mardi 3 mars 2026

Les rejetés du ciel murmurant

Il y a dans l'univers de Traveller une description (non-100% canonique peut-être ?, dans le magazine Challenge n°39 qui décrivait le secteur Hinterworld et dans le n°52 p. 27-28) d'une espèce extraterrestre qui s'appelle eux-mêmes les "rejetés du ciel murmurant" (The Outcasts of the Whispering Sky"). 


 

Ils communiquent entre eux par un système de bioluminescence qu'ils projettent de leurs yeux pédonculés sur un long cou téléscopique. Leurs conversations ne sont que des échanges de signaux par les yeux. Ils considèrent donc comme évident que la lumière est du langage

Cela a créé en eux une longue paranoïa culturelle qui est le contraire de notre angoisse sur le "Silence des Espaces Infinis". Le ciel nocturne leur paraît très bavard, trop bruyant, même. 

Ils sont intelligents et ont colonisé plusieurs systèmes mais leur inconscient leur dit qu'ils n'ont jamais réussi à déchiffrer ces signaux mystérieux que doivent émettre les étoiles. Cela les frustre énormément. Les Rejetés du Ciel Murmurant ont l'impression que l'univers leur cache une sorte de grande "blague" cosmique et que d'autres espèces sont les seules à être au courant, contrairement à eux. Le fait que leur zone de l'espace ait d'immenses ruines incompréhensibles de Grands Anciens (un anneau-monde inachevé) renforce ces doutes. Les Humains communiquent avec eux avec des machines et les Rejetés les soupçonnent de leur cacher un code secret. 

Je pense souvent à cette idée que je trouve assez poétique. 

A chaque fois que je ne comprends rien à ce monde, je me dis que je commets la même erreur que les exilés des murmures stellaires en cherchant à trouver un sens à ce qui n'en a pas. 

jeudi 26 février 2026

Stars Without Number en Dune inversée

Le jeu de rôle de science fiction Stars Without Number du surdoué Kevin Crawford a un univers qui n'est pas si "générique" que cela. 

Une des idées est une opposition entre des cultures plus séculières qui valorisent les manipulations génétiques et l'eugénisme (les humains génétiquement "augmentés", les "Augs") et des cultures plus religieuses qui considèrent que le génome humain est sacré, tabou et intouchable mais que les IA et les cyborgs sont au contraire tout à fait compatibles avec l'humanocentrisme religieux, voire l'expression de la Créativité divine. Une faction néo-chrétienne, les Flottes spatiales de l'Imago Dei, adore les IA immortelles comme des émanations de Dieu. 

C'est donc l'inverse de l'Imperium de Dune où les religions (devenues syncrétiques) sont fondées sur l'interdiction des IA (le Jihad butlerien) mais où les Humains sont transformés génétiquement (ou chimiquement avec l'Epice) pour compenser cette prohibition (les Tleilaxu ou les Mentats). 

Add. (ajout du 27 février) Est-ce crédible ? Je n'en sais rien. 

D'un côté, un Imperium interstellaire comme celui de Dune ne pourra pas exister sans ordinateur et on a du mal à imaginer que des Mentats puissent suffire à compenser cette absence d'ordinateur. 

De l'autre, le comportement actuel de folie de certains fanatiques de l'IA rend plus crédible qu'il y ait un culte délirant en leur faveur. L'inverse du Jihad Butlérien est donc l'adoration des IA comme "Deus Ex Machina" comme elles sont après tout vraiment plus proches de l'immortalité ou de l'omniscience. Et la croyance en la Singularité est un effet très gnostique dans sa tendance à "immanentiser l'eschaton". 

Un problème religieux de Stars Without Numbers est que certaines indications étirent un peu trop ma propre suspension subjective de l'incrédulité. Dans le secteur Hydra (qui se trouvait dans l'édition Mongoose), il y avait plusieurs systèmes qui adorent les divinités aztèques comme Tezcatlipoca et se disputent même pour savoir s'il faut ou non conserver les sacrifices humains. A moins de dire qu'il s'agit bien d'un futur d'un univers uchronique, on a du mal à imaginer une vogue néo-aztèque chez les colons mexicains. Mais cela illustre bien un dogme d'une ancienne SF où des colonies isolées peuvent repasser par n'importe quelle étape bizarre de l'histoire humaine.  

Lente reprise des opérations

Plus je me tais longtemps, plus j'ai du mal à reprendre. Cela doit s'appeler un effet d'hystérésis

Quand je poste souvent, cela peut dissimuler parfois que j'ai beaucoup de copies à corriger et que j'essaye de les refouler en procrastinant. Ce n'est donc pas toujours très bon signe non plus. 

