Après le livret de règle, l'Ecran du Maître de jeu (1997) contenait deux scénarios (sur 22 pages), tous les deux écrits par Benoît Attinost : "Coma" et "La Rêveuse Illuminée". Coma peut être un prélude au suivant et en un sens, ils ont des échos (dans les deux cas, on va explorer l'inconscient d'une puissante victime du Nouvel Ordre Humain), mais il n'est pas indispensable pour passer à la Rêveuse. La Rêveuse, en revanche, lance la campagne d'Odea, qui resta une tétralogie inachevée.
Coma
"Coma" est plus un scénario d'horreur. Il a le défaut d'être encore une fois situé dans un camp de concentration humain pour Héossiens comme Camp de reconversion N137 ou le Bagne dans Le cercle maudit. Les PJ doivent finir par se lasser de toutes ces expériences concentrationnaires et on pourrait peut-être le recombiner avec quelques personnages du "Camp de reconversion", qui était un peu moins violent. Ce centre de "Coma" est encore plus horrible que d'habitude et il est en plus hanté par des menaces surnaturelles et cauchemardesques suscitées par les horreurs qui ont eu lieu là. Ce n'est pas un mauvais scénario si vous aimez l'horreur, mais j'avoue ma pusillanimité : je n'ai pas envie de jouer des prisonniers d'Auschwitz ou de S-21 en train d'enquêter sur des cauchemars d'autres victimes (un peu comme le célèbre supplément Charnel Houses of Europe de Wraith).
Si je le jouais quand même, je préférerais que les PJ soient moins passifs, des membres de la Résistance qui ont déjà des informations sur ce centre et qui tentent peut-être même de l'infiltrer pour faire sortir une des prisonnières au lieu d'être des innocents qui sont jetés là sans rien savoir. Mais on perdrait beaucoup de l'atmosphère d'horreur.
La Rêveuse Illuminée
Les PJ sont encore prisonniers au début ! Si on a joué le précédent, ils ont pu survivre et se faire remarquer par le Nouvel Ordre (et par la Résistance). Les PJs sont sélectionnés par un chef des services secrets, le Père Léandre d'Amaury (qui va devenir l'un des plus célèbres PNJ et Grand Méchants de Shaan), qui veut les manipuler comme ses agents malgré eux. Si les PJ ont déjà des contacts avec la Résistance (dans la campagne du livre de base), cela peut-être intéressant d'en faire des agents "triples" qui savent qu'ils sont instrumentalisés mais qui tentent quand même de reprendre leur autonomie tout en étant dans le doute sur ce qui se passe.
Un cliché des scénarios de jeu de rôle est qu'il y a souvent une "Demoiselle en Péril" qui est en réalité une mutante surpuissante et ambiguë. Ce trope se retrouve aussi dans la principale campagne d'Earthdawn, par exemple. Mais on comprend pourquoi : un PNJ est toujours plus intéressant qu'un simple objet comme McGuffin.
Notons aussi une chose : ce scénario a l'un des premiers Humains "positifs" dans la série, ce qui est assez rafraichissant après tous ces tortionnaires et je crois que la suite du cycle d'Odea va justement dérouler l'opposition entre le Nouvel Ordre théocratique et les Grandes Familles ploutocratiques. De ce point de vue, le nouveau Shaan me semble nettement moins "manichéen" que les premières aventures (même si en réalité, dès la première édition, on découvrait des secrets sur certains Humains qui soutenaient la Résistance, comme dans la cité de Wana, cf. le supplément Les Humains et le scénario La Phalange noire).
dimanche 27 mars 2016
Scénarios pour Shaan (7) L'Ecran
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mercredi 23 mars 2016
Legends of Tomorrow 1 x 08 "La Nuit du Faucon"
Voir épisodes 1-6 et l'épisode 7
Résumé : L'équipe est envoyée à Harmony Falls, un village de l'Oregon en 1958 où s'est réfugié Vandal Savage (sous le pseudonyme de "Curtis Knox", qui était son nom dans la série Smallville). Une météorite de Nth Metal (la matière de la planète Thanagar qui donne ses pouvoirs aux Hawkmen et ici aux "Manhawks") y est tombée et a transformé des habitants en des monstres à forme d'oiseau. Atom et Hawkgirl s'installent dans la ville et scandalisent avec leur couple multiracial. Le Professeur Stein et Sara (le Canari blanc) s'infiltrent dans l'hôpital et Sara y tombe amoureuse d'une infirmière lesbienne réprimée. Jackson infiltre le lycée du coin et va être contaminé par la météore sans avoir pu se transformer en Firestorm. Atom retrouve la Dague d'Ammon (la seule arme qui puisse tuer Vandal) mais Hawkgirl échoue. Les Faucons sont guéris mais le Waverider doit s'enfuir de 1958 en étant poursuivi par un nouveau Chronos et en laissant derrière eux Raymond, Kendra et Sara (et d'après la bande annonce pour le prochain épisode du 31 mars, ils devraient rester assez longtemps prisonniers sous Eisenhower alors qu'il devrait leur suffire de revenir exactement au même moment).
L'épisode est réalisé par Joe Dante, l'auteur de films comme Gremlins ou Matinee (qui était déjà sur le thème du cinéma de série B des années 1950). Je n'ai pas vu pourtant de style très particulier dans la manière de tourner cet épisode de Monstres assez conventionnel.
Chaque épisode imite un genre. Le 6 (complètement raté) faisait le post-apo, le 7 (à demi raté) le space opera à la Star Trek et ce 8 fait le film d'horreur de monstres des années 50 (avec une touche d'American Graffiti et de Rebel Without a Cause), tout en ajoutant un assez épais commentaire sur les discriminations racistes, misogynes ou anti-homosexuels (ce serait le côté The Hours). [Je crois deviner d'après le titre que l'épisode 11 va faire le Western.]
La structure se répète : Savage tentait de recréer les pouvoirs d'Atom en 1975 (épisode 2) et ensuite de refaire de nouveaux Firestorm en 1986 (épisode 4-5), et ici il fabrique des Hawkmen en 1958. Il devrait donc bientôt produire un nouveau Captain Cold ou une série d'Heatwaves...
Il y a comme d'habitude de nombreux gags de Geeks très obscurs. Le Hall H réservé dans l'Hopital où le Dr Curtis Knox faisait ses expériences est une allusion à un Hall dans le ComicCon de San Diego où les gens n'arrivent jamais à entrer. Curtis Knox est une allusion à Smallville où ce nom avait été utilisé parce que les scénaristes n'avaient pas les droits pour "Vandal Savage" (et tout l'épisode avec ses métamorphoses à cause d'astéroïdes ressemblait d'ailleurs à une parodie de Smallville, y compris dans ses défauts).
La suspension of disbelief ne marche plus assez pour moi. Stein et Jefferson sont toujours artificiellement séparés pour ne pas se transformer en Firestorm (parce que c'est un personnage trop puissant) et ici c'était particulièrement stupide d'imaginer que Rip Hunter sépare le pauvre Jefferson en le laissant dans un village raciste des années 1950. Kendra ne cesse d'échouer à tuer ce Vandal Savage et j'en ai assez de voir ce Jour Sans Fin où elle tente à chaque fois de le poignarder avec la Dague d'Ammon. Les scénaristes n'auraient pas dû nous révéler d'emblée que c'était le seul moyen de le vaincre car cela aurait pu rendre les échecs un peu plus acceptables (d'un autre côté, on aurait alors cru Vandal invincible alors qu'ici on trouve seulement que les héros sont médiocres). Et le Chronos en sous-Boba Fett encore moins charismatique qu'un Stormtrooper moyen ne cesse d'arriver de manière assez prévisible (même si certains pensent que la révélation va bientôt être qu'il n'est autre que Heatwave abandonné dans le dernier épisode). Il y a trop de scènes où on doit seulement admettre ce qui se passe sans se demander si cela est vraisemblable.
Si Kendra reste plusieurs mois en 1958 avec Raymond Palmer (ce qui est absurde comme on ne voit pas pourquoi ils ne peuvent pas revenir les chercher à l'instant exact, mais admettons), j'espère au moins qu'elle va penser à aller voir son "fils", le Professeur Aldus Boardman (qui fut/sera assassiné en 1975 par Chronos). Ray Palmer va aussi avoir le temps de perturber le temps en enseignant dès 1959 une physique avancée de 2016. Et on sait que Sara Lance va décider de revenir voir l'Immortel Ra's al Ghul.
Je vais continuer à suivre parce que j'aime bien les équipes de superhéros qui ne soient pas que des Vigilantes avec des gadgets, mais les scénarios ne tiennent pas et les défauts d'écriture commencent à gâcher même mon Plaisir Coupable. J'espère surtout qu'on finira par se débarrasser de Vandal Savage avant la Saison 2 qui vient d'être annoncée.
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dimanche 13 mars 2016
Hilary Putnam (1926-2016)
Add. Voici son bref blog.
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Libellés : philosophie
vendredi 11 mars 2016
La doctrine Obama
L'Opinion commune aujourd'hui à l'heure des bilans est qu'Obama a échoué en politique étrangère ou qu'au minimum il n'a pas pu ou pas su assez sortir du chaos laissé par G. W. Bush.
Cet article sur la doctrine Obama (par Jeff Goldberg) a l'intérêt de prendre au sérieux le "Réalisme internationaliste niebuhrien" (appelé ici "Optimisme hobbesien") d'Obama (qui va jusqu'à se réclamer de certains réalistes républicains comme le Général Scowcroft) sans en faire un simple défaitisme issu des circonstances ou des atermoiements.
La doctrine Bush avait défendu un renouveau d'un interventionnisme dans la guerre "préventive" (et non plus seulement préemptive) et la doctrine Obama défend au contraire ici la nécessité de sortir de l'éparpillement. Malgré toutes les catastrophes libyennes ou syriennes, peut-être que l'histoire reconnaîtra rétroactivement que cette doctrine plus froide était plus rationnelle.
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Libellés : outlet for sentiments of hope and indignation, spirit of '76
mardi 8 mars 2016
Scénarios pour Shaan (6)
C'est un bon scénario mais avant de faire cette rétrospective, je ne me rendais pas compte à quel point les aventures de Shaan pouvaient être influencées par Shadowrun car on est ici dans une atmosphère assez proche (voir les scénarios de la 1e édition).
L'illustration est de Bernard Bittler (et elle est reprise d'ailleurs dans Shaan Renaissance).
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lundi 7 mars 2016
Scénarios pour Shaan (5)
Dans Backstab n°8 (mars 1998, p. 91-94), dont le thème du numéro était "la Magie noire"), Julien Blondel revient avec "La Phalange noire". Cette fois, les adversaires principaux ne sont plus les Humains puisqu'il s'agit d'un conflit entre plusieurs factions des Nécrosiens (il est quand même indiqué que certains de ces Nécrosiens peuvent aussi instrumentaliser le Nouvel Ordre). Le Shaani (qui commence à Käm, la Cité des Portes) devra donc choisir de soutenir une faction "modérée" de Nécrosiens contre une autre plus extrémiste et expansionniste qui voudrait transformer la Nécrose en une épidémie. C'est typiquement le genre de compromis politique qui rendent Shaan plus complexe.
Ce scénario paraît cependant difficile à utiliser tel quel depuis la Révolution puisqu'il se passe aussi à Wana la Cité-Libre, siège de la Ligue et qu'on sait ce qui est arrivé à cette cité depuis (voir notamment le 2e supplément de la gamme Shaan Renaissance, "Le Feu intérieur").
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Le dessinateur Paul Ryan (1949-2016)
66 ans... Il avait encore de nombreux comics à faire...
(cliquer pour voir la version complète)
L'artiste Paul Ryan (à ne pas confondre avec le sinistre Président républicain de la Chambre des Représentants, dont hélas il partageait les vues) m'a toujours paru comme un de ces dessinateurs de comics injustement négligés. Derrière d'autres dessinateurs comme Alan Davis ou Paul Pelletier, il était un de mes favoris et je crois que l'immense majorité des fans de comics ne suivent pas du tout mon avis, le considérant comme assez ringard. Il resta longtemps sur un seul titre, 5 ans de suite sur Fantastic Four notamment (#356-414 avec Tom DeFalco au scénario, le troisième dessinateur ayant eu le plus long run après les 102 numéros de Jack Kirby et les 63 numéros de John Byrne). Les scénarios de DeFalco étaient parfois assez traditionnels mais il fit aussi plusieurs oeuvres intéressantes avec le scénariste Mark Gruenwald (les premiers numéros de Quasar et les 32 numéros de l'excellent D.P.7). Chez DC, il a fait aussi 20 numéros de Flash (vol. 2 #119-136, avec Grant Morrison). Son style très "classique" n'était plus à la mode, ressemblant un peu, en plus fin, aux vieux style de John Buscema (voire parfois au côté plus rigide de Sal Buscema), mais c'était justement ce que j'appréciais par contraste au style stéréotypé d'Image, de Liefeld ou de Jim Lee qui étaient si dominants dans les années 90. C'est d'ailleurs pourquoi il avait quitté les comic books vers le comic strip, où il avait repris le Phantom du Bengale (qui vit désormais en Afrique et plus en Asie) de 2005 à aujourd'hui, 11 ans plus tard.
Publié par Phersv à 22:21 3 commentaires
Libellés : comics
samedi 5 mars 2016
Scénarios pour Shaan (4)
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vendredi 4 mars 2016
Scénarios pour Shaan (3)
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Scénarios pour Shaan (2)
Un jeu où on joue des Résistants contre une dictature fasciste doit nécessairement inclure un tel scénario au cas où les PJ se feraient arrêter (plutôt que de les y mettre sans raison). Ce doit être assez stressant et je ne suis pas sûr de vouloir trop souvent jouer à un jeu dans un Camp de Concentration avec des Mengele ou de petites Unités 731. Le problème que j'ai avec ces scènes classiques d'évasion de prison est que cela marche mieux en film qu'en jeu de rôle, où les PJ risquent de ne pas trouver la bonne clef ou la stratégie à temps (sauf si le MJ ne pousse vraiment très visiblement la voie d'échappatoire). Et on verra qu'un autre scénario de Shaan (dans le livre de l'Ecran de jeu) commence aussi avec leur arrestation arbitraire, ce qui va finir par paraître être un vice de "déprotagonistisation". Oh, et le premier scénario pour Shaan dans Backstab #1 se passe aussi dans un bagne avec des expériences sur les résidents. En revanche, la grande qualité de cette atmosphère est qu'elle est typique de Héos sous le Nouvel Ordre, ce n'est pas un scénario générique mais je préfère la suite de scénarios dans le livre de base qui prenait le pan opposé de la liberté des membres du Shaani.
(l'illustration est de Rolland Barthélémy)
Publié par Phersv à 22:26 0 commentaires
DC's Legends of Tomorrow 1x07 "Marooned"
(Voir les épisodes 1-6)
Tout comic book de superhéros est le mélange de deux choses : de l'action et du Soap Opera. Le problème de Legends of Tomorrow est que les scénaristes ne me semblent pas toujours gérer l'action, ce qui ne nous laisse plus que le Soap Opera, qui est plus réussi. Ou alors c'est juste moi qui m'ennuie pendant les scènes d'action et attends les scènes de "développement des intrigues psychologiques".
L'histoire rapidement : le Waverider n'a plus d'informations pour retrouver Vandal Savage. Ils tombent sur un autre Vaisseau temporel qui les appelle à l'aide, l'Acheron. C'est encore un piège (oui, comme dans le premier épisode de The Expanse qui vient de passer aussi à la télévision). L'équipe devra affronter des Pirates Temporels tout en faisant face à des dissensions qui vont faire éclater leur groupe.
Le show devient une célébration Geek très méta-référentielle dans cet épisode et multiplie les clins d'oeil dans les noms des plans à des vilains des comics ("Imperiex" ou "Kanjar Ro") et Martin Stein dit être fan de Space Ranger. Cet épisode parodie directement les séries de science-fiction mais les personnages ne cessent d'insister sur le fait qu'ils sont conscients de cette parodie et qu'ils en rajoutent, avec Ray Palmer (dont le nom avait été choisi par son créateur Gardner Fox en hommage à un éditeur de SF de l'Âge d'Or) qui rivalise de Geekerie avec Kendra sur Star Trek. Et comme je ne suis pas un vrai Trekkie, je n'aurais jamais compris la blague sur Vash (une petite amie du Capitaine Jean-Luc Picard) sans l'Internet. De même que je n'avais pas reconnu que lorsque l'IA Gideon dit qu'il n'y a qu'une chance sur 3720 qu'Atom survive, c'est encore une citation directe de C3PO dans Star Wars.
La structure du scénario consiste à faire du développement des personnages par paire. Ici, on voit l'évolution à la fois de la relation Captain Cold - Heatwave et d'Atom et Hawkgirl, tout en donnant pour la première fois les origines de la transgression de Rip Hunter, ce qui commence à transformer cette série en roman à l'eau de rose.
Du point de vue de l'action, le gros problème est que ces "Pirates Temporels" étaient fades et anonymes, de simples pions à tuer rapidement. A part les deux vilains membres de l'équipe, les adversaires sont monolithiques et simplistes. Le nom du pirate Jon Valor vient d'un vieux personnage de BD de pirates, Jon Valor the Black Pirate (créé en 1940 et intégré depuis dans l'univers DC, par exemple dans Justice League of America #159-160, octobre-novembre 1978 où il voyageait dans le temps, ou encore récemment dans Batman: The Return of Bruce Wayne #3, juin 2010). Si Jon est maintenant un méchant Pirate temporel au lieu d'un gentil Corsaire, cela règlerait les contradictions de sa première série qui se passait à n'importe quel moment entre 1560 et 1800 (ce qui est certes bien pire que Barbe Rouge).
Le scénario de ce 7e épisode ne tient pas toujours tellement. On se sert d'un technobabble pour justifier que Firestorm et Heatwave ne peuvent pas se servir de leurs pouvoirs thermiques sur le Vaisseau abandonné "parce qu'il n'y a plus assez d'air" mais on sait que la vraie raison est que (1) les pouvoirs de Firestorm coûtent cher en SFX (2) il est assez puissant pour éclipser les personnages plus humains. Pour que tous puissent briller, on invente donc des situations où Martin Stein et Jefferson Jackson sont séparés pour ne pas pouvoir se transformer en Firestorm. Mais cela finit par paraître très artificiel : on voit bien que Rip Hunter n'a aucune raison réaliste de choisir de laisser Stein derrière quand il vient sur l'Acheron.
J'imagine que la scène finale signifie qu'ils vont laisser Heatwave dans cette version de l'an 2046, ou alors simplement en faire un Hibernatus. Là encore on ne comprend pas pourquoi ils ne pourraient pas le garder à bord comme prisonnier.
Ils repartent pour 1959 et si j'ai bien compris, ce 8e épisode devrait être une parodie des films d'horreur après ce Time Opera.
Publié par Phersv à 21:51 0 commentaires
Scénarios pour Shaan (1)
La première partie est une introduction à Käm (ou "Nouvelle-Harmonie" comme elle s'appelait sans doute en ce temps du Nouvel Ordre Humain), le quartier central de la capitale héossienne. Le Shaani des personnages-joueurs va sauver un être agressé, baptisons-le X, et ce X amnésique pourra leur permettre ensuite d'entrer dans la Résistance kämienne qu'il va considérablement aider. Puis ils seront envoyés par X pour retrouver son mentor Y, qui a des pouvoirs semblables aux siens mais sur un autre domaine (Ön l'Animal et non Win l'Objet). Ils partent vers la côte orientale de Héos dans une forêt d'un peuple de Nomoï adorateurs de végétaux, passifs et subjugés par le Nouvel Ordre des Hommes-Dieux. Ils y attrapent comme eux un nouveau Virus créé par les Humains pour les punir. Après une enquête et une course contre la montre, ils retrouvent Y (qui est tombé amoureux d'un individu d'une autre espèce, le peuple nécrosé qui avait banni X) et Y peut les soigner.
Là, ils rencontrent une troupe de saltimbanques, dont Z, un beau conteur mélodien, et le Shaani doit les accompagner jusqu'à la cité d'Allia (où même les Humains semblent séduits par les arts héossiens pendant un Concours). Ils devront sauver Z d'une fan nécrosée trop zélée (alors que Z est pris dans un carré amoureux). Le reste de leur voyage les conduira aussi à se faire capturer des Boréals esclavagistes dans une mine de trihnite possédée par une magicienne nécrosée, explorer un pays où trois peuples sont manipulés par trois formes extrêmes des Trihns Corps, Âme et Esprit et ils devront essayer de rétablir l'équilibre entre ces entités en réussissant les différentes épreuves de chaque société. Ils trouveront aussi après une Tempête un étrange Temple d'un peuple antique (les Sarens, ancêtres des Ygwans, 1e édition p. 47, p. 116) qui abrite des "Concepts" étrangers.
Ces scénarios sont intéressants séparément et ont de nombreux PNJ bien campés. En revanche, le lien ne paraît pas évident dans les notes de synopsis (si ce n'est qu'un PNJ conduit à un autre) et ce n'est que rétroactivement que les PJ peuvent découvrir qu'un Shaaniste les suivait à travers toutes ces épreuves comme un rituel initiatique. La première partie qui s'ouvre sur la Résistance en zone urbaine n'a plus beaucoup de rapport avec les autres épisodes, plus discontinus et "picaresques" (où on peut sentir parfois une influence de Rêve de Dragons). La fin avec cette guerre entre les aspects de la réalité héossienne (où on est censé retrouver les divers personnages X, Y et Z pour justifier l'unité de la campagne) devient vraiment épique et pourrait donner des idées même si on joue après la Révolution.
D'autres données sur l'Est de Héos et cette cité de Nemrald (la Province du Nemrod) changerait sans doute l'atmosphère de la seconde moitié du scénario : cette région était connue pour être peu dominée par les Humains et pour être la patrie des Shaanistes.
