lundi 19 décembre 2011

[JDR] Les mondes de la Couronne de Fer (3)


Voir 1 Iron Wind, 2 Cloudlords of Tanara.

  • The World of Vog Mur de Pete Fenlon et John Ruemmler (1984) est plus court (34 pages) que The Iron Wind ou Cloudlords of Tanara et il est plus désigné pour des débutants. Il fut d'ailleurs d'abord inclus comme un modèle dans Campaign Law, le livre de Rolemaster pour faire ses scénarios.
    Cette fois, au lieu d'un archipel arctique, il s'agit d'un ensemble plus tropical, au sud de Jaiman et au nord-est d'Emer, les îles de la "Garde de la Mort" (Vog Mur). Il y a trois îles principales : au sud la plus grande île des Vents (Dalov Perll), au centre les récifs abandonnés de l'île des Partants (Dalla Veurd) et enfin plus à l'ouest le volcanique Fort du Ciel (Ordye Throg), où vit un Dragon.


    Les maîtres de l'île des Vents sont une famille de Demi-Elfes immortels et cruels, dirigés par Silmas qui tient la forteresse à l'est, Encla Turic. Une population de 300 humains pêcheurs du Havre des Vents sont les vassaux de ces despotes. Il leur est interdit d'aller sur les autres îles car les Suzerains demi-elfes craignent les secrets qui y sont enfouis.

    Mais sur l'île du Fort du Ciel se trouvent un groupe caché de Gardiens Elfes, des Muri, qui surveille un Mal ancien près des Eaux de Verre, et un Dragon d'argent nommé Voriig Kye. Ces Gardiens n'auraient aucune estime pour les tyrans de sang elfique qui règnent sur les humains mais ils ont d'autres préoccupations depuis des milliers d'années. L'île a aussi une petite colonie de Babouins intelligents.

    L'île des Partants n'a que des ruines et une grande statue de 10m, mais aussi quelques monstres.

    Le module a aussi des notes du même demi-elfe Elor le Ci-Devant Ténébreux (ci-contre), qu'on rencontrait dans les îles nordiques dans le Vent de Fer. Elor a traversé ces îles de la Garde des Morts il y a des décennies et a été plutôt écoeuré par la tyrannie isolée où il voit peu d'espoir de libérer les quelques familles humaines consanguines de l'île des Vents. Le scénario offre surtout des plans et peu d'idées précises de scénarios à moins que les personnages-joueurs ne pensent, par exemple, à demander l'aide du Seigneur-Dragon Vorig Kye contre Silmas et ses frères. Mais il faudrait alors en savoir plus sur la personnalité de ce Dragon d'argent, ce que le supplément ne fait absolument pas. D'autres suppléments révèlent qu'il est plutôt un opportuniste qui n'interviendrait probablement que s'il considère Silmas comme un danger pour lui.

    Je vois assez peu de matériau à utiliser dans ce module de Vog Mur, malgré toutes ces nombreuses cartes, avec une tombe hantée. Cela demanderait vraiment du travail pour rendre cela intéressant. Le titre promet un "Monde" de poche (j'ai même cru à une époque que c'était le nom de toute la planète), mais je ne m'imagine pas y passer beaucoup de temps (alors que Tanara, par exemple, pouvait offrir plusieurs scénarios). Le Dragon Voriig Kye est devenu un personnage important du Monde des Ombres par la suite et on a appris que les îles de Vog Mur n'étaient pas très loin de la riche métropole commerciale de Sel-Kai sur le continent d'Emer (connue pour ses nefs volantes), ce qui devrait un peu atténuer l'impression d'îlot perdu sans grande importance.

    Hélas, officiellement le supplément originel (qui ne précisait pas la date) a été reporté au XVIIe siècle du IIIe Âge (juste avant la fondation de Sel-Kai) alors que la date officielle du "Présent" est le LXIe siècle... Cela le rend encore moins utile puisque Voriig Kye est censé avoir dévoré les tyrans demi-elfes il y a déjà 4400 ans dans la trame officielle (voir Emer Atlas II: The Northeast p. 52-61 sur la version moderne de Vog Mur, encore plus vide et dépeuplée).

    En passant, d'après la nouvelle chronologie officielle dans le Shadow World Master Atlas (4e édition, 2003), les événements de The Cloudlords of Tanara se déroulent vers 2500 (soit 3500 ans avant le "Présent"), pour des raisons que je ne comprends pas. The Iron Wind se déroule à la fin du XLIVe siècle. Donc aucun des modules de base des LoreMasters n'a lieu dans le "Présent", ni même dans le dernier millénaire... MERP avait le même problème en décidant que le Présent standard du jeu serait le XVIIe siècle, environ 1400 ans avant la Guerre de l'Anneau.


