(voir la première partie des aventures lendoréennes)
Le L1 fournissait un cadre de campagne avec le village de Restenford mais c'est avec le L2 The Assasin's Knot (écrit vers 1979 mais publié seulement en 1983) que Lakofka innove par rapport aux nombreux "donjons" de l'époque. Cette fois, un des PNJ importants du L1 est retrouvé assassiné sans qu'on puisse le ressusciter, il y a divers indices et fausses pistes qui pourraient accuser des innocents et les personnages doivent retrouver les vrais responsables avant qu'ils n'aient eu le temps de frapper à nouveau. On a donc à la fois un mystère, de vraies interactions avec des personnages non-joueurs et du suspense.
Le genre du "mystère" est difficile. La même année 1983, le jeu de science-fiction Traveller a aussi publié l'Adventure 11 Murder on Arcturus Station par J. Andrew Keith, une des premières tentatives, en dehors de Call of Cthulhu, pour fonder un scénario de jeu de rôle sur un mystère "Whodunnit". La version de Keith était plus ambitieuse puisque le vrai coupable doit être choisi à chaque fois par l'arbitre parmi les suspects, ce qui permettrait en théorie de rejouer cette même aventure plusieurs fois avec à chaque fois des résolutions différentes (il y a même des options pour surprendre les joueurs). Les instruments techniques de science-fiction sont en partie pris en compte.
Le module de Lakofka dans un monde médiéval-fantastique ne peut pas aussi bien se servir de la médecine scientifique et il est nécessairement nettement plus dirigiste. Certains "indices" peuvent certes être des red herrings implantés mais ils sont d'une évidence qui n'est pas très plausible, comme des cartes de visite laissés par les ennemis de Batman. Il faudrait d'ailleurs des joueurs vraiment jeunes ou peu conscients des conventions pour les croire sur parole. Les joueurs de jeu de rôle ont tellement tendance à se méfier de toute autorité dans un scénario qu'on pourrait presque plus les surprendre (comme dans le L1) avec l'idée que certaines autorités sont en fait plus bienveillantes qu'elles n'ont en l'air.
Un second problème, plus facile à résoudre, est que le village voisin où vivent les suspects s'appelle "Garrotten". Un nom d'arme de meurtre "étire trop la crédibilité", comme on dirait en franglais. Pourquoi pas le village Avecunchandelier-danslabibliothèque ? Il suffit de décréter qu'il s'appelle toujours de son nom d'origine "Lake Farmin" et que "Garrotten" n'est qu'un surnom informel utilisé par exemple à l'intérieur d'une Guilde des Assassins dédiée au dieu suel Pyrémius (dieu des poisons et des assassinats, jamais cité explicitement dans le scénario mais il y a pourtant un prêtre). Une rumeur pourrait même faire croire en un premier temps que c'est Restenford qui est le centre "Garrotten" de cette Guilde ! Cela renforcerait les rumeurs désobligeantes sur le Baron Grellus de Restenford, si "chaotique".
De toute manière, l'idée même de toute une organisation criminelle prospérant uniquement sur l'assassinat dans un si petit village de pêcheurs ne tient pas debout. Le scénario dit même que les meurtres ont fourni un "boom" économique pour la communauté, ce qui commence à susciter des interrogations même des habitants. Ces assassins, qui ne sont certes qu'une douzaine pour ne pas trop écraser un groupe de personnages, devraient être plus près d'un réseau d'autres villes ou bien abriter d'autres activités criminelles.
Pour un village de pêcheurs près de la mer, on imaginerait simplement la contrebande (cliché qui justifierait de lier ce village aux thèmes de la série des modules U de Saltmarsh), voire la piraterie si on voulait le lier aux "Seigneurs des Îles" au sud-ouest de l'archipel des Embruns. On pourrait même imaginer que les Assassins et les Contrebandiers ne sont pas tous alliés, ce qui compliquerait l'enquête si les Contrebandiers dissimulent des éléments tout en étant innocents des meurtres. Mais cela ferait entrer "le Grand Large" dans l'histoire. Cela changerait complètement l'atmosphère du scénario, qui a l'air si refermé sur un petit endroit isolé avec des enjeux complètement "locaux" (même les pires criminels du module ne veulent tout au plus que gagner du pouvoir à Restenford, pas déstabiliser toute la région). Les Brigands des rencontres aléatoires pourraient aussi être liés à ces organisations de Pyremius.
