le n°4 : le jeu de rôle n'a rien à voir avec la théorie psychologique du jeu de rôle mais bien plus à voir avec l'escapism du jeu tactique. Cet argument de Pulsipher est ironique quand on le compare avec l'article de Costikyan dans ce numéro qui semblait le viser dans son anti-intellectualisme.
Dave Hargrave répond à l'article de Larry DiTillo dans le n°7 que sa convention, GrimCon, n'est pas du tout exclusivement consacrée à Arduin mais est ouverte à tous les jeux.

"Review: Gateway Bestiary" Anders Swenson
Je n'avais même pas remarqué que ce supplément pour RQ par Sandy Petersen avait inclus déjà des créatures du Mythe de Lovecraft et que c'est donc par ce manuel de monstres que Petersen fut choisi pour ensuite publier CoC.

"Letter From Gigi: Gossip"
La rumeur la plus étrange est celle qui dit que Greg Stafford avait fait circuler la première édition limitée de sa célèbre Arlésienne, HeroQuest. Je me demande si c'est un canular car Gigi d'Arn ajoute "pour être sûr d'avoir le copyright sur le nom". Des années après, les fans continuaient de murmurer sans cesse que la parution de HeroQuest était imminente (cf. un éditorial dans Broo Magazine). La version par Robin Laws sortit finalement en 2000.
Judges Guild devrait perdre sa licence D&D en septembre 1980. Ce fut effectivement le cas et comme le prévoyait Gigi, Judges Guild ne s'en remit jamais. Quand on y pense, le modèle de JG avait été étrange, une compagnie qui ne ferait que des scénarios et suppléments pour les autres jeux jusqu'à ce que TSR juge que JG y gagnait trop.
Steve Jackson continue à se disputer avec Metagaming pour récupérer les droits de son jeu The Fantasy Trip.
Dans les prix de l'année, GDW et SPI ont raflé quasiment toutes les récompenses. TSR et Chaosium n'en ont aucune. Eric Goldberg, après avoir sorti son Dragonquest, quitte SPI.
Gigi d'Arn confirme que le film D&D (pour lequel Gary Gygax s'était investi en laissant un peu le jeu de côté) ne va pas se faire mais qu'il y aura Dragonslayer (1981), Conan (1982), The Last Unicorn (1982) et enfin la suite du dessin animé Lord of the Rings II (pas vraiment la suite du film de Bakshi de 1978, sauf si on compte le dessin animé pour la télévision The Return of the King).

Le magazine commençait avec une couverture peinte par Luise Perenne et se termine avec une illustration noir & blanc d'un Humakti nettoyant son épée dans le supplément Runemasters.


Conclusion
Jolie couverture. Je commence à me demander si les Cultes de Runequest (comme ici ce Culte du Tigre) ne sont pas la seule chose qui méritent ma nostalgie pour ce magazine californien. Les articles théoriques n'ont généralement pas si bien vieilli que je le croyais en commençant cette rétrospective et je regrette le choix de ne jamais faire de scénarios, ce qui est très singulier dans les revues de jeu de rôle.

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