lundi 6 octobre 2025

Une introduction à la chronologie d'Artesia

 


 

L'univers de la série de bd (inachevée) Artesia par Mark Smylie est l'un des mondes fictifs les plus développés jamais conçus depuis Glorantha et Westeros. Smylie est un fan de Glorantha et on voit comment il a pu s'inspirer de la richesse mythologique de cet univers pour concevoir le sien, qui s'appelle seulement "Le Monde Connu". 

Un défaut pour le débutant est la complexité d'accès. Smylie avait fourni une chronologie déjà assez longue dans Artesia Annual n°3 (2004), repris gratuitement dans l'Artesia Compendium, dans le jeu de rôle Artesia: Adventures in the Known World (2005) et plus récemment dans une encylopédie nommée Historiae Mundi (2020) qui a 150 pages d'annales. C'est très touffus et cette introduction ne prétend pas rendre justice à ce niveau de détails, seulement donner quelques "lignes de force" et donner envie à ceux qui ne l'auraient toujours pas essayé de découvrir ce monde. 

Le présent actuel est daté de la fin du XVe siècle après l'apothéose d'Islik (1472) mais pour ceux qui utilisent encore le calendrier ancien de la Cité perdue d'Ürüne Düréa, on serait déjà au XXVIIe siècle (2617). 


 

Pour simplifier le panthéon avec ses douzaines de dieux, on a une opposition entre la religion ancienne, centrée sur la Grande Déesse Yhéra, mère des dieux, déesse du ciel, de la vie et de la mort, et les églises plus modernes d'Islik, demi-dieu solaire qui est mort et qui a ressuscité. Les zones centrales sont plus marquées depuis 1400+ ans par le culte plus "patriarcal" d'Islik (quasiment hénothéiste) et les zones plus marginales (y compris chez les paysans du centre) par les anciennes traditions "païennes" plus "matriarcales" de Yhera sous ses différents aspects. 

On distingue en gros quatre âges historiques : l'Âge d'Or antique pendant mille ans (avec l'île sacrée de Yhera), l'Âge des Légendes (avec Islik et son descendant l'Empereur d'Or), l'Âge de Bronze (avec le déclin de l'ancien Empire, fragmenté et corrompu, et ensuite son renouveau) et enfin l'Âge de Fer (où le Nouvel Empire est à nouveau en une phase arrêtée comme l'Empereur a succombé au "Rêve Gris").  

I Mythologie : Les XXII Actes de Yhera avant le Temps

Yhera tue le Grand Dragon des Ténèbres Originelles et écrit avec les 22 Arcanes du Livre des Destinées. Ses deux soeurs sont Adja la Nouvelle Lune et Djara la Lune noire. Elle engendre Agdah le Roi, Ami (l'étoile du matin) & Dieva (l'étoile du soir), Bragea le Forgeron, Daedekamani le Sage, Irré le Sombre et Ariahavé la Fondatrice de Cité. Dieva engendre Hathhalla la Lionne de la Vengeance.  

Geteema, déesse de la Terre verte crée les nymphes, les fées mais aussi des monstres. Geniché, sa soeur, déesse de la Terre sombre quitte la Terre pour le monde inférieur et crée la Mortalité. Geteema commence son deuil. 

II L'Histoire : l'Âge d'Or d'Ürüne Duréa (1-1112)

Un des fils de Geniché, le Chasseur Noir, veut venger la mort de sa mère et vient faucher les mortels. 

An 1 du calendrier duréen. Pour protéger les mortels, Ariahave fonde sur une île au milieu de la Mer des Ecailles d'Argent la Première Cité, Ürüne Duréa ("la Montagne des Trônes"), dédiée aux différents aspects lunaires de Yhera. Les Düréans créent le premier calendrier (lunaire). On y reconstitue l'ancien Jardin disparu de Geniché. Plusieurs dieux comme Bragea le Forgeron y vivent et c'est l'Âge d'or. 

Hannath Hammergreia une héroïne duréane réussit à vaincre le Chasseur noir et Geniché fait un accord avec Yhera que son fils n'aura plus le droit de revenir sur Terre qu'à la Nuit de la Chasse Sauvage à chaque éclipse de soleil. 

Bragea crée sur l'île de Khael la tradition des Reines-Oracles, qui offrent leurs yeux pour obtenir la divination. Mais au Xe siècle duréen, la princesse de Khael Achre tua son père le dieu Bragea et lui vola les secrets de la Forge (il forge depuis aux Enfers). En liant un Dragon sous la Cité, Achre fonda la Cité des Forgerons, Palatia. (La maison d'édition de Mark Smylie, Archaia, porte le nom de la fille d'Achre, première Reine de Palatia). 

