On appelle communément "Porte-Monstre-Trésors" en jeu de rôle la version de base bien connue du Donjon "à l'Ancienne", où les choix étaient relativement limités (ce qui correspondrait en anglais au dungeoncrawling, "ramper dans les oubliettes" et, plus péjorativement, au simple "hack'n slash" (littéralement trancher et hacher menu, tuer les monstres et piller leurs biens). Arasmo (qui avait déjà co-écrit la version française d'OpenQuest) a créé une adaptation libre du Basic D&D sous ce titre de Portes, Monstres & Trésors, avec en plus un cadre de campagne plus humanocentrique et byzantin, le Chaosmos (où la magie est liée essentiellement à la manipulation du Chaos Primordial par les Khaoskheirismoï) - et je rappelle qu'il y a aussi un Tranchons & Traquons (qui a le seul défaut d'avoir le même acronyme que Tunnels & Trolls).
Je me permets de voler ce même nom de PMT pour un jeu plus simple mais dans mon snobisme habituel d'étruscologue raté, je vais le rebaptiser en grec Thura, Teras, Thesauros (TT&T, θύρα, τέρας και θησαυρός).
Dans TTT, il y a trois classes/races, comme l'indique le titre : Thura, Teras ou Thesauros. Les Thurai sont plutôt des dirigeants (Mages-Voleurs), les Terata des guerriers et les Thesauroi des travailleurs & producteurs (Clercs).
Il y a aussi trois caractéristiques : Pénétration (Intelligence/Dextérité), Présence (Force/Charisme) et Puissance (Sagesse/Constitution), qui se tirent chacune avec trois dés (oui, c'est un jeu pour triadomane). Les deux autres caractéristiques sont la Classe de Défense ou CA (avec bonus tiré de la Pénétration) et les Points de fatigue ou PV (avec bonus tiré de la Puissance). Les PNJ s'écroulent à 0 PV, les PJ à (-Puissance) PV, parce que la vie est injuste avec les PNJ. Il y a des Niveaux mais c'est du crippleware, on ne peut aller que jusqu'au Niveau 3 (tant qu'il n'y aura pas les règles avancées, Transmogrified Thura, Teras & Thesauros).
Les Thurai (aussi appelés simplements "Portes") sont des êtres arachnéens (cousins intelligents des créatures du plan éthéré appelés phase spiders). Leur caractéristique principale est la Pénétration (+2). Leur Dé de Vie est le d6. Ils n'ont pas droit aux armures les plus lourdes s'ils veulent pouvoir se servir de leurs pouvoirs de téléportation. Ils sont généralement d'alignement Neutre.
Au Niveau 0, ils n'ont aucun pouvoir particulier en dehors d'un don d'Escalade et d'une vision à 360° ("Sixième Sens"). Au Niveau 1 ("Fente"), leur escalade devient parfaite (Marche d'Araignée) et ils obtiennent trois pouvoirs (qui peuvent être lancés par un jet sous leur Pénétration) : Ouvrir Porte matérielle, Sceller Porte matérielle et Désamorcer Pièges. Ils perdent un point de Puissance (ou au choix un point de Vie) à chaque fois qu'ils utilisent leur Pouvoir. Au Niveau 2 ("Passage"), ils obtiennent en plus Téléportation personnelle et peuvent l'utiliser pour attaquer par surprise (Coup à +4) ou pour esquiver. Au Niveau 3 ("Portail"), ils obtiennent Portail de Phase, qui peut aussi être utilisé pour faire passer autrui.
Les Terata (appelés aussi "Monstres") sont des humanoïdes avec certains traits de lycanthropes. Leurs caractéristique principale est la Présence (+2). Leur Dé de vie est le d10. Ils ont le droit à toutes les armures. Ils sont généralement d'alignement Chaotique.
Au Niveau 0, ils n'ont aucun pouvoir particulier en dehors d'un don de Sens animaux (Odorat et Ouïe). Au Niveau 1 ("Sauvage"), ils peuvent se transformer en une créature plus puissante (cela leur coûte un point de Puissance ou un point de Vie au choix). On lance un d6, cela indique à la fois combien de tours dure la transformation mais aussi le bonus à leur attaque, à leur Classe d'armure et à leurs dégâts. Mais ils doivent alors faire un jet sous leur Puissance actuelle pour ne pas se mettre à devenir Berserk. Ils ont aussi le pouvoir de parler avec n'importe quelle bête et monstre. Au Niveau 2 ("Brute"), on tire 2d6 au lieu de un pour leur pouvoir de transformation, et ils gagnent le pouvoir Charmer Monstre/Charmer Personne ou Effroi. Au Niveau 3 ("Prodige"), ils gagnent Polymorphie Limitée (ils ne changent pas leur masse et leur taille) et Invocation de Créature. Un tour après, on lance sur la table suivante :
1 1d3 kobolds bleus (1 point de vie chacun)Ils ont besoin de charmer la créature pour qu'elle leur obéisse (le groupe de Kobolds compte comme une seule créature). Un Thura et un Teras ensemble peuvent créer un "Gardien de Portail".