Le scénario compris dans Dungeon #71, "Priestly Secrets" de Jason Peck, révèle d'ailleurs que quelques siècles avant, Restenford avait accueilli des Pirates et que leurs catacombes se situent encore sous le village.
On échappe d'ailleurs dans ce L2 à ce qui devint ensuite un cliché habituel des histoires oerthiennes : il n'y a aucun lien dans le scénario avec la Confrérie Ecarlate, la société secrète des assassins suels néo-nazis cachés dans leur jungle d'Amérique du Sud. Si vous en avez assez que la Confrérie Ecarlate soit derrière tous les complots du monde de Greyhawk, c'est une bonne nouvelle. Si vous trouvez les enjeux trop restreints, les vrais Maîtres de "Garrotten" peuvent avoir un contact avec un Moine-Assassin émissaire du "Grand Oncle" de la Confrérie. Après tout, les Lendoréens sont d'origine suel et la Confrérie a pour projet de restaurer la supériorité de l'ancien Imperium Sulois, les Humains de Lendore fourniraient donc des alliés naturels à la secte raciste, qui hait aussi les Elfes qui règnent sur les îles des Embruns.
Il aurait été aussi pratique qu'il y ait quelques autres hameaux dans le coin en dehors des deux seuls Restenford et Lake Farmin, car sans cela il n'y a pas beaucoup de suspense sur le lieu. Je comprends bien que D&D ait besoin d'une impression de Frontière peu habitée mais, sans avoir un tissu urbain dense, on peut avoir mieux que le "Village des Victimes" et "Coupable-ville". Les deux bourgs dépendent d'ailleurs de la ville de Kroten, plus dans les terres, et le nouveau module (non-officiel mais écrit par Lakofka) "L4" mentionne quelques autres villages du coin : l'auberge de Zerman's Crossing (sans rapport avec les lieux nommés "Kelman" dans le coin, Bois de Kelman ou Collines de Kelman), les villages de Grest, Tellar, Cobblethorpe (Bourgpavé) autour de la Forêt de Kroten et des monts Trollheim.
Dans la carte, comme l'échelle doit être la même que dans le L1, un hexagone fait environ 1/3 mile, soit environ 500 mètres.
Je ne comprends pas le plan de la route sinueuse entre Restenford et Garrotten.
"Garroten"/Lac Fermage serait à environ 20 km à vol d'oiseau au sud-ouest de Restenford, le long de la même côte, mais la route qui passe entre les Collines des Cailloux, les Bosquets Printaniers, la Forêt Morte et la Forêt Gesex doit faire au moins le double de la distance, en passant par le nord et en contraignant donc à faire un arrêt.
Il faut croire soit (1) que la route a été construite à une époque où il y avait un site intéressant du côté des Collines de Kelman, dans le défilé autour des Collines des Cailloux (peut-être un ancien temple ou une mine abandonnée, liée aux Ruines de la Colline aux Ossements ?) ou bien (2) que la route au bord de mer au sud de la Forêt de Kelman était considérée comme trop dangereuse à l'époque. Le module prévoit surtout des Loups, un "Worg" et des tribus de Gnolls dans le coin (il y a aussi des rats géants et des araignées).
Ce module L2 a de nombreux personnages non-joueurs à développer, entre l'Aubergiste aux capacités étranges ou le Barde-espion, qui sont tous les deux aussi complexes qu'un personnage joueur. Si on corrige quelques clichés (avec des indices plus subtiles et en cherchant à améliorer les motivations des coupables), il y a de quoi former une aventure assez mémorable.
Dans ce genre, le cadre du module B6 La Société Voilée (qui jouait aussi sur un assassinat et sur des fausses pistes) a l'avantage d'être une vraie métropole avec la cité de Specularum, capitale du Grand-Duché de Karameikos, alors qu'ici on n'a qu'un étrange village isolé dans ce Lake Farmin. Si vous voulez vous perdre dans une aventure urbaine, le B6 pourrait être meilleur (à condition d'avoir d'abord détaillé l'arrière-fond de Specularum et d'avoir fait beaucoup de boulot pour combler les vides). Le L2 joue plutôt sur la paranoïa dans une petite communauté bizarre où on sent vite qu'on cache certaines choses.
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