Mais généralement il y a plusieurs niveaux de dépression :

0 J'arrive à écrire sur tous les sujets, y compris des sujets "sérieux". 

1 Je ne parle plus que de comics ou jeu de rôle. 

2 Je n'arrive même plus à écrire sur les comics et les jeux de rôle.  

Je suis un peu tétanisé en ce moment par l'idée que le fascisme va gagner partout en même temps (sauf peut-être en Wallonie) : après la Russie, la Hongrie, l'Autriche, l'Italie, Israël, les USA, l'Argentine, le Chili, sans oublier les formes équivalentes de fascisme dans le reste du globe (comme la théocratie islamiste ou l'Hindutva), ce sera aussi la France, le Royaume-Uni et bientôt aussi l'Allemagne. 

La situation me paraît bien pire que les années 1930 où ce n'étaient que certains Etats qui basculaient. Et on n'a pas l'excuse de ne pas avoir été prévenus par 80 ans de médias nous rappelant de ne plus jamais avoir les années 30.  

Et la dégradation climatique, économique, l'augmentation des guerres, des réfugiés devraient mécaniquement produire un inévitable cercle vicieux : plus les fascistes détruiront tout, plus ils monteront dans les autres pays, et ainsi de suite. 

Les modèles génératifs vont aussi créer une crise cognitive où la démocratie va périr sur des masses de désinformation impossibles à endiguer parce que nous sommes en train d'empirer notre stupidité collective avec une oligarchie nihiliste qui attise notre auto-destruction. 

J'ai donc du mal à garder ma sérénité en ce moment.  

A la fin de la semaine prochaine, en début mars, je voyage brièvement en Pologne, entre Kraków et Łódź et devrais passer par Oświęcim/Auschwitz. Cela devrait illustrer assez bien le Zeitgeist.  

dimanche 25 janvier 2026

La magiocratie de Caldwen

Bruce Heard est un de mes créateurs D&D favoris. Il a un talent rare pour créer en quelques touches un monde où on a envie de jouer. A chaque fois qu'il écrivait sa série des voyages du Princess Ark dans The Dragon, n°153-188, il était un des auteurs dont on se disait que cela serait assez directement exploitable tel quel sur la table. 

Du temps où il travaillait chez TSR sur le Monde Connu de Mystara, il avait notamment développé la magiocratie de Glantri et depuis une douzaine d'années, il a ajouté dans son propre univers de Calidar une autre contrée qui joue un rôle similaire, Caldwen. Un des avantages de Caldwen est que c'est plus cohérent que Glantri, qui était en partie une collection aléatoire de régions européennes (des Français d'Averoigne, des Elfes espagnols, des Zombies écossais, des Vampires roumains, des Pyromanciens flamands, etc. - mais le pays voisin d'Osriel a hérité des mêmes genres de mélanges de langues terriennes d'Europe). 

Un Survol 


 

J'ai déjà parlé plusieurs fois de ce continent de Calidar, par exemple sur le pays d'Alfdain. Voir les suppléments et le forum sur Piazza. Les cartes de Thorfinn Tait sont superbes. On est dans une ambiance d'âge des Grandes Découvertes avec des Vaisseaux volants dans l'espace interplanétaire. Cela fait environ 1500 ans que la communication entre les mondes existe. Les Navires célestes fonctionnent à base d'un carburant fait de spectres (métaphore intéressante comme les hydrocarbures réelles sont une sorte de résidu de vie morte).  Les zones riches en spectres peuvent attirer les prospecteurs mais sont aussi les plus dangereuses. Le Nouveau Monde a été colonisé depuis 800 ans et cela fait environ 300 ans que les colonies ont obtenu leur indépendance des métropoles dans les Lunes même si celles-ci n'ont pas perdu l'espoir de reconquérir leurs colonies rebelles.

Dans le cas de Caldwen, la particularité est que c'est un territoire riche en "mana" et que ce mana est si intense qu'il peut devenir toxique. Il nourrit les nombreux démons et peut renforcer la magie. Il y a des courants et des réservoirs de "mana", qui convergent autour de la capitale, Arcanial.  

Le petit PG2 Guide to Caldwen (environ 18 pages) comprend un survol historique (3 pages), des récits (2 p.), des conseils pour les PJ (6 p. avec des règles sur les Shatim et les Shebbai), un résumé des cultes (2 p. plus développé dans Beyond the Skies p. 88-106) et un guide de l'économie et de la vie quotidienne. Il y a aussi une carte de la capitale volante, Arcanial. Le supplément CAL2 On Wings of Darkness (130 pages) est la version détaillée sur Caldwen, avec notamment les cartes de chaque région, les PNJ (y compris les nombreux démons), le bestiaire. 


 POLITIQUE

Caldwen est au nord-est de Calidar, entre les terres glacées (et pleines d'Ours-garou) de Nordheim et la République ploutocratique d'Osriel. C'est une aristocratie constitutionnelle où la classe des patriciens héréditaires et seigneurs sont les Magiciens. Il y a deux chambres, une chambre haute des Mages, les patriciens héréditaires qui possèdent les terres, et la chambre basse où les "ensorceleurs" instinctifs ou les shatim peuvent être membres malgré les discriminations dont ils sont l'objet. 

Le chef de l'Etat actuel est un Elfe tolarin (elfe des ombres), le Haut-Chancelier Vardalas Dardael le Vert (p. 59 - il adore Naghilas la Flamme Grise, pas la Tisseuse Faëriad) et il est élu à vie (ce qui, pour un Elfe, pourrait durer longtemps). La politique est très bien décrite avec diverses factions régionales ou magiques au Parlement. 

Caldwen est une colonie fondée il y a 600 ans par les Gandariens, des humains des régions désertiques d'une des Lunes. Il y a 300 ans, Caldwa la Sage, une héroïne ensorceleuse, et son organisation, la Maghia, mènent la révolte contre l'ancien empire nicaréen. Elle proclame l'indépendance de "Nav-Gandar", avec une "Déclaration des Droits des Sorciers". Le pays fut ensuite renommé Caldwen en son honneur. 

La capitale Arcanial a été rebâtie dans les airs après une inondation il y a quelques années. C'est le siège du Collège de Haute Sorcellerie. Les Mages ont créé plusieurs collèges et guildes ou "cabales", comme l'Alchimie, la Démonologie, la Dracologie, l'Elementalisme, la Nécromancie et les Arts de Maîtrise des Cieux. Les Dracologues peuvent acquérir des pouvoirs draconiques mais ils sont très divisés entre ceux qui veulent les utiliser contre les Dragons et ceux qui veulent au contraire s'allier aux Dragons. Les régions du sud-est, près d'Osriel, sont le siège des Nécromanciens et on y utilise couramment des morts-vivants. C'est aussi là que se passe l'aventure CA2 How to Train Your Wizard. Les Maîtres célestes peuvent améliorer les enchantements des Vaisseaux volants. 

Deux des organisations principales sont les Shebbai, les Chevaliers-Mages de Caldwen (qui peuvent aussi être Paladins de la Flamme Grise), et les Fauconniers, des chasseurs de prime (p. 48). 

Les sociétés secrètes comprennent la Maghia (société d'ensorceleurs de Caldwa qui ont été historiquement parmi les fondateurs de l'indépendance mais sont entrés ensuite dans la lutte contre l'aristocratie de la Magiocratie), la Cabale des Brise-sorts (la pègre) et la Main de Haddan (assassins). Il y a d'autres factions plus secrètes encore et des agents de puissances étrangères.  


 

DÉMONS & DEMI-DÉMONS 

Bien que les Caldwenois ne soient pas composés en majorité de "démonologues malfaisants" (et ils sont d'ailleurs alliés aussi des Elfes, 10% de la population est elfe), leur code moral leur permet l'esclavage quand il consiste à asservir des Démons, qui sont utilisés pour de nombreuses tâches. Les Caldwenois ont un certain formalisme juridique et il faut des autorisations officielles pour lier des démons mais on peut aussi acheter ou vendre des pactes démoniaques. 

Une minorité non-négligeable de la population (15% d'après la table de génération des PJ) est composée de "Shatim", hybrides issus de Démons (comme les Cambion / Tieflings de D&D). Malgré leur nombre et leur puissance magique, ils sont parfois stigmatisés pour leurs mutations physiques (pas seulement les cornes des Tieflings, on tire sur une table). 

La Habrith est le groupe défendant les droits à l'intégration de la minorité shatim (p. 49) et la dirigeante en est Latira Enizer (p. 55), qui est aussi chancelière de la Cabale de Nécromancie. Le plus grand Sorcier est aussi un shatim, Tenoboam Beb’zorah (p. 58), chancelier du Collège de Haute Sorcellerie d'Arcanial et ce sont ses origines qui l'ont empêché de devenir chancelier de toute la Magiocratie face à son rival l'Elfe Vardalas Dardael le Vert.  