  • The Shade of the Sinking Plain (1984) par Roger Walker fut une tentative d'ICE pour associer à son univers océanique des Loremasters d'autres studios extérieures, ici un groupe de l'Alabama appelé North Pole Publications. Pour être un peu brutal, c'est très... oubliable. L'Ombre de la Plaine Submergée, module de 60 pages est à peu près au niveau des donjons les plus prévisibles de cette époque. Il n'y a que trois villes sur cette baie appelée "Mer du Nord" et les personnages apprennent qu'un étrange navire pirate sans voile et sans rame (une embarcation magique alimentée par des élémentaires de feu) s'attaque aux bateaux du coin. Ils doivent aller jusqu'à la base de cette grande barge dans les Plaines Submergées (un grand marais au centre de la baie). Arrivés dans ce fort, les PJ doivent y affronter le dirigeant de ces pirates, l'Ombre, une magicienne qui s'est fait absorber dans le Plan des Ombres après une invocation ratée et qui n'est plus aujourd'hui qu'un spectre obscur sans corps. A ma connaissance, le module ne correspond plus à une partie "canonique" du Monde des Ombres (malgré le titre), peut-être à cause de sa faible qualité ou plutôt simplement parce que Terry Amthor ne voulait pas vraiment dépendre d'un copyright déternu par cette petite compagnie.



  • Le bilan de ces deux modules des Loremasters est donc globalement négatif. Mais cinq ans après, alors que l'univers de Spacemaster s'était aussi développé, ICE allait sortir une première version d'un Atlas de tout le Monde des Ombres, pour RoleMaster mais aussi pour Fantasy Hero (la version fantastique de Champions, que ICE avait aussi racheté à cette période).

    La planète reçut même enfin un nom, Kulthea (qui évoque un peu Cthulhu mais ce n'est qu'une coïncidence). La compagnie de la Couronne de Fer publia une énorme quantité de suppléments par divers auteurs en 1989-1990 : Quellbourne, Land of the Silver Mist (au nord de Jaiman), Journey to the Magic Isle (l'île d'Uman, vaguement entre Thuul et Emer), Demons of the Burning Night (aventure sur l'île d'Aranmor, au sud-ouest de Jaiman), Star Crown Empire and the Seas of Fates (sur le continent de Govon, au sud), Kingdom of the Desert Jewel (Gethyra sur le continent de Thuul, voir aussi Nomads of the Nine Nations pas très loin), The Orgilion Horror (donjon sans intérêt en plein Emer), Cyclops Vale & Other Tales (aventures à Coronan, en Emer), Tales of the Loremasters (le premier volume est une aventure dans l'archipel de Shinh à l'ouest d'Emer et le second est dans le nord de Jaiman) et enfin un supplément par Terry Amthor qui synthétise tout un continent, Jaiman, Land of Twilight, avec bientôt une aventure dans ce cadre, Norek, Intrigue in a City-State of Jaiman et Sky Giants of the Brass Stairs (qui décrit le Wuliris, au nord-est de Jaiman).


    Terry Amthor, qui coordonnait l'Atlas of Shadow World et la collection, s'est surtout concentré sur Jaiman et Emer. C'est donc essentiellement lui qui a décidé de l'atmosphère du monde, qui me semble développer surtout des éléments de Cloudlords of Tanara.

    Les autres continents furent souvent livrés à d'autres auteurs (notamment le continent lointain des "Teintes" de Folenn au sud-est, qui fut "donné" aux auteurs du wargame Bladestorm et qui faillit devenir vers 1999 le pays par défaut dans la version non-publiée baptisée Bladelands).

    2 commentaires:

    Rappar a dit…

    "MERP avait le même problème en décidant que le Présent standard du jeu serait le XVIIe siècle, environ 1400 ans avant la Guerre de l'Anneau"

    En effet, tous ceux qui ont lu Le Hobbit ou Le Seigneur des Anneaux avaient envie de jouer dans cet univers, et non à une époque oubliée sauf des Tolkienistes...

    Choisir cette époque sans grand intérêt fut une erreur marketing bien lourde :(. Peut-être était-ce un choix plus "rôliste" (donner plus de liberté créatrice au MJ) que "commercial"...

    C'est à se demander comment Usher a pu créer des scénarios si sympas dans ces limitations :) sans doute que des règles plus simples y ont été pour beaucoup. :)

    Phersv a dit…

    L'argument pour défendre le XVIIe siècle était d'avoir à la fois le Roi-Sorcier d'Angmar, le royaume d'Arthedain, la Moria et une Gondor encore florissantes (tous entreront en déclin dans les années 1970-2050).

    J'ai des amis tolkiéniens qui préfèrent vraiment ce cadre à celui trop proche des romans.

    Mais je crois que la plupart des joueurs déplaçaient en effet le cadre vers la fin du IIIe Âge. Le nouveau jeu de rôle The One Ring a d'ailleurs décidé que la date officielle du Présent serait aux alentours des événements du Hobbit dans les années 2950.

    Kulthea a des chronologies parfois écrasantes. Comme certains PNJ immortels sont vieux de 30,000 ans, on a par exemple des retours de mêmes éléments tous les deux mille ans ou des projets sur plusieurs siècles.