jeudi 31 janvier 2013

[JDR][Modules] La série M (4/5)

Cf. modules M1 ; M2 ; M3.

M4 Five Coins for a Kingdom (1987, Niveaux 28-32) est écrit par Allen Varney (qui a ensuite participé à plusieurs jeux de rôle humoristiques comme Toon ou du Paranoia, et a expliqué qu'il s'agissait là d'un de ses premiers scénarios publiés).

Tout le problème d'une aventure de si haut niveau qui va voyager à travers les Dimensions est de donner un but qui soit à la fois suffisamment prenant et relativement crédible pour justifier de tels voyages.

Ici, les PJ (par exemple à nouveau en Norwold, mais peu importe puisqu'ils vont vite partir) commencent par voir leur Cité disparaître autour d'eux. Je ne sais pas pourquoi ils ne sont pas emportés aussi mais il faut reconnaître que c'est saisissant et que cela devrait les motiver à trouver la raison. Mais ce n'est qu'un prétexte pour les intéresser à une histoire plus compliquée.

A la place de la Ville disparue, une pièce de cuivre tombe d'une autre dimension (Eloysia) et la pièce leur explique (Help Me, Obiwan Kenobi, You Are My Only Hope) qu'elle vient d'un Magicien qui s'est fait capturer. Sur son monde, sa propre Cité est assiégée par un Sorcier maléfique (nommé Durhan, ce qui fait très Barbarella) et  les cinq Mages qui protégeaient cette ville ont été vaincus, n'ayant pu envoyer que cinq pièces de monnaie magiques (Cuivre, Argent, Electrum, Or, Platine), comme une "bouteille à la mer" qui leur ramènerait ceux qui peuvent les sauver. Or il se trouve que c'est aussi le même Sorcier maléfique qui aurait fait disparaître la Cité des PJ, par accident comme effet secondaire de son combat contre la Cité des Cinq Mages. Si les PJ réunissent les cinq pièces dispersées aux alentours, ils pourront ainsi les suivre, délivrer les Mages prisonniers, défendre la Cité de l'autre dimension et ensuite ramener leur propre Cité disparue.

Pour utiliser un euphémisme, je ne suis pas convaincu par ces prémices biscornus comme tentative de justifier la Quête vers l'autre monde. Je sais bien qu'il faut y mettre un peu de suspension of disbelief mais cela fait beaucoup de coïncidences imbriquées et inutilement compliquées. On se demande vraiment par quelle nouvelle loi de l'écologie du Multivers le sort employé contre une Cité dans une dimension a pu ainsi téléporter par mégarde une ville d'un autre monde (uniquement pour que les PJ n'aient pas de réaction trop égoïste quant au sort des Mages qui les appelle à l'aide) et pourquoi la pièce de cuivre a dû suivre le même chemin que ce rayon. Mais soit, c'est de la Magie.

Ensuite, la quête des quatre autres pièces conduit à plusieurs épisodes assez traditionnels (un peu comme les 7 clefs de 7 métaux différents dans le M3). La première mission consiste à aider un sympathique Géant contre un Dragon bleu. Une autre est gardée par des sphinx qui aiment les énigmes. La troisième est hantée par un fantôme noyé et la dernière est tombée pas très loin dans les eaux. Chaque pièce fournit un pouvoir différent à celui qui la porte et ces épreuves sont reliées à la nature de chacune.

Une fois les cinq pièces réunies, les PJ peuvent délivrer les Mages dans leur univers d'Eloysia. Cette dimension rappelle un peu les îles flottantes que les PJ ont déjà vues dans leur Odyssée du M1. C'est un monde inversé où l'extérieur extra-planétaire est un plenum à la place du vide spatial mais où des îles volent autour du soleil là où se situerait l'atmosphère.

Ce n'est qu'après avoir libéré les cinq mages de leurs prisons respectives que les PJ pourront affronter le Sorcier dans une bataille de masse (on suppose toujours qu'on ne se bat plus seul à de tels Niveaux élevés). Mais leurs épreuves ne seront pas terminées car leur Cité d'origine a été téléportée (intacte) à l'intérieur du Soleil et il leur faudra donc plonger à l'intérieur de l'astre et lutter contre des Taches solaires et divers élémentaires ou Phénix avant de faire revenir leur ville sur la surface de Mystara. Ce serait certes un beau climax digne d'une apothéose, si on comprenait pour quelle raison la Cité devait se retrouver dans le noyau solaire.

Le fait que ce soient des Pièces (donc des "Deniers" en terme de tarot) nous change certes d'objets habituels, des Epées, des Anneaux, des Bâtons, des Coupes ou des Orbes, mais la nature de "pièce" d'échange n'est jamais vraiment utilisée si ce n'est que les Cinq pièces vont former un Pentacle, autre nom du Denier. Peut-être aurait-on pu plus insister plus sur cette nature de ces Deniers de tarot car sinon les cinq Pièces pourraient aussi bien être de simples amulettes ou des médailles. Les Pièces sont peut-être attirées vers un Marché urbain par leur nature monétaire ? Ou alors la Pièce, dans sa fonction d'échange représente la relation mutuelle entre les deux Cités attaquées par le Sorcier maléfique.

Une autre idée pourrait aussi être que les Pièces soient elles-mêmes cinq Cités miniaturisées comme cinq bouteilles à la mer pour échapper au Sorcier (mais j'ai déjà utilisé cette même idée d'une Cité dans une pièce ailleurs). Je me demande si je ne préfère pas cela à 5 clefs, déjà utilisées aussi dans le module M3. Si on voulait créer plus de continuité entre les aventures M, ce puissant Sorcier Durhan de Volde pourrait aussi être un allié d'Alphaks (au lieu d'un fidèle d'Orcus ici). Cela pourrait justifier qu'il ait ainsi envoyé la Cité des PJ dans le Soleil, peut-être pour plonger les cinq Cités dans les Ténèbres par une sorte de loi d'équilibre cosmique ??

Enfin, comme le cadre de cette dimension d'Eloysia ressemble un peu aux astéroïdes dans le M1, si on veut éviter la répétition, ces cinq pièces magiques pourraient être des trésors qu'ils trouvent pendant cette Odyssée dans une ville qu'ils explorent. Mais il manquerait alors l'accroche plus saisissante d'aller délivrer leur propre ville enfermée dans le Soleil.

Les PJ pré-tirés sont Sir Theobald Barbe-rouge (Guerrier 30e Niveau, seigneur alphatien de Lighthall, le nom de la Cité disparue par défaut), Theona de la Juste Gloire (Prêtresse 30e Niveau, qui a sauvé Theobald de son alcoolisme), Prosper (Voleur 30e Niveau, Ancien Président de la Guilde des Voleur), Quentin l'Impétueux (Mage 30e Niveau), Laralyn Athiliar (Elfe 10e Niveau, Rang K), Hogun de Roclogis (Nain 12e Niveau, Rang L).

Delta, dans sa série sur les modules M, désapprouve surtout un ton plus science-fiction que fantasy qui donne un décalage douteux. Le scénario est de 1987 mais il préfigure, comme le M1, la "space-fantasy" de Spelljammer qui paraît deux ans après. Il semble plus indulgent que je ne le serais sur les conventions narratives de l'introduction.

Additif complètement hors-sujet par libre-association : En parlant de pièces de monnaie et de scénarios, je suis tombé sur la vieille aventure chinoise des frères Keith, Deadly Coins (1983) pour Daredevils et je vois une coïncidence avec ce dont parle ce blog. Le trésor du titre vient justement (SPOILER ALERT) d'un navire coulé pendant la bataille du détroit de Tsushima dont je parlais il y a à peine quelques jours.

3 commentaires:

賈尼 a dit…

M4 Five Coins for a Kingdom (1987, Niveaux 28-32) est écrit par Allen Varney [qui a] expliqué qu'il s'agissait là d'un de ses premiers scénarios publiés.

Tout est dit... C'est un débutant qui pond une aventure de niveaux 28 (!) à 32 (!!). C'est n'importe quoi.

L'aventure pour Daredevils m'a l'air plus intéressante. Hélas ! Pas de commentaire sur la page à laquelle tu renvoies.

Imaginos a dit…

@ Gianni : je n'ai pas le temps ce soir, mais je peux t'en faire, des commentaires, si tu souhaites en savoir plus sur Deadly Coins et si notre hôte n'est pas plus rapide que moi. :-)

Phersv a dit…

Je n'ai pas lu de près Deadly Coins mais c'est du Keith, donc ce doit être assez sérieux.

Je n'accroche pas trop aux Pulps sur la Chine des années 30 avec société secrète à la Boxers, Fu Manchu ou à la "Lotus Bleu" mais l'idée du trésor tsariste était déjà originale.