Puisqu'on a mentionné le Monde Connu de Mystara ces temps-ci, il faut aller voir le blog de Bruce Heard qui propose ses propres cartes d'Alphatia (la superpuissance magiocratique de Mages flottants à l'Est du Monde Connu). Il a déjà donné des cartes de plusieurs Provinces : Ambur (nord-est), Limn (nord-ouest, Trollhattan la Cité des Inhumains), Stonewall (ouest/nord-ouest), Ar la Province Flottante avec ses Îles aériennes, Stoutfellow (avec son sous-sol) mais enfin et surtout la Province du Havre. Comme les Alphatiens aiment voler et que les Havrais sont un peuple de Mages-Aristes, ils ont sculpté leur géographie de manière qu'elle soit du Land Art visible des cieux, avec un immense Pont de Lumière visible à l'horizon et un gigantesque visage de la Déesse Alphatia, l'Immortelle qui protège l'Empire. Leur goût pour les Beaux Arts donne une toponymie intéressante (Baie de l'Analogie, Cité d'Ode, Fort du Sonnet...).
J'ai l'impression qu'avec le détail de ces dernières cartes, le tissu urbain d'Alphatia devient plus important que dans la version traditionnelle, ce qui est cohérent avec un Etat multiséculaire (cela fait deux mille ans qu'ils occupent cette grande île et ils ont des moyens de transport presque plus puissants que les nôtres). Le défaut d'Alphatia en termes de jeu de rôle est que c'est peut-être justement "trop" civilisé (et finalement assez utopique comme Île parfaite bien qu'un peu décadente) par rapport au Continent de Brun, qui a des terres plus sauvages.
Les Alphatiens sont avant tout des Mages spécialisés dans l'Air et la Pensée (alors que les Glantriens étaient un peu plus spécialisés dans "l'Energie" comme essence de la Magie). Ce sont donc plus des "contemplatifs" ou des expérimentateurs qui rêvent de châteaux volants et de bulles isolées pour leurs laboratoires (même s'il y a aussi des factions tout aussi impérialistes qu'en Thyatis, comme on le voit en Norwold ou avec les expéditions lointaines des navires volants). Leur Empire décline (à l'époque classique où on joue) en partie par leur Hubris inévitable et sans doute parce qu'organiser des Mages du 36e Niveau est aussi facile que de "dresser des chats". Les forces centrifuges sont beaucoup plus puissantes qu'en Thyatis. Leur Sénat est composé de Mages de haut niveau qui peuvent légitimement se prendre pour des demi-dieux. Les Immortels ont donc tendance (en dehors de leur Déesse éponyme) à abandonner l'Empire et à soutenir la puissance plus dynamique et opportuniste de Thyatis.
En même temps, Alphatia a été fondée par des réfugiés d'un autre monde. Bien que deux mille ans se soient écoulés depuis la destruction de leur monde d'origine, ils doivent encore avoir conscience de la fragilité de leurs institutions - même si pour eux les responsables sont surtout l'ancienne faction de l'Energie qu'ils ont retrouvée en Glantri. L'opposition politique entre les deux colonies est donc aussi une opposition métaphysique sur deux conceptions de la Magie : pour Alphatia, la Magie est la Pensée qui ordonne le monde en de belles symétries, pour Glantri, la Magie est l'Activité qui force la Matière à se transformer.
Falkrest Abbey using Cairn 1.5e | Actual Play Report
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A few months ago, I ran the first (and only) session of Falkrest Abbey. We
played using Cairn 1e on Foundry VTT, mixing in a little bit of 2e (i.e.
bandage...
Il y a 8 heures
2 commentaires:
Au sujet de la province "trop civilisée" -- la plupart des centre urbains que j'ai ajoutés sont des villages, 40-50 miles (approx. 80 km) les uns des autres. Comparé à l'Europe occidentale de l’époque médiévale, ça laisse quand même pas mal de vide. Techniquement, tout se qui se trouve a plus de 15-20 Km des villages devient du "borderland". Les étendues "sauvages" incluent les montagnes, les collines (surtout boisées), une grande partie de la région septentrionale, et bien sûr le gentil voisinage des marais (peuplés, ou mais de morts-vivants...) :-)
Oui, et même dans les endroits très civilisés il y a de quoi avoir peur avec tous ces Mages expérimentateurs et amoraux qui ont le droit de faire à peu près n'importe quoi sur les Non-Mages. :)
Une ville comme Trollhattan (certes, 58% d'humains mais c'est aussi un creuset des espèces non-humaines) n'aurait sans doute rien à envier à certains endroits moins urbanisés (surtout dans ma campagne où elle abritait Spidertroll, qui avait été mordu par un Aranea radioactif...).
Mais je plaisantais en disant que ce serait moins adapté au jeu. On a besoin d'avoir aussi des endroits un peu plus calmes avant de voir le contraste sur le Continent ou dans la Côte Sauvage d'Acier Rouge. Je vois quand même Alphatia comme globalement moins dangereuse que Glantri.
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