dimanche 5 février 2023

Utiliser des dés non-transitifs en jeu de rôle

Des dés non-transitifs ressemblent à Pierre-Papier-Ciseaux et permettent d'illustrer un paradoxe de probabilité où A peut l'emporter sur B, B sur C mais C sur A. 

Soit par exemple les 3 dés suivants : 

A (que j'appellerai Attaque Prudente) 3 3 3 3 3 3 6

B (Attaque Brutale) : 2 2 2 5 5 5 5

C (Attaque Sournoise) : 1 4 4 4 4 4

Je ne sais pas si les adjectifs choisis sont adéquats (vous pourriez préférer inverser le nom de brutal et sournois ?). 

En gros, A a 60% contre B, B 60% contre C et C 60% contre A. 

Dans un jeu à classes de personnages, on peut aussi décider que les classes comme Mage donnent des dés A, la classe de Guerrier des dés B et la classe des dés C par exemple. 

Mais là où ces dés sont plus gênants est que la probabilité s'inverse si on additionne deux dés de ce type : 2dA sont inférieurs à 2dB qui sont inférieurs à 2dC. Soit on accepte l'addition de dés et cela devient peu intuitifs (mais on peut considérer que cela fait partie du plaisir du choix), soit on ne compte les blessures qu'un dé contre un dé, ou on utilise une autre répartition comme celle des dés d'Effron qui n'a pas cette propriété (mais qui a un des 4 distributions ennuyeuse avec un résultat constant 333333). 

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