La mythologie caldwenaise donne d'ailleurs un rôle important à Saithal, une magicienne mortelle qui a invoqué et s'est unie à deux dieux-démons majeurs, Naghilas le Sage (la Magie) et Zarghadin le Fol (le Rêve) et enfanta deux demi-dieux, Barthazu l'Artisan et Nekathal la Non-Née (Saithal mourut avant l'accouchement et Nekathal est représentée comme une Déesse-Foetus comme dans 2001). 


Gods of Caldwen ©2016 Calidar Publishing

CULTES DE CALDWEN

Une différence majeure avec la magiocratie de Glantri du monde de Mystara est le statut de la religion : Glantri était un pays fondé par des sorciers anti-religieux (sauf le culte clandestin de la Source de Magie) alors que la Magiocratie de Caldwen accepte des religions organisées (en dehors des églises hénothéistes de Téos). 

Du point de vue extérieur, notamment chez les monothéistes du sud, Caldwen adore des démons mais ce n'est pas la vision des Caldwenais. Les Hénothéistes qui sont dévoués à leur Dieu Téos disent que le Soleil (Téos = Soltan) est la Source Ultime de toute magie et que Naghilas n'est qu'un Ange luciférien expulsé de l'astre solaire. Les Caldwenais disent que Naghilas a exploré les autres énergies et autres Sources de la Magie et que Soltan n'est qu'un des masques de cette force et non pas son origine. 

Leur divinité principale est en effet Naghilas la Flamme Grise, que les Caldwenais considère comme un ancien diable spécialisé en recherches magiques. Naghilas le Dévoreur de Magie fut en effet tyrannique il y a des milliers d'années dans les territoires désertiques des Gandariens. Mais selon eux, Naghilas a tant étudié qu'il a fini par changer et remettre en cause sa soif de pouvoir. Il est devenu un dieu plus contemplatif ou théoricien de la Magie en général, moralement "neutre" (pour simplifier, je reprends les classifications D&D même si le monde de Calidar a en fait remplacé l'axe cosmologique Loi-Chaos par un axe psychique Raison-Instinct). Le centre de Caldwen autour de la capitale Arcanial est plus dédié à Naghilas mais les bordures du pays adorent plus les autres divinités. Les saintes écritures des parchemins de Caldwen sont réunis dans le Kheruvim

Les alliés principaux de la Flamme Grise sont son fils demi-démon Barthazu l'Enchanteur (dieu des artisans et forgerons, Loyal Neutre) et Dagleeth l'Archiviste (dieu des connaissances occultes, Loyal Neutre). 

Si on veut développer Dagleeth, on pourrait se servir de la classe de personnage des Bibliothécaires créée par B. Heard, auquel on pourrait ajouter son excellent article sur les Grimoires magiques (dans Dragon Magazine n°82, février 1984). Une autre alliée de ce groupe, venue du panthéon ennemi des Solaires, est Urthaala l'Inextinguible (énigmatique déesse des Élémentaires de Feu, "fille-émanation" du soleil Téos-Soltan). 

Barthazu est le fils de la magicienne Saithal, qui enfanta aussi sa demi-soeur Nekathal l'Enfant Promise, la Non-Née (déesse de la guérison, Loyal Bonne), fille de Zarghadin le Fol (le dieu des illusions, des rêves et des ombres, Chaotique Bon). Zarghadin le Fol est associé à Samaz le Profond (le Grand Ancien de la mer, Chaotique Neutre, qui lutte contre les Dieux abyssaux des Orcs venus de la lune errante de Ghüle). 

Dagleeth le Bibliothécaire est lié à Shai-Mammon, un Parchemin Sacré devenu conscient et demi-divin et qui est nettement plus malveillant que Dagleeth, protecteur des scribes et des créatures du désert (car les colons de Caldwen venaient d'un monde désertique, ce Démon-Livre est Chaotique Mauvais). Chaque page du Shai-Mammon est donc une sainte relique capable de lancer des miracles. 

Les Dieux du panthéon de la Flamme Grise sont en désaccord avec une autre faction infernale, un trio diabolique plus populaire sur les frontières. Le chef de ce Trio est Ashgaddon, diable de la mort (Loyal Mauvais, adoré dans la région méridionale des Nécromanciens). Ashgaddon Âme-des-Vers aurait emprisonné aux enfers Saithal, la mère de Nekathal, pour lui avoir préféré Zarghadin le Dieu des Songes. Il a eu deux fils Astafeth (démon de la nuit et des vices, Chaotique Mauvais) et Avraoth le Seigneur des Mouches (démon des airs et du vent comme Pazuzu, Chaotique Mauvais).