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jeudi 3 mars 2016
Quelques raisons de jouer à Shaan
Sur le site de Shaan (par Igor Polouchine, Julien Bès et Vincent Lelavechef), il y a 10 raisons de jouer à Shaan et je voudrais en reprendre quelques-unes car la présentation sur le site pourrait ne convaincre que ceux qui sont déjà convaincus.
(1) Shaan a une identité. Certes, le monde de Héos ressemble à la Pandora d'Avatar mais les neuf peuples ont été beaucoup plus fouillés et je ne vois aucun jeu français qui soit allé aussi loin dans un univers original. Aucun jeu de rôle que je connaisse n'a autant développé les arts propres à chaque peuple au point que les discussions de critique d'art héossien sont tout à fait possibles (et de ce point de vue, le jeu a notamment une identité graphique avec une importance de la présentation encore supérieure à la moyenne des jeux français, et avec une importance donnée au rôle des schémas et des symboles). Oui, les "Mélodiens" semblent ressembler superficiellement à de simples "Elfes" classiques mais on découvre ensuite une matriarchie d'esthètes polyamoureux qui passent leur temps à séduire tout ce qu'ils rencontrent et à coucher avec tous les humanoïdes (ce qui est bien utilisé d'ailleurs dans l'intrigue de la première campagne officielle de la nouvelle édition, Sareneï, qui commence dès le livre de base et utilise abondamment les illustrations dans l'atmosphère de l'histoire). Et il y a peu d'espèces jouables aussi fascinantes que les Delhions (des anges sans aucun trait, au visage lisse en dehors de tatouages en mouvement qui pourraient faire penser à Rorschach).
(2) Shaan est relativement peu manichéen pour un monde de (science) fantasy. Oui, il y a le Côté Obscur, la Nécrose, et la majorité des Humains dans les scénarios semblent être des nécrosés corrompus, capitalistes et asservis par la Technologie (même si on peut jouer sur cette attente avec la révélation que le Nécrosé n'était pas celui qu'on croyait). Mais on découvre aussi que certains Nécrosés vivent leur corruption plus comme une maladie, un vice ou une drogue dont ils n'arrivent pas à se défaire, ce qui est assez rafraichissant par rapport au Chaos de Glorantha ou Warhammer ou au Mal Radical habituel. En un sens, cela en fait un jeu plus "platonicien" dans le sens où le Méchant peut aussi y être une victime de son Mal qu'on pourrait éventuellement soigner (certes, il y a aussi un cas d'un Broo purifié dans Glorantha). De plus, d'horribles Humains dictatoriaux et fascistes sont aussi parmi les principaux remparts contre la Nécrose (même si certains y succombent en croyant la combattre) et il y a donc des compromis plus subtils et ambigus : jusqu'où aller dans la lutte contre la Nécrose ? Après tout le choix de la Résistance et de la Révolution contre la dictature humaine a été de s'allier aux Oligarchies ploutocratiques humaines contre la Théocratie raciste d'autres Humains, mais cette alliance ouvre la boite d'autres aliénations. Et certains indigènes (anthéens) peuvent être extrémistes ou tout aussi haineux dans leur lutte contre tous les Humains après les deux siècles d'oppression coloniale - même les membres de la Résistance peuvent être nécrosés. Cela en fait un bon cadre pour un jeu politique : les nombreuses factions peuvent avoir des alliances surprenantes entre les Castes, les Grandes Familles, les derniers Hommes-Dieux ou les êtres virtuels d'Arpège.
(3) Pour ceux qui comme moi adorent les aventures urbaines en jeu de rôle, la capitale d'Héossia est l'une des métropoles les plus riches puisque grâce aux Portes de transfert, ses quartiers sont discontinus à travers quinze (ok, 13 depuis quelques années) "Quartiers", différentes zones géographiques et des milieux très opposés. Cela signifie qu'on pourrait y jouer de multiples villes imaginables sans jamais quitter la même cité entre la Technopole humaine à Käm (décrite dans le premier supplément L'erreur est humaine) et Odéa, la Cité des Artistes.
(4) Shadowrun avait son cyberespace, la Matrice, mais les Humains de Héos ont construit un Réseau de réalité virtuelle plus magique encore car il pourrait ouvrir aussi d'autres dimensions (peut-être comme les akashas dans Nephilim) : l'Arpège. Il est décrit comme un risque d'abrutissement par des médias qui visent les plus bas instincts (les spectateurs-consommateurs y sont conduits à des stimulations hédonistes ou violentes pour les manipuler) mais il est aussi hanté par bien des rituels et esprits contradictoires. Il pourrait être la pire des aliénations aux mains des mégacorporations des Divertissements nécrosants et d'Intelligences artificielles avec leurs propres objectifs ou bien un instrument de libération.
(5) Les deux points précédents illustre la souplesse du monde dans sa fusion de la science fantasy. Malgré sa forte identité, on peut y jouer à des intrigues très différentes, depuis de la fantaisie épique classique jusqu'à du quasi-Shadowrun. De même que les Portes de Téléportation (qui demandent certes des tickets et parfois des files d'attente) déforment l'espace, le monde peut aussi jouer sur des temps différents qui se jouxtent et cela de manière bien mieux intégré que dans des jeux multimondes à la Torg.
(6) Même si la situation semble encore assez inquiétante et dangereuse sous plusieurs aspects (la Nécrose est toujours là et malgré la Révolution, la corruption humaine continue de se répandre), le monde de Shaan : Renaissance n'est pas aussi dystopique et écrasant que dans sa première édition et le message politique ne se limite pas à la lutte armée contre l'oppresseur mais pose aussi la question de la difficulté ensuite sur le long terme des compromis à accepter. Cela rejoint le faible manichéisme mais cela ne conduit pas à un cynisme désabusé de cyberpunk. Comme disait Péguy, "tout commence en mystique et finit en politique" mais les deux restent liés ici par l'importance des codes mystiques et un avenir utopique reste une possibilité dans un tel univers (ce qui peut certes paraître trop escapiste par rapport à de la science fiction mais peut sortir de notre inertie désespérée).
(7) Un Shaani, l'équipe des PJ a un rôle à part et on peut constituer les pouvoirs collectifs de son groupe avec ses caractéristiques et sa propre fiche comme si c'était aussi un méta-personnage : on peut choisir selon les actions si on agit en tant que Shaani ou en tant qu'individu. Certes, on peut faire cela aussi dans Heroquest (avec le wyter), Prophecy ou Capharnaüm, voire dans certains jeux de superhéros, mais ici tout l'arrière-fond de l'univers soutient cette structure de complémentarité ou d'équilibre entre les membres du groupe.
(8) Enfin, chaque page du Manuel de base et chaque supplément ont environ 2-4 idées de scénario par page dans la marge. Le livre peut vite servir de tremplin.
Voilà un petit résumé par Didier Guiserix de la présentation du jeu (dans Casus Belli n°97, 1996, p. 30).
Publié par Phersv à 15:41 4 commentaires
Schiffbruch mit Zuschauer
Max Weber, Le savant et le politique, 1919 :
"En effet, il n'existe tout compte fait que deux sortes de péchés mortels en politique : ne défendre aucune cause et n'avoir pas le sentiment de sa responsabilité - deux choses qui sont souvent, quoique pas toujours, identiques. La vanité ou, en d'autres termes, le besoin de se mettre personnellement, de la façon la plus apparente possible, au premier plan, induit le plus fréquemment l'homme politique en tentation de commettre l'un ou l'autre de ces péchés ou même les deux à la fois. D'autant plus que le démagogue est obligé de compter avec « l'effet qu'il fait » - c'est pourquoi il court toujours le danger de jouer le rôle d'un histrion ou encore de prendre trop à la légère la responsabilité des conséquences de ses actes, tout occupé qu'il est par l'impression qu'il peut faire sur les autres. D'un côté, le refus de se mettre au service d'une cause le conduit à rechercher l'apparence et l'éclat du pouvoir au lieu du pouvoir réel ; de l'autre côté, l'absence du sens de la responsabilité le conduit à ne jouir que du pouvoir pour lui-même, sans aucun but positif. En effet bien que, on plutôt parce que la puissance est le moyen inévitable de la politique et qu'en conséquence le désir du pouvoir est une de ses forces motrices, il ne peut y avoir de caricature plus ruineuse de la politique que celle du matamore qui joue, avec le pouvoir à la manière d'un parvenu, ou encore Narcisse vaniteux de son pouvoir, bref tout adorateur du pouvoir comme tel. Certes le simple politicien de la Puissance, à qui l'on porte aussi chez nous un culte plein de ferveur, peut faire grand effet, mais tout cela se perd dans le vide et l'absurde."
On se sent coupable de regarder ce désastre ou cette "catastrophe ferroviaire" qu'est Donald Drumpf. Le personnage est connu depuis si longtemps comme le symbole même du kitsch et du mauvais goût, cet aspect LasVegasien des USA, le miroir déformant de ce qu'il y a de pire dans le pragmatisme anti-intellectualiste know-nothingiste avec une vague prétention philistine ("I am highly educated: I know big words"). Drumpf était juste une star de reality show, un objet de plaisanterie récurrent plus connu que respecté, une "célébrité" comme on dit, plus connue pour sa notoriété que pour le moindre mérite. Il est un escroc de l'immobilier et des médias depuis longtemps, un fils de millionnaire devenu "milliardaire" (même si ses dettes jettent des doutes sur sa fortune réelle) mais qui a tellement de mégalomanie qu'il agit sans aucune prudence pratique même dans son prétendu domaine de compétence (il fonda une compagnie d'hypothèque immobilière juste avant la Crise de 2008 et elle fit vite faillite, il fonda une prétendue "Université Drumpf des Affaires" qui fit faillite également).
De l'extérieur, c'est assez distrayant dans la Schadenfreude de voir la première puissance mondiale prête à suivre un businessman aussi manifestement peu préparé qui fait passer même Rick Perry pour un politicien sérieux. Il est le candidat nationaliste du ressentiment face à ce déclin américain et il en est pourtant le principal symptôme : un pays bien portant ne laisserait pas son principal parti aux mains du premier démagogue qui tient plus du producteur de catch ou de la trash TV de Jerry Springer.
Une vieille plaisanterie américaine est que la politique est le show business pour les laids ou bien la section divertissement du complexe militaro-industriel. Mais ici le show business du Cirque absorbait la politique. On se moque généralement de politiciens comme de "clowns" mais on n'était pas prêts à voir un vrai clown milliardaire qui incarnerait la révolte contre les politiciens. Il est un bon exemple de cette dérive tyrannique ou ochlocratique que dénonçaient les vieux ennemis de la démocratie. Je ne sais pas si Bernard Tapie aurait pu jouer un tel rôle mais bien sûr Berlusconi ou Beppe Grillo peuvent évoquer des équivalents. Drumpf serait Berlusconi avec moins de liens avec la Mafia (AFAIK) mais plus de risques de détruire l'Humanité.
