vendredi 9 août 2013

[Ecailles] Hommes-Lézards dans D&D (3) : Sous-espèces

Voir les origines et les Lézards de Malpheggi.

I Book of Humanoids
Le AD&D Complete Book of Humanoids (1993, 128 pages) de Bill Slavicsek est un supplément qui proposait de jouer plus de 25 espèces non-humaines qu'on considérait auparavant seulement comme des "Monstres". Il y a surtout des espèces dites "humanoïdes" dans l'usage particulier de ce terme dans D&D, c'est-à-dire les peuples "goblinoïdes" : Bugbears, Gnolls (et Flinds, qui sont un peu aux Gnolls ce que les Hobgoblins sont aux Goblins), Gobelins, Hobgobelins, Kobolds (qui, en dehors de leurs écailles, ne sont pas encore exactement les créatures draconiques de D&D 3e édition), Ogres (Ogres Mages et Demi-Ogres), Orcs (et Demi-Orcs). Il y a aussi quelques races plus féériques : deux races de Géants plus chaotiques bons (Firbolgs & Voadkyns), les Fremlins (petits Gremlins Chaotiques neutres et ailés) et les Pixies, mais nettement moins que dans Tall Tales of the Wee Folk. Le reste était des espèces proches d'animaux : les Aarakocra (Aviens), Alaghi (une sorte de Bigfoot ou de Sasquatch ?), Hommes-bêtes (plutôt Hommes-Panthères dans la description), Bullywugs (Grenouilles), Centaures, Minotaures, Mongrelmen (hybrides monstrueux de plusieurs créatures), Satyres, Swanmays (femmes-cygnes) et les Wemics (Lions-Centaures), avec, parmi ces "thériomorphes", deux espèces de "sauriens" ou "archéosauriens" : les Hommes-Lézards habituels et les Saurials, Dinosaures intelligents.

Les Hommes-Lézards sont peu détaillés et sont conformes à ce qu'on savait déjà dans les Manuels de Monstres précédents (pages 40-42). Ils peuvent être seulement Guerrier, Shaman ou Voleur (le supplément ne tient pas compte du Druide de Dragon n°163). Ils font 1,80m-2m, avec des queues non-préhensile et sont très primitifs. Ils doivent se réhumidifier chaque jour. Un des rares détails supplémentaires est leur appétit vorace : ils doivent faire un jet de Sagesse pour réussir à résister à leur désir de manger un cadavre, même si c'est un autre Personnage-Joueur qui vient de tomber...

Les Saurials sont des Dinosaures bipèdes intelligents (et à sang chaud, même s'ils redoutent les basses températures). Ils avaient été créés par Jeff Grubb et sa femme Kate Novak dans son cycle de roman dans les Royaumes Oubliés Azure Bonds (1988, adapté en un module Curse of the Azure Bonds, 1989). Grâce à cela, peut-être, ils semblent plus développés que les Hommes-Lézards (pages 55-58). Ils sont civilisés et n'ont aucun Alignement pré-déterminé, contrairement aux Hommes-Lézards qui tendent à être Neutres. Ils peuvent parler avec les Dragons mais ont beaucoup de mal à utiliser les langues orales comme ils communiquent à la fois avec des ultrasons en accentuant par voie olfactive (dans le roman, le paladin saurial a une odeur de pain grillé pour exprimer son approbation par exemple). Ils peuvent tous être Guerriers, Mages, Prêtres ou Voleurs mais certaines des sous-espèces ont plus de spécialisation.
Il y a au moins quatre peuples connus de Saurials (mais cela n'inclut que ceux qui se sont retrouvés exilés de leur dimension dans le Val Perdu des Royaumes Oubliés). Ils semblent tous herbivores, sauf, j'imagine, le Volant :
(1) les Lames Dorsales (qui ressemblent à des stégosaures bipèdes). Sagesse +1, Charisme +1, Dextérité -2. Ils sont plutôt Prêtres ou Druides (de la Déesse de la Terre Chauntea).
(2) les Têtes d'Aileron (qui ressemblent peut-être plus au saurolophus ou autre hadrosauridé lambéosauriné à crête (?), le héros paladin Appât-à-Dragon du roman de Jeff Grubb est un Finhead). Ils sont plutôt Guerriers ou Rangers.
(3) les Volants (de petits ptérosaures). Dextérité +2, Force -1, Constitution -1. Ils sont assez maladroit au sol mais, en tant qu'Eclaireurs, sont mieux adaptés à la classe de Voleurs.
(4) les Cornus (Triceratops). Intelligence +1, Force +1, Dextérité -2. Ce sont les meilleurs en Magie chez les Saurials. Ils utilisent souvent des tatouages ou runes magiques sur leur carapace (comme sur la couverture du roman Song of the Saurials). Le Chef de la tribu du Val Perdu, "Grypht", est un Cornu, Mage de 15e Niveau.

