Age of Treason a commencé à l'origine par une vieille campagne de Jonathan Drake utilisant les règles de RuneQuest et ce cadre vient de devenir l'an dernier un univers pour la nouvelle version générique Mongoose, Legend.
Age of Treason utilise un monde qui serait relativement proche des hypothèses de départ de RuneQuest (comme l'importance des Cultes ou une magie à la fois omniprésente mais relativement peu puissante), mais sans aucune espèce non-humaine et avec une ambiance encore plus nettement antique, entre l'Empire romain et le Moyen-Orient parthe. Pour ceux qui connaissent bien Glorantha, cela ferait donc penser au fait de jouer des Lunaires en Carmanie mais sans aucun Troll, Elfe ou Dragon (et aussi sans aucune "Rune").
On est par défaut citoyen de l'Empire Taskien, qui est un peu une confédération romaine de Cités-Etats, où un Spartacus serait ensuite devenu Cyrus ou Auguste.
Nous sommes en l'an 1216 du calendrier korantin. Il y a douze siècles, les royaumes occidentaux se sont divisés en deux entités politiques et deux cultes célestes opposés : le Dieu du Soleil de Korantis (Lanis) a divorcé de la Déesse lunaire des Jekkarenes. L'Ancien Empire Korantin a régné pendant des siècles avant d'être en partie submergé par les flots. Les Jekkarenes qui adorent la Déesse-Lune sont une gynocratie.
Il y a environ 200 ans, un orphelin d'origine jekkarene, Zygas Taga, devint un mercenaire et finit par unifier autour de la cité de Taskay tout un Empire. Zygas Taga abolit l'esclavage mais transforma tous les citoyens en ses sujets. Avec l'aide des anciens alchimistes de Sorandib, il atteint l'immortalité et fut déifié. Dès lors, son enveloppe terrestre immortelle vit enfermée dans la Cité interdite de Taskay et on ne peut voir de lui que son émanation, une gigantesque statue qu'on appelle le Simulacre et qui aurait une partie de l'âme de l'Empereur-Dieu.
Le premier Simulacre, construit en marbre, fut détruit dans un désastre militaire il y a un siècle et le dirigeant visible actuel est le Simulacre de Fer, un golem insensible qui est considéré comme le Fils de l'Empereur ou bien son délégué. Il doit être périodiquement rechargé par des Mages pour fonctionner.
Zygas Taga a épousé symboliquement la Déesse-Lune Jekkara et a ainsi absorbé l'ancienne gynocratie de ses origines comme protectorat ou "Etat-Client" de son Empire. Tous les mages et toutes les légions adorent Zygas Taga et c'est donc son Culte qui est la source principale des enseignements ésotériques, avec plusieurs Collèges de sorciers. Mais l'Empire garde en plus de l'Empereur-Dieu de nombreux cultes locaux propres à chaque Cité, comme Jekkara, Tarsen, dieu du négoce, Thesh, dieu du feu, Machank, dieu de la violence ou Basat (un dieu à mystère solaire qui rappelle un peu Mithra).
Aujourd'hui, la nouvelle Ligue Korantienne (les derniers restes de l'Ancien Empire au nord-ouest) s'oppose encore à l'Empire Taskien et il y a de nombreux peuples barbares et cités à l'orient qui ne se sont pas encore soumis à l'Empereur-Dieu (dont un peuple humain de nomades qu'on appelle "les Orcs").
Les joueurs seront le plus souvent des agents du Culte impérial ou d'autres alliés et la campagne incluse dans le jeu prend au départ de jeunes légionnaires pré-générés dans la métropole de Zarina (la cité la plus importante, à côté de la capitale de Taskay). Les aventures les entraînent des différentes Cités-Etats orientales jusqu'aux Frontières des déserts. Mais pour l'instant, ces scénarios d'introduction ne conduisent pas encore les jeunes guerriers vers les plus hautes intrigues politiques dans les Cultes et Sociétés que suggère le titre d'Age of Treason. On devine que l'Empire vieux de 200 ans et dont l'Empereur immortel enfermé cherche à achever son Apothéose pourrait bien être en danger à l'intérieur comme à l'extérieur, mais ces complots demeurent encore un peu vagues.
Je ne parlerai pas du système. Une différence avec l'ancien RuneQuest est l'abandon des Runes mais il y a toujours une Magie shamanique pour les barbares, une Magie divine et une Sorcellerie. Le Culte impérial privilégie les deux dernières et les Artificiers de Sorandib savent créer d'autres sortes de Golems comme on invoque des Familiers.
Age of Treason a sa propre identité, un peu de Rome au Proche-Orient, et vise plutôt un jeu dit de "low fantasy", avec une magie quotidienne mais sans effets spéciaux aussi spectaculaires que dans D&D. Contrairement aux barbares habituels de RuneQuest, où on joue souvent des tribus rebelles orlanthis, on est d'emblée plus "civilisé", plus encadré par les Cités. Même si Artesia ressemble plus au XVe/XVIe siècle qu'à l'Antiquité orientale, il y a certaines ressemblances entre ces deux univers sans non-humains dans la manière d'individualiser un peu ces Cités, avec certains plans et détails dans la campagne. Jonathan Drake a fait des études d'Histoire ancienne à l'Université de Bristol et de Londres, et cela se voit. Le livre a assez peu d'illustrations mais a au moins des plans très bien faits. Bien que ce soit publié par Mongoose, je n'ai pas vu d'erreurs typographiques gênantes, peut-être parce que l'auteur a su s'auto-éditer avec vigilance.
C'est un essai assez original et si je n'avais pas déjà tellement d'autres projets de campagne de fantasy antiquisante, je crois que je m'y mettrais, ne serait-ce que pour comparer une expérience un peu différente. J'attends de voir si le Companion annoncé sur le blog renforce cette bonne première impression. Il y a déjà en ligne une Introduction pour les joueurs (avec la carte de Zarina), Ce que Mon Père m'a dit.
[Let’s Study] The Electric State the Roleplaying Game, Part 4c: Vehicles
and Gear
-
This series is made possible with the generosity of Free League Publishing,
who provided me with a review copy. No further compensation was provided to
me,...
Il y a 1 heure
4 commentaires:
"si je n'avais pas déjà tellement d'autres projets de campagne de fantasy antiquisante..."
Steve Darlington expliquait qu'un des intérêts du JdR était de lire de nouveaux jeux et de découvrir de nouveaux univers, sans y jouer.
Un rôliste n'a qu'une vie et un nombre de parties limitées; il doit choisir un seul jeu à maîtriser à un moment T, et maximiser son amusement avec ce jeu-là et ces joueurs-là. Et admettre avec sagesse qu'il ne peut tout jouer, tout essayer :)
Donc... pas de regrets à avoir pour le fait de ne pas jouer à Age of Treason! ;) Il faut juste en retirer la satisfaction de deuxième niveau de l'avoir lu et imaginé d'y jouer, ainsi que le plaisir de le posséder.
Oui je crois que les éditeurs ne s'y trompent pas vu leur stratégie éditoriale et marketing. Il s'agit bien de produire des livres proposant la meilleure expérience de lecture. On constate sur les forums l'importance accordée à la "production value" qui entraîne souvent des achats reconnus comme compulsifs dans une démarche de collection/possession. Ainsi mon MJ, ainsi dans une moindre mesure moi-même.
Mais il y a aussi une frustration (mélangée de masochisme) à chaque fois qu'on se dit que ce plaisir ressenti à la lecture reste en quelque sorte "inaccompli".
C'est surtout vrai quand on lit un bon scénario, plus qu'un bon livre de background. Cela démange vraiment de voir ce que cela donnerait avec des joueurs réels à la place de ce qu'on peut imaginer soi-même.
Parfois la qualité du matériel donne envie même quand on n'aime pas le genre. Alors que je ne suis pas fan de Cthulhu, je suis très attiré par Par-delà les Montagnes hallucinées à cause de toute la présentation luxueuse.
Le livre récent de Sans Détour sur Les Chroniques des Féals cherche clairement un double public, à la fois Livre-Univers pour ceux qui ne veulent pas jouer et jeu de rôle (toute la technique a été poussée en annexe).
Enregistrer un commentaire