On pourrait se rassurer en se disant que Drumpf ne croit pas à ce qu'il dit, qu'il est resté un habile cynique modéré malgré tous ses discours intempérants. Après tout, il avait été bien plus centriste dans le passé et avait même courtisé les Clintons. Mais le problème est qu'il ne sait pas ce qu'il croit ou qu'il change tout le temps ce qu'il "croit", en l'affirmant à chaque fois avec plus d'aplomb dogmatique, d'autant plus quand les faits réfutent ce qu'il dit. Il a un excellent instinct de démagogue et dit ce qui lui semble percutant mais il serait prêt à dire n'importe quoi. On a rarement vu un tel exemple de candidat dont les talents pour attirer l'attention le rendent aussi dangereux s'il exerçait le moindre pouvoir. Le problème n'est pas seulement le contenu violent de ses derniers propos pendant sa campagne mais qu'il soit assez sans vergogne pour abaisser toute la politique à un tel trolling. Son infantilisme devrait suffire à le disqualifier de mener autre chose que des émissions télévisées de bas de gamme. Sa mythomanie est aussi un trait si caractéristique qu'elle devrait en faire un mauvais escroc : rarement un escroc aura aussi peu caché qu'il en était un. Mais depuis des décennies de télévangélistes et de Républicains néanderthaliens, on s'attend à cela comme une dernière réduction par l'absurde de l'expérience américaine : une ploutocratie sans contre-pouvoir avec un effondrement de l'éducation et une hausse d'un fanatisme crédule ne pouvait que conduire à cela.
Publié par Phersv à 12:08 6 commentaires
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mercredi 2 mars 2016
DC's Legends of Tomorrow
La nouvelle série de la Warner Bros dans le multivers DC (pour leur chaîne CW), Legends of Tomorrow, vient de commencer en janvier 2016. C'est la quatrième série qui partage la même continuité, après Arrow (depuis 2012, 4 saisons, je conseille de commencer par la Saison 2 qui met le reste de l'Arrowverse en place), l'éphémère Constantine (une demi-saison en 2014 sur NBC) et Flash (depuis 2014, 2 saisons - il faut y ajouter aussi la série Supergirl même si elle passe sur une chaîne différente, CBS, et le dessin animé Vixen).
Flash avait déjà beaucoup joué avec les paradoxes temporels mais Legends of Tomorrow est fondée entièrement sur le voyage dans le temps, ce qui en fait une version américaine de Doctor Who, avec une équipe de superhéros (et supervilains) à la place du Docteur (ou comme l'a résumé un producteur "Dr Who meets the Guardians of the Galaxy"). Et au cas où les fans du Docteur ne le verraient pas, ils ont engagé un ancien Compagnon, l'acteur britannique Arthur Darvill, pour jouer Rip Hunter.
Même si voir Arrow est facultatif, il y a de nombreux éléments repris des deux autres séries : Sara Lance était un personnage important, soeur de Dinah (Black Canary) et devenue une des membres de la Ligue des Assassins, elle est tuée dans Arrow S03E01 et vient de ressusciter dans S04E01. Ray Palmer (joué par Brandon Routh, qui a aussi interprété Superman) apparaît d'abord dans Arrow S03E01 (et la mort de son amie "Anna" Loring remonte aux événements de S02E22) et il invente sa minitarurisation dans le final de la Saison 3.
Mais la majorité des personnages de l'équipe viennent plutôt de Flash. Il y a par exemple Rip Hunter (Eobard Thawne alias l'Anti-Flash l'avait mentionné dès l'épisode final de la Saison 1 de Flash, en disant que sa machine voyage temporelle venait de lui), l'Intelligence artificielle GIDEON (un autre Gideon était déjà utilisé par l'Anti-Flash, Eobard Thawne, et on découvrait dans Flash S01E01 qu'il serait un jour créé par Flash), Captain Cold & Heatwave (Flash S01E04, S01E10, S01E16, S01E22, S02E03, S02E09), le second Firestorm (Flash S0201, S02E04 où Jefferson Jackson fusionné avec Martin Stein remplace le rôle de Jason Rusch) et enfin (mais surtout en un sens) Hawkgirl (Flash S02E07-8 "Legends of Today", qui lance le crossover avec Arrow S04E08 "Legends of Yesterday").
Les personnages sont assez différents de la version des comics :
- Sara Lance (White Canary), soeur de Black Canary et ex-copine de Green Arrow, est devenue en gros une quasi-vampire depuis sa résurrection, dans le sens où elle ne contrôle plus une envie de tuer, une soif de sang tout comme Thea Queen (Speedy, la soeur d'Oliver Queen).
- Ray Palmer (Atom) faisait plus penser à Tony Stark (Iron Man) dans cette version : au lieu d'être seulement un chercheur dans son université (comme Martin Stein, une des moitiés de Firestorm) c'est un millionnaire et un rival d'Oliver Queen et il conçoit d'abord son armure ATOM sans développer la miniaturisation. Il est plein de doutes à cause de la mort d'Anna Loring (Jean Loring dans les comics) mais aussi le plus proche d'un optimisme et d'une candeur de l'Âge d'Argent, ce qui est assez rafraichissant.
- Leonard Snart (Captain Cold) ressemble à l'original (qui était déjà assez subtil pour un criminel) mais Heatwave est plus son subordonné que son partenaire (du moins jusqu'à l'épisode 6 où les tensions commencent à apparaître dans leur groupe comme Cold prend plus à coeur sa mission que ce psychopathe pyromane.
- Le nouveau Firestorm a un Martin Stein beaucoup plus dominant et ce Jefferson Jackson est un mécanicien.
- Kendra Sanders (Hawkgirl) a vraiment des ailes qu'elle peut faire apparaître à volonté (au lieu d'un simple gadget qu'elle mettrait sur elle). Elle a maintenant un lien avec Vandal Savage (qui dans cette version est identique avec Hath-Seth, l'ennemi originel du Hawkman de l'Âge d'Or). Savage n'est immortel qu'en vampirisant les vies d'Hawkman à chacune de ses réincarnations et il n'y a qu'elle en théorie qui pourrait arrêter le cycle et tuer enfin l'immortel. Tout comme l'autre femme de l'équipe, White Canary, Hawkgirl a du mal à contrôler sa rage de Déese-faucon.
SPOILERS - Divulgâcher
Pilote (épisodes 1-2) : Rip Hunter est un des Maîtres du Temps. Au XXIIIe siècle, l'Immortel Vandal Savage devient le maître du monde et tue la femme et le fils de Hunter. Il se révolte contre les Maîtres du Temps, qui interdisent de perturber le continuum, et vole un vaisseau temporel, le Waverider (nommé comme le héros qui est une des versions de Rip Hunter dans l'univers DC). Il réunit l'équipe composée d'Atom, Captain Cold, Heatwave, Firestorm, Hawkgirl et White Canary pour changer le passé et éliminer Vandal Savage avant qu'il ne crée ce futur du XXIIIe siècle. Il les a choisis parce qu'ils sont assez "mineurs" pour ne pas déranger le continuum s'ils échouent. Ils retournent 40 ans dans le passé en 1975 et retrouve un savant qui se trouve être le fils des avatars précédents de Hawkman et Hawkgirl. Leur fils est tué par Chronos, un envoyé des Maîtres du Temps qui cherche à arrêter Hunter, et Vandal Savage réussit à tuer Hawkman avec la Dague magique qui est la seule chose qui puisse le tuer (à condition que Hawkgirl la tienne). Hawkgirl est grièvement blessée
Liens du Sang (épisode 3) : Atom entre dans le corps de Kendra pour la sauver des débris de la Dague. Captain Cold tente de profiter de son voyage en 1975 pour changer son passé mais échoue (le temps y est décidément nettement moins souple que dans Flash). L'équipe de Rip Hunter trouve la secte de Vandal Savage (qui utilise le cadavre de Hawkman comme une hostie pour vendre de l'Immortalité) et ils réussissent à mettre Vandal Savage hors de nuire. Cependant, il ne meurt pas définitivement comme il n'a pas été tué par Hawkgirl.
Episode 4-5 : Rip Hunter découvre que Vandal Savage s'est régénéré 10 ans après à la fin de la Guerre froide. Il est en Russie où il essaye de créer une armée d'êtres semblables à Firestorm (il avait déjà essayé de rétro-engineerer l'armure d'Atom). L'équipe va s'allier avec la Mafia russe pour vaincre le KGB (ce qui me paraît un peu anachronique dans les années 1980). Les Maîtres du Temps reviennent pour tenter d'éliminer Rip Hunter. La physicienne Valentina Vostok se fusionne brièvement avec Firestorm avant d'exploser (ce n'est pas dit explicitement mais j'imagine qu'elle cause Tchernobyl comme nous sommes en 1986). Les fans de DC peuvent admirer l'allusion : normalement, Vostok avait repris le corps énergétique de Negative Man de la Doom Patrol, pas de Firestorm, et c'est un autre Russe, Mikhail Arkadin, qui avait hérité des pouvoirs de Firestorm - et Vostok était normalement une astronaute héroïque (nommée d'après l'astronaute Valentina Tereshkova) alors qu'ici elle est une physicienne maléfique alliée de Savage qui tente de sauver l'URSS.
Episode 6 : Un épisode plutôt raté qui revient à l'univers d'Arrow. Après une attaque de Chronos, l'équipe se retrouve dans le futur, 30 ans après leur départ et découvrent une Star City aux mains de la pègre où seul Connor Hawke (l'héritier qui a repris l'arc d'Oliver Queen) lutte encore contre le fils de Slade Wilson alias Deathstroke Terminator. Après un conflit entre Captain Cold et Heatwave (qui voudrait rester à cette époque pour se tailler son propre gang) et un conflit entre Jefferson et Ray Palmer pour séduire Kendra, l'équipe aide le vieux Oliver Queen à sauver sa cité.
Legends of Tomorrow montre l'évolution des moyens (plus encore que Flash). On n'a pas encore l'habitude à la télévision de voir Firestorm, Hawkgirl et Atom voler ainsi (même si ce n'est que quelques secondes par épisode). Et il y a des gags et allusions aux comics à chaque épisode - dans le 6e, l'adresse est à un croisement de (Neal) Adams & (Dennis) O'Neil par exemple. Les dialogues, surtout ceux de Martin Stein, peuvent être assez drôles.
Il reste de nombreux problèmes. Les rapports psychologiques sont très lourds comme les personnages prennent toujours le temps de nous expliquer leurs motivations au lieu de nous laisser les interpréter. Je ne comprends pas bien cette école de dialogues où les personnages de série passent leur temps à se psychanalyser les uns les autres. Par ailleurs, les acteurs qui jouent les criminels jouent tous dans un ton caricatural avec une voix exagérément rocailleuse et hargneuse comme si le mal ne pouvait pas être discret. L'idée d'une histoire continue était une bonne idée mais Vandal Savage est déjà lassant comme ennemi récurrent et j'espère qu'il ne va pas durer pendant toute la Saison.
Mais je peux tout pardonner à une série où Atom et Firestorm voyagent dans le temps.
Publié par Phersv à 21:21 0 commentaires