Les Saurials ont été décrits à nouveau pour la 3e édition dans "Lords of the Lost Vale", Dragon Magazine n°292 (février 2002), Savage Species (2003) et ensuite dans le Web Enhancement du supplément sur les créatures à écailles Serpent Kingdoms (2004).

II Seven Lizardfolks
Mais quelques années après le Book of Humanoids, les Hommes-Lézards aussi ont eu droit à 7 sous-espèces nouvelles dans un article de Michael Kuciak, Dragon Magazine n°268 (février 2000), p. 80-87 et chaque variante a droit à une illustration par Pete Venters. Ils me font un peu penser à certaines des espèces du livret Lizardmen (1991). Les Geckonids et les placides Iguanids sont peut-être les mieux adaptés à des Personnages-Joueurs.
  • Agrutha : Ce sont de grands Hommes-Lézards sauvages, plus primitifs et plus similaires aux Crocodiliens. Force+2, Constitution +2, Intelligence -2, Charisme -2
  • Crocodilien : Ils sont encore moins sociaux que les Agrutha et vivent souvent isolés. Ils existent sous deux variantes, dont la première est les Brutes. Force +3, Constitution +2, Intelligence -2, Sagesse -1, Charisme -2
  • Crocodilien, Variante Maître : Ce sont les dirigeants, plus petits et plus intelligents, des crocodiliens. Ils peuvent perfectionner la Magie et vivent parfois dans les égouts des villes humaines. Ils n'ont aucun ajustement de caractéristiques mais sont généralement d'alignement maléfique.
  • Varanid : C'est un variante tropicale, plus proche des Dragons de Komodo. Ils sont violents et tuent les plus faibles d'entre eux. Ils sont ambidextres. Force +1, Dextérité +1, Charisme -2.

  • Geckonid : ils sont plus petits (1,50m) et très agiles. Ils ont tous 95% en Escalader grâce à leurs pattes, ont des bonus pour se dissimuler (capacité de caméléon) et leurs yeux peuvent détecter les formes invisibles. C'est une des plus civilisées des variantes (Alignement Neutre Bon), avec les Iguanids. Force -1, Dextérité +3, Constitution -1, Sagesse -1.

  • Geckonid, Tokay : C'est une branche plus violente des Geckonids, plus grands (1,80m) et avec des dents plus aiguisées. Dextérité +3, Sagesse -1, Charisme -2.
  • Iguanid : Ils sont amphibies, certains se sont même adaptées à la vie aquatique mais ils vivent généralement dans des jungles. Ils sont mystiques, dociles, très paisibles, sauf pendant la période d'accouplement où ils se défient violemment. Ce sont les seuls Hommes-Lézards qui aient gardé la capacité de régénérer leur queue (les vétérans se vantent souvent du nombre de queues perdues pour représenter leur expérience du combat). Ils sont assez grands (plus d'1,80m). Dextérité +2, Intelligence -2. Ce sont d'excellents Druides et Voleurs et ils développent une résistance à la Magie de +5% par Niveau jusqu'à 25%.

    Illustrations de Pete Venters

III Serpent Kingdoms
A l'été 2004 (à peu près à la même époque où Paradigm Concepts sortait son propre supplément analogue Ssethregore: in the Coils of the Serpent Empire, 160 pages), Serpent Kingdoms (192 pages), écrit par Ed Greenwood, Eric Boyd et Darrin Drader, traite des créatures à écailles de manière moins générique, dans les Royaumes Oubliés. Voir les illustrations sur le site officiel. Il décrit donc à la fois plusieurs espèces (plutôt reptiliennes) mais aussi quelques lieux gouvernés par ces espèces. Les Hommes-Lézards à proprement parler sont hélas un peu négligés et ils finissent souvent comme simples sujets des Rois-Lézards maléfiques ou d'autres créatures.

La première espèce est les Sarrukhs (ou "Sauroïdes"), qui sont polymorphes mais ressemblent à des lézards à deux bras et une seule queue de serpent. Ils étaient parmi les premières civilisations (dont l'Empire de Mhairshaulk ou celui d'Isstosseffifil, par exemple) et avaient atteint un niveau important de magie bien avant les autres peuples. Leurs anciennes Mues reptiliennes sont des Parchemins gravés de leurs sortilèges oubliés. Leur Dieu principal est le maléfique Sseth. Ce sont les "Progéniteurs" de la plupart des autres espèces à écailles, avec ou sans membres.

Les races plus "reptiliennes" (au sens le plus vague et pré-scientifique) comprennent les Yuan Ti (Hommes-Serpents, qui selon les formes peuvent avoir une apparence humanoïde ou bien seulement une queue sans pattes antérieures) et les Nagas (Serpents à tête humaine, avec plusieurs variantes, dont des polycéphales - en revanche, les Ophidiens descendent d'Humains maudits par les Nagas et transformés en serpents avec deux bras et ressemblent plus à certaines abominations Yuan Ti).

Les races plus proches des lézards comprennent trois espèces créées par les Sarrukhs : les Asabis (du Grand Désert d'Anauroch, dont les "Queues Piquantes", Stingtails), les Troglodytes (ainsi qu'une variante, les Trens, encore plus grands et plus stupides) et les Ptéras (ailés).



Mais on trouve aussi des espèces d'origine extra-planaire et qui ne viennent pas des Sarrukhs comme les Salamandres (Firenewts, ils vivent dans des zones volcaniques et adorent Kossuth, Elémentaire du Feu), les Khaastas (Grands Lézards infernaux créés par le Prince-Démon Demogorgon, qui haïssent les Sarrukhs) et les Rois-Lézards (créés par le Prince-Démon Sess'inek par hybridation, et qui sont venus à l'origine pour soutenir les Khaastas).

Les lieux décrits sont alphabétisés mais si on veut les réorganiser, on peut obtenir notamment :
(1) des régions Yuan Ti comme la Cité de Hlondeth (au nord-ouest de la Mer de Vilhon) et l'Empire de Serpentes (Yuan Ti de la Jungle Noire, héritiers de l'ancien Empire de Mhairshaulk) ;
(2) des régions Nagas comme  Najara (le royaume des Nagas dans les Collines Serpent et les Hautes Landes - donc pas loin de Daggerford -, qui règnent sur des Ophidiens, des Bullywugs et des Hommes-Lézards) et les Terres Naga (en Sespech, au sud de Chondath et de la Mer de Vilhon) ;
(3) des zones encore contrôlées par le peuple oublié des Sarrukhs : Oreme (cité dans le désert des Asabis d'Anauroch, qui servent des Liches Sarrukhs de l'Empire déchu d'Isstosseffifil) ou Okoth (Lac salé de Sarrukhs gouvernant des Crocodiliens et Crocodiles-Garous) ;
(4) Certains Hommes-Lézards ont des domaines indépendants, souvent sous le contrôle de Rois-Lézards : Surkh (le Royaume des Hommes-Lézards près du Lac profond, à l'ouest de la Mer de Vilhon) ou Kethid (Hommes-Lézards du Marais de Rethild en Halruaa, qui ont accès à des nefs volantes prises aux Halruaans).
Il y a enfin quelques régions humaines au Sud de Faërûne, mais en partie infiltrées ou menacées par les Yuan Ti : Ligue Lapal (au nord de la Jungle de Mhair et d'Halruaa), Samarach (Magiocratie de Chult), Tashalar (nord de la Jungle noire) et Thindol (entre le Samarach et le Tashalar).

IV Ecology of the Lizardfolk
Ils sont revenus encore une fois sur le sujet dans un article par Amber E. Scott et F. Wesley Schneider, "Ecology of the Lizardfolk", Dragon Magazine n°335 (Septembre 2005), p. 52-57.



Ils commencent par la mythologie du Dieu/Déesse Semuanya (inspirée des Nommo à écailles chez les Dogons du Mali), où l'Hermaphrodite primitif Kecuala s'est divisé par sa Réflexion excessive en une moitié "Chasseur actif" (Mâle) et "Protectrice des Oeufs" (Pondeuse), mais qui sont peu discernables. L'idéal du mysticisme de Semuanya est que si on dépasse l'intellect vers l'instinct naturel, ce dualisme peut être surmonté, comme chez Semuanya lui/elle-même qui est le Chasseur et la Pondeuse. Cela justifie à la fois la méfiance envers la culture civilisée "intellectualiste", l'égalitarisme entre les sexes et le caractère androgyne de Semuanya. Le Peuple-Lézard valorise la ruse à la chasse mais déprécie toute intelligence théorique ou moralisante comme contraire aux lois de la Nature de Semuanya. Le grand Druide albinos Ecaille Spirituelle est le Héraut de Semuanya.

En ce qui concerne les règles, au lieu de décrire plusieurs variantes, ils proposent de manière plus modulaire (et conforme à D&D 3) trois capacités optionnelles : Respirer plus longtemps sous l'eau (mais cela ne va pas jusqu'à l'amphibie totale), Sang de Caméléon, Guérison accrue (mais qui ne va pas jusqu'à une vraie Régénération des membres). Serpent Kingdoms avait comme capacités spéciales des dons plus reptiliens : Dard barbelé (difficile à retirer), Poche ventrale, Dent fourchue (pouvoir de charme), Tête de cobra, Crachat empoisonné, Elargir sa bouche, Immunité au Poison, Immunition à la Pétrification.





  • Conclusion
    Les Hommes-Lézards ont peut-être un défaut aux yeux des auteurs de D&D, d'être "Neutres" dans le plus mauvais sens du terme, ce qui semble impliquer une sorte d'apathie ou d'indifférence ennuyeuse. Et ils ne semblent pas vraiment prendre au sérieux une espèce qui est réduite (par exemple dans Serpent Kingdoms) seulement à des adversaires primitifs, ou à des pions utilisés par d'autres créatures plus malveillantes. Même l'article de Dragon n°268 sur les sept nouvelles variantes ou celui du n°335 semblent plus prévus pour des PNJ. Il n'y aurait guère que d'autres écailleux comme les Saurials qui semblent vraimet destinés aux PJ mais même eux ont presque un aspect parodique
  • 2 commentaires:

    Fabien Lyraud a dit…

    Les Bullywugs n'ont ils pas été rebaptisé Gripli dans DD3. Dans un one shot que j'ai joué un autre joueur jouait un Gripli justement.

    Phersv a dit…

    Les Grippli existent dès AD&D (Monster Manual II), mais ils sont la version "neutre" des Grenouilles alors que les Bullywugs (Fiend Folio) sont mauvais. Il y a un article pour jouer un Grippli dans Dragon n°324 (2004).

    Les Slaadis (qui ont dû inspirer les Slanns de Warhammer), eux, ressemblent plus à des crapauds mais ne sont pas de vrais "batraciens".