Glorantha: The Gods War est un jeu de plateau de Sandy Petersen (le créateur de Call of Cthulhu) représentant les conflits entre les différents panthéons dans l'univers de Glorantha pendant l'âge mythologique avant la création du Temps.
Chaque faction a des points de Pouvoir (pour faire des actions, que ce camp gagne en remplissant des objectifs propres ou en construisant des temples) et gagne des points de Victoire. Le premier à atteindre 35 points de victoire a automatiquement gagné et dans notre cas, à 5 joueurs, cela a dû représenter une demi-douzaine de Tours avec environ 5 heures de jeu.
Les 5 factions en jeu étaient les Monothéistes (Brithini partisans du Dieu Invisible), les Solaires (Yelm), les Ténèbres (Kyger Litor et ses Trolls), les Lunaires (la Déesse rouge dans sa première incarnation mythique dans le Temps des Dieux) et les Divinités marines (Magasta, que je jouais). Nous avions donc laissé de côté les factions Air, Terre et Chaos. On nous a recommandé l'Air comme faction plus facile pour les débutants.
C'est un jeu dit "Ameritrash" à la Risk (avec de jolies et grandes figurines et des trombes de dés mais moins d'abstraction stratégique que dans un jeu "Allemand") mais il y a heureusement relativement peu de figurines à sortir par faction (moins d'une douzaine, je crois, sans compter les temples). Le plateau devient vite encombré et on se disait qu'il vaut mieux ne pas avoir le supplément où les temples sont matérialisés des figurines en 3D car on ne doit plus voir beaucoup de choses.
C'est un jeu dit "asymétrique" avec des différences significatives entre les factions. Ce serait une supériorité évidente par rapport à Risk Godstorm par exemple où les différents panthéons en conflit étaient en réalité presque identiques dans leurs capacités en dehors des figurines (en revanche, l'idée de faire un plateau Cieux et un plateau Enfers doit venir aussi de ce vieux Risk Godstorm).
Les Monothéistes n'ont pas la facilité à transformer les temples des "païens" en église mais ils ont des sortilèges offensifs puissants.
Les Solaires ont le gros handicap que Yelm, le dieu Soleil, commence le jeu aux Enfers et qu'il leur est très difficile de l'en faire sortir (ils ont besoin de l'aide d'un autre Panthéon en gros mais nous n'avons pas trouvé de raisons dans le jeu pour une telle coopération - il faudrait une carotte pour représenter la Quête des Porteurs de Lumière). Il y a des Runes qui permettent de sortir des Enfers mais les Solaires n'ont pas du tout de facilité pour gagner des Runes comme le faisaient les autres. Heureusement pour eux, ils ont des pouvoirs offensifs puissants comme la Lance de Feu ou les Archers (qui permettent d'attaquer sur des cases adjacentes : un Archer dans les Cieux peut viser pas mal de zones). D'ailleurs, même avec son Dieu soleil qui est demeuré prisonnier aux Enfers pendant tout le jeu, le joueur solaire a failli gagner.
Les Ténèbres ont une mobilité appréciable, comme les Trolls, Ombres et autres peuvent revenir des Enfers pour faire irruption où ils veulent sur Glorantha. Nous craignions tous le pouvoir de Kyger Litor (et nous avons tous frémi quand Kyger Litor a mangé la Déesse de la Lune elle-même).Ils ont construit leur Château de Plomb aux Enfers et on n'a jamais envisagé très sérieusement de les en déloger.
Les Lunaires sont très délicats à utiliser comme leur pouvoir dépend des Phases de la Lune et que n'importe qui peut utiliser une action pour changer la Phase. Il y a des capacités subtiles amusantes (comme permuter deux camps).
Les Eaux avaient des objectifs relativement faciles à atteindre si on attend que la Béance du Chaos ait été colmatée (pour invoquer Magasta). Ils peuvent transformer une zone de terre en une mer une seule fois dans le jeu (pouvoir peut-être plus cool visuellement que vraiment puissant en termes de jeu). La ziggourat aquatique, qui rapporte 3 points de pouvoir en plus et une Rune à chaque tour, est un gros avantage - si on ne la perd pas. Ma population aquatique a ainsi pu prospérer dans sa Ziggourat de la Mer de Banthe pendant tout le jeu.
Le jeu me paraît très équilibré (Sandy Petersen dit l'avoir playtesté littéralement des centaines de fois) et nous nous suivions tous dans un mouchoir.
J'ai parfois mal joué comme lorsque j'ai laissé des troupes nombreuses (mes Serpents de Mer) sur le Pic divin au moment même où on pouvait prévoir qu'il allait exploser (et je venais de me faire la remarque de les retirer bientôt). Finalement, ce sont les Trolls qui l'ont emporté comme ils étaient en tête et qu'ils furent donc les premiers à atteindre le score nécessaire. D'où l'importance de l'ordre du tour de jeu.
Le jeu a sans doute le défaut de durer assez longtemps (5 heures dans notre cas à 5, en comptant le temps d'explication) mais il arrive à raconter une histoire et à représenter le contenu d'une manière assez intuitive (comme par exemple le fait mythique qu'on peut aller envahir les Cieux et la lune en passant soit par le Pic divin, soit par le haut ou le bas de la carte mais envahir les enfers par l'Ouest ou par le Trou de Magasta).
En revanche, malgré toute la diversité des Factions, je me demande si les Objectifs pré-programmés (les "Quêtes héroïques) de chaque faction ne risquent pas de rendre certaines parties relativement semblables dès qu'on réutilise ces Factions. Il faudrait peut-être donc ajouter des Objectifs aléatoires en plus.
2 commentaires:
5 heures pour une partie !? Beaucoup de négociations peut être?
De notre côté, même la 1ère partie (à 4) n'a duré que 2h, explications comprises.
Et encore, à l'époque, les parties allaient en 40 points au lieu de 35.
Je dirais même que le jeu aurait tendance à être trop court: des parties ont été pliées en 5 et 6 tours, et des factions comme la Mer n'ont alors pas trop le temps de briller.
Mais bon, notre groupe est constitué de "vieux" grognards très habitués à optimiser leurs actions dans les jeux de plateau complexes (et GoG est plutôt "simple" hors asymétrie des pouvoirs)...
Oui, on avait dû un peu prendre notre temps dans les choix en lisant toutes les options.
On négociait pas mal sur certaines choses comme le Marché Sombre des Trolls (toujours en vain, d'ailleurs, je crois qu'on n'a échangé aucune Rune si je me souviens bien).
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