2 Un grand loup-cervier ou deux louveteaux (1DV)
3 Une chauve-souris hors du charnier natal (1DV)
4 Un rat géant, rongeur de l'Idéal (2DV)
5 Un scorpion vénéneux (2DV)
6 Un gorille ithyphallique (3DV)
Les Thesauroi (appelés aussi "Reliques", ou parfois "Grand Guillaume Shambleau") sont des créatures qui ressemblent à des méduses flottantes (cousins des Flumphs), qui ont besoin de se nourrir de "mana" tirés de la magie. Ils perdent 1d6 points de vie au bout de 24 heures où ils ne se sont pas nourris. Leur caractéristique principale est la Puissance (+2). Leur Dé de vie est le d6. Ils peuvent utiliser n'importe quel objet magique. Ils sont généralement d'alignement Loyal.
Au Niveau 0, ils peuvent déjà utiliser Flotter, Détection de Magie (gratuitement), Lire la Magie, Méditation (les nourrit pour 24 heures à condition de ne rien faire pendant 2d6 + 12 heures) et Feindre la Mort (pour se mettre en stase jusqu'à ce qu'ils trouvent une source d'énergie). Au Niveau 1 ("Oblation"), ils ont accumulé un Sac de Reliques en réserve. Ce Sac est fait en toile d'Araignée de Phase et contient un nombre de Trésors magiques égal à leur Puissance. Chaque Trésor est à tirer sur la table des Trésors de votre rétroclone favori quand on le sort du Sac. Il a le droit de prêter un de ses Trésors à quelqu'un d'autre. Ils peuvent consumer un Trésor magique pour soigner 1d6 points de vie pour eux (cela met fin à leur faim pour 24h) ou sur autrui. Ils peuvent aussi Dissoudre la Magie. Ils s'en servent notamment pour désamorcer les pièges magiques. Ils peuvent aussi Exorciser les Esprits (mais pas encore les absorber). Au Niveau 2 ("Agalma"), leur Méditation devient plus rapide (2d6 heures) et l'effet de leur guérison monte à 2d6 points de vie. Ils peuvent exorciser un Esprit ou Fantôme et (en dépensant un point de Puissance définitif) le lier à un cristal pour avoir une réserve équivalent à 3d6 "repas" quotidien. Ils peuvent aussi copier un Parchemin en 1d6 heures pour un coût de 1d6 points de Puissance. Au Niveau 3 ("Arsenal du Grand Guillaume"), leur Sac devient un Sanctuaire, un Caveau Extra-dimensionnel de 200 m2 et ils acquièrent le pouvoir de créer une Relique plus puissante en absorbant plusieurs Trésors mineurs : un seul objet cumule alors les pouvoirs de ces Trésors, ce qui peut être plus pratique même si cela fait une perte d'aliments pour le Thesauros.
Oui, j'ai l'impression que les trois Classes auront besoin d'expérience avant d'être un peu équilibrées (le Niveau 1 du Thesauros est sans doute un peu trop munchkin/grosbill). Si vous n'aimez pas l'idée de Race/Classe, vous pouvez choisir d'en faire trois classes différentes de Halflings. Et comme je ne crains même pas les héritiers Tolkien : les Thurai sont des Hobbits sournois, les Terata sont des Beornides bestiaux et les Thesauroi sont des Hobbits mutants aquatiques (Gollum), des Noldor arrogants ou des Nains cupides.
6 commentaires:
3 classes, 3 caractéristiques, 3 niveaux ... mais 1 préface de Dumézil ?
Oui, j'avais encore repris ma théorie selon laquelle les 3 classes de la première édition de D&D pouvait aussi correspondre aux 3 fonctions indo-eurpopéenne (mais j'admets que le Clerc en 3e fonction, c'est un peu artificiel ou tiré par les cheveux).
Jouable en Microlite20 (les 3 stats)…
Ah, oui, Microlite20 n'a plus que DEX, STR et MIND, ce qui correspond à peu près.
Si les détails n'étaient aussi précis, je te conseillerais de changer de type de champignons alimentaires... ;)
En fait, il faudrait oser aller plus loin et créer vraiment une race de "Porte".
Mais je n'ai pas osé.
Bon, on fait une campagne où on joue des Portes, des Hiboux et des épées intelligentes.
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