A la demande de Gianni, je reviens à nouveau sur le jeu de rôle écossais de fantasy Tales of Gargentihr (1994) dont j'avais parlé le mois dernier.
Je ne reprends pas ce que j'ai dit dans la brève notice précédente mais je corrigerai deux inexactitudes : (1) en relisant le livre, les colons du continent me semblent plus Victoriens que XVIIIe siècle (en dehors de l'importance de l'épée) et (2) j'avais oublié à quel point les indigènes font surtout penser à des Japonais, avec peut-être une petite touche de Fremen (mais des Fremens des Marais, pas des Fremens du désert) - ils ont l'iris de leur oeil qui change (par un rituel magique, selon leur statut social, du bleu au blanc pour leur chef).
Gargentihr est le nom de la planète. Comme les continents se déplacent sur des Mers de Limons vaseux (à une vitesse d'environ 8km par an, soit 30 mètres par jour), il n'y a aucune carte globale et les communications entre continents sont d'ailleurs rares s'ils ne se rapprochent pas. Les collisions sont évitées car dès que deux continents se jouxtent, leurs bords se solidifient et deviennent des gués franchissables mais les continents sont ensuite repoussés par l'effet de ce durcissement. Cela fait donc plusieurs décennies (45 années gargentihriennes) que les nouveaux colons Karro ont perdu tout contact avec leur métropole et qu'ils doivent donc gérer leur indépendance en recréant une société nouvelle.
Je vais commencer aujourd'hui par décrire les principales civilisations connues sur le continent d'Agasha. Si je n'en ai pas oublié (et en laissant les créatures monstrueuses plus isolées), il doit y en avoir environ une douzaine. Un des grands plaisirs des scénarios est de visiter l'ethnologie de ces peuples qui sont pour la plupart peu manichéens.
Les colons équivalents des Européens s'appellent les Karro, les indigènes colonisés les Ha'esh. Les Karro ne sont arrivés qu'il y a environ 90 "années" (je laisse le fait qu'une année sur Gargentihr ne dure que 256 jours, soit environ 0,7 an terrestre : cela ne ferait donc que 63 ans chez nous, disons trois générations). Ils n'ont colonisé que le sud du continent d'Agasha et dominent presque tous les villages ha'esh. Leur République de Gévurie est dirigée par une oligarchie représentant les "Sociétés" des Karro, les différents organismes comme l'Eglise, la Société de Géographie (les explorateurs du Continent) ou l'Institut scientifique. Chaque Cité est une province à part avec son propre Conseil et il y a un Conseil confédéral.
Il y a en revanche deux autres peuples humains en dehors de la colonie karro sur Agasha qui ont leurs domaines souverains : les Roquans et les Jouks. Les Roquans, qui vivent au nord-ouest, sont une gynocratie très sexiste et se remarquent à leur iris entièrement noir (je ne sais si cela suggère un lien lointain avec les Ha'esh). Les Roquans pratiquent une forme de magie, comme les Ha'esh mais elles l'ont apprise des non-humains Ja'Hansh. Elles sont les ennemies jurées des Jouks, qui règnent sur le nord du continent et les avaient déplacées de leurs territoires. Les Jouks, autre peuple de "colons", arrivés près de deux siècles avant les Karro, sont des colosses de 2m-2,40m, à la peau sombre. Ils sont très sensibles aux courants et ondes magiques (qui déclenchent chez eux des réactions comme des saignement du nez et d'oreilles ou une sorte de flegme dans la gorge) mais ils ont complètement interdit l'usage de la magie après s'être récemment libérés d'un tyran Archimage qui avait déclenché l'invasion d'Agasha.
Le peuple non-humain le plus ancien du continent semble être les Myrdalls, des géants de pierre, au sang de lave, qui ont un lien avec les courants telluriques des cristaux. Leur antique civilisation s'est écroulée (on trouve des ruines de leurs cités dans les déserts centraux) et les Myrdalls actuels semblent être des brutes barbares (au point qu'on pense que les Myrdalls servaient en réalité un autre peuple inconnu).
Venus de l'ouest, à côté de leurs alliées Roquans, les Ja'Hansh sont des créatures qui ressembleraient à des tortues humanoïdes ou aux "Mystiques" du film Dark Crystal. Ils sont connus pour leur sagesse et leur désir de connaissance mais une catastrophe magique fait que certains de leurs enfants naissent mutants. Ce sont les Je'Khan, des nomades agressifs qui sont abandonnés à la naissance et ont formé toute une culture martiale, fondée sur l'honneur et la haine contre leurs "frères" Ja'Hansh et contre toute autre civilisation. (Un peu comme si dans Jorune, les Ramiens étaient des Thriddles mutants, ou plutôt si les Klingons étaient des fils abandonnés des Vulcains). Les Je'Khans ont même osé lancer leurs razzias sur les cavernes abyssales des Myrdalls, ce qui les a sortis de leur sommeil. Des mercenaires d'autres peuples protègent parfois les Ja'Hansh contre les massacres de leurs cousins Je'Khans. Mais les Ja'Hansh sont devenus nomades à cause de ces assauts et plusieurs vivent plutôt en orient, chez les Khostras, où ils ont construit leur Cité de la Connaissance.
Les Ryamis sont un peuple mystérieux, loin au nord-ouest. Ils ressemblent à des hommes-chauves-souris et sont constamment en symbiose avec des sortes d'essaims de mouches autour de leur corps, qui se nourrissent sur leur fourrure nauséabonde. Les humains ont donc une hostilité assez irrationnelle contre eux à cause de leur apparence de Nosferatu et de leur odeur atroce (un peu comme le peuple de Ceux Qu'on Evite, The Shunned Ones, sur Tékumel).
A l'est, les Khostras ressemblent à de très grands humanoïdes aux os protubérants (même taille que les Jouks) qui leur donne un crâne en forme de croissant de lune. Forgerons et métallurgistes, ils ont une haute technologie, qui semble même dépasser sur certains points la République des Karros (avec des horloges et même des sortes de "serviteurs mécaniques" !).
Le peuple le plus hostile de tout le continent (plus encore que les clans des Je'Khans) sont les Sha-Shens, de sinistres êtres végétaux qui peuvent fabriquer des plantes de toute forme pour toute fonctions. C'est le seul peuple avec lequel il n'y ait même pas de relation commerciale car leur but est clairement l'expansion de leurs jungles d'extrême orient et l'éradication des êtres intelligents non-végétaux.
Enfin, on trouve des peuples qui ne vivent pas seulement sur ce continent. Les Chinté F'har sont des sortes de canidés humanoïdes qui ont trouvé des moyens pour naviguer entre les continents dans les Mers des sables (si Tales of Gargentihr est inspiré par Traveller, les Chinté ont un léger côté Vargr). Leurs Clans exploitent ce quasi-monopole de navigation et ce sont surtout des commerçants, mais aussi des pirates le long des côtes occidentales ou méridionales d'Agasha. Ils ne faut pas les confondre avec le mystérieux peuple des Marchands des Vents, une race complètement inhumaine (qui feraient penser à Cthulhu ou aux Sombres Savants de Talislanta) qui voyage sur des sortes de cités volantes organiques bâties sur des animaux à carapace. Communiquant en ultra-sons, ils ne parlent jamais mais acceptent parfois de commercer avec les espèces de la surface avec des marchés incompréhensibles (je les imagine un peu comme des Vorlons de Babylon 5).
1 commentaire:
Merci :)
Enregistrer un commentaire