lundi 15 avril 2013

Une campagne RuneQuest de Sandy Petersen

Sur le site de Jeff Okamoto, on trouve un long compte-rendu (près de 250 pages avec l'index) de la campagne RuneQuest à laquelle il a participé avec Sandy Petersen en meneur de jeu de 1984 à 1990. Il s'agissait au début pour l'équipe de Chaosium de tester et préparer la 3e édition de RQ (Petersen développa les règles de Sorcellerie notamment) mais un des intérêts de la campagne est que partie de Prax, l'équipe voyage ensuite vers le continent Sud de Pamaltela (Continent de l'Autre, équivalent approximatif de l'Afrique, mais aussi du Proche-Orient et de l'Australie, avec ses Jungles elfiques encore abondantes). Petersen fut donc de fait un des principaux co-créateurs (en cours de jeu) de ce continent de la mythologie de Greg Stafford.

Comme on peut s'y attendre avec le créateur de Call of Cthulhu, la campagne est très "mortelle" ou coûteuse en personnages. Petersen ne doit pas tricher ou trop aider les PJ à survivre (ce qui est assez normal, cela dit, si le but était aussi de tester les règles). Une cinquantaine de personnages au total se succèdent et il est assez courant d'en voir un mourir à chaque combat. Une des scènes les plus drôles est d'ailleurs un Initié qui meurt plusieurs fois pendant le même combat, victime de Fumbles à répétition, et qui à chaque fois réussit une Intervention Divine de son Dieu pour le sauver, avant de perdre finalement (mais un peu plus tard) son dernier point de POUVOIR et son âme. Le joueur se rendit ensuite compte que ses échecs critiques successifs venaient de son dé électronique (un DragonBone) qui fonctionnait mal.

L'histoire d'ensemble est sans doute trop dirigiste (les PJ sont envoyés par une prophétie de Prax vers le continent de Pamaltela pour lutter contre le Chaos, ils passent par Jrustela où ils s'unissent avec une autre équipe de personnages-joueurs humaktis). De très longs passages sont vraiment des petites guerres, dont une partie inspirée des Sept Samouraïs où les PJ doivent organiser la défense d'un village de paysans contre les brutes qui les exploitent (comme le scénario Munchrooms dans le Trollpack, du même auteur, mais sans le charme de sauver des esclaves rebelles Trollkins). Mais même si tout est résumé, certaines rencontres avec les PNJ montrent aussi des talents d'improvisation et un don pour immerger dans la découverte d'un monde inconnu dont ils doivent découvrir les règles. De ce côté, l'exploration d'une Terra Incognita ajoute quelque chose à l'univers habituel.

On n'apprend pas grand chose sur Pamaltela si on a déjà Missing Lands ou le numéro 11 de Tales of the Reaching Moon. Ah, si, j'ignorais que certains des Nomades des Kresh utilisaient également des sortes de Chars à Voile géants (appelés ici les "Zéphyrs") au lieu de Charriots normaux.

Un autre aspect ethnologique de la culture doraddi qui est intéressant dans la campagne est la coutume des Défis à chaque rencontre. Les deux parties rencontrées choisissent chacune un sujet de défi et celui qui gagne les deux Défis peut exiger quelque chose de l'autre. Généralement, cela termine donc par un match nul mais il y a un passage où les PJ gagnent les deux défis mais se débrouillent pour ne pas demander trop pour garder l'amitié des Doraddis.

2 commentaires:

賈尼 a dit…

Dire que je connaissais ce site mais que je n'avais jamais pris la peine de m'intéresser à ce gargantuesque compte-rendu ! Merci !

Phersv a dit…

Le jeune de 13 ans qui participe à la campagne (et meurt tant de fois, après avoir essayé d'infiltrer l'équipe sous forme d'un Ogre) n'est autre que l'actuel auteur de Magic World, Ben Monroe.