Cet âge d'or se termina avec le long Siège d'Ürüne Duréa (1081-1112). Geteema jalouse le jardin qui a recrée tout ce qui reste de sa défunte soeur Geniché. Les enfants monstrueux de Geteema et d'autres héros vinrent pour prendre la Cité. D'autres héros et des dieux vinrent défendre la Cité mais après 30 ans de guerre, la Cité fut détruite, en l'An 1112

Geteema dévora les dernières reines duréennes et même le dieu soleil. Les mortels survivants se dispersèrent à travers le monde. 

III L'Âge des Légendes : La Guerre des Cieux et le Roi Divin (1122-1166)

La Grande Déesse Yhera commence alors sa Quête qui durera 27 ans en descendant aux Enfers pour tenter de sauver les dieux dévorés par la Déesse chtonienne Geteema.  

Après la Chute d'Ürüne Duréa commence une longue période de transformation des mythes duréens. Le nouveau dieu solaire Illiki est accusé de ne pas avoir aidé la Cité pendant le siège et il est tué en 1122 par Irré le Sombre qui le remplace et devient le Soleil noir

Islik, le demi-dieu, fils d'Illiki Hélios, est banni et commence avec trois autres héros (les Quatre Rois en Exil) une longue Quête (parallèle à la Catabase de la Déesse Yhera) pour vaincre Irré le Soleil noir. Ce sont les Dix Grands Travaux d'Islik et Islik s'allie notamment avec Saint Agall le Fort. 

Yhera arrive à un accord avec Geniché la Déesse des Enfers et délivre ses enfants et maris.  

En 1145, à son retour des Enfers d'où il ramené l'âme de Saint Agall, Islik renverse Irré le Soleil Noir et annonce la fin des Sacrifices pour les anciens dieux. C'est l'An 1 du calendrier isliki. Islik fonde son royaume sur Ilia, la "Cour du Soleil". 

 

En 1166 (Islik An 21), Islik quitte ce monde et devient le Roi Divin. Ses successeurs seront les Rois-Dragons.  

IIIbis L'Âge des Légendes : L'Empereur d'Or et les Rois-Vers

En l'An 240, Dauban Hess un Roi-Dragon descendant d'Islik, réunifie les terres islikiennes et vainc le Magicien immortel Nymarga

En l'An 259, les envahisseurs Auriens détruisent l'ancien Royaume d'An-Athair (les Reines du Printemps) et son Temple Vert. Les Auriens, enfants du Dieu Heth, tumultueux dieu de la Mer, sont maudits pour cet acte et craignent désormais le courroux des tempêtes de leur père. Leur territoire est ensuite annexé par Dauban Hess en 268

Devenu l'Empereur d'Or avec le plus vaste empire jamais vu, Dauban Hess répand la Foi Islikienne dans tout le Monde connu. Il disparaît mystérieusement vers 275 en partant explorer les Îles de l'Aurore.  

Après sa disparition, son Empire se divise en de nombreux Rois-Successeurs et Généraux choisis par Dauban Hess. La Foi islikienne se divise en deux : la Cour du Phénix en Occident (les Diadoques électifs issus des Généraux de Dauban Hess) et la Cour du Soleil en Orient (les Successeurs héréditaires en ligne islikienne). 

Mais les Rois de la Cour du Phénix commencent à utiliser des magies nécromantiques et sont corrompus par des sorcelleries interdites (une vengeance posthume du Sorcier Nymarga ?) : ils deviennent ceux qu'on surnommera les Rois-Vers (Worm-Kings). 

En l'An 498, un Roi-Ver détruit l'Île des Reines-Oracles de Khael et tue la dernière Reine. La Cour du Phénix de Millene est maudite, leur capitale est submergée et la Trône solaire disparaît. C'est le début du Grand Hiver et de l'Âge de Bronze (Duréen 1643 / Islik 499). 

IV L'Âge de Bronze (499-1065)

Après plus d'un siècle de Grand Hiver provoqué par la destruction des Reines-Oracles et de guerres contre les Rois-Vers, l'héroïne de Palatia Audra la Navigatrice accomplit une Quête qui retrouve une nouvelle Reine-Oracle. Elle la ramène à Khael et sauve le Monde (Duréen 1789 / Islik 654). 

En l'An 675, le Roi Fortias des Royaumes du Centre tue le dernier Roi-Ver. Les Quatre Royaumes du Centre de Dania (Maece, Attalica, Dania et Auria) s'unifient sous le Haut-Roi Fortias pour résister aux Empires solaires, même s'ils adoptent la Foi islikienne. 

En l'An 1065, l'Empereur de la Cour du Phénix Akkalion, qui a unