Après le livret de règle, l'Ecran du Maître de jeu (1997) contenait deux scénarios (sur 22 pages), tous les deux écrits par Benoît Attinost : "Coma" et "La Rêveuse Illuminée". Coma peut être un prélude au suivant et en un sens, ils ont des échos (dans les deux cas, on va explorer l'inconscient d'une puissante victime du Nouvel Ordre Humain), mais il n'est pas indispensable pour passer à la Rêveuse. La Rêveuse, en revanche, lance la campagne d'Odea, qui resta une tétralogie inachevée.
Coma
"Coma" est plus un scénario d'horreur. Il a le défaut d'être encore une fois situé dans un camp de concentration humain pour Héossiens comme Camp de reconversion N137 ou le Bagne dans Le cercle maudit. Les PJ doivent finir par se lasser de toutes ces expériences concentrationnaires et on pourrait peut-être le recombiner avec quelques personnages du "Camp de reconversion", qui était un peu moins violent. Ce centre de "Coma" est encore plus horrible que d'habitude et il est en plus hanté par des menaces surnaturelles et cauchemardesques suscitées par les horreurs qui ont eu lieu là. Ce n'est pas un mauvais scénario si vous aimez l'horreur, mais j'avoue ma pusillanimité : je n'ai pas envie de jouer des prisonniers d'Auschwitz ou de S-21 en train d'enquêter sur des cauchemars d'autres victimes (un peu comme le célèbre supplément Charnel Houses of Europe de Wraith).
Si je le jouais quand même, je préférerais que les PJ soient moins passifs, des membres de la Résistance qui ont déjà des informations sur ce centre et qui tentent peut-être même de l'infiltrer pour faire sortir une des prisonnières au lieu d'être des innocents qui sont jetés là sans rien savoir. Mais on perdrait beaucoup de l'atmosphère d'horreur.
La Rêveuse Illuminée
Les PJ sont encore prisonniers au début ! Si on a joué le précédent, ils ont pu survivre et se faire remarquer par le Nouvel Ordre (et par la Résistance). Les PJs sont sélectionnés par un chef des services secrets, le Père Léandre d'Amaury (qui va devenir l'un des plus célèbres PNJ et Grand Méchants de Shaan), qui veut les manipuler comme ses agents malgré eux. Si les PJ ont déjà des contacts avec la Résistance (dans la campagne du livre de base), cela peut-être intéressant d'en faire des agents "triples" qui savent qu'ils sont instrumentalisés mais qui tentent quand même de reprendre leur autonomie tout en étant dans le doute sur ce qui se passe.
Un cliché des scénarios de jeu de rôle est qu'il y a souvent une "Demoiselle en Péril" qui est en réalité une mutante surpuissante et ambiguë. Ce trope se retrouve aussi dans la principale campagne d'Earthdawn, par exemple. Mais on comprend pourquoi : un PNJ est toujours plus intéressant qu'un simple objet comme McGuffin.
Notons aussi une chose : ce scénario a l'un des premiers Humains "positifs" dans la série, ce qui est assez rafraichissant après tous ces tortionnaires et je crois que la suite du cycle d'Odea va justement dérouler l'opposition entre le Nouvel Ordre théocratique et les Grandes Familles ploutocratiques. De ce point de vue, le nouveau Shaan me semble nettement moins "manichéen" que les premières aventures (même si en réalité, dès la première édition, on découvrait des secrets sur certains Humains qui soutenaient la Résistance, comme dans la cité de Wana, cf. le supplément Les Humains et le scénario La Phalange noire).
Theatre: A Very Wooster Holiday
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*Happy Christmas, Jeeves* by Heidi McElrath and Nathan Kessler-Jeffrey,
directed by Karen Lund, based on the stories of PG Wodehouse Taproot
Theatre Com...
Il y a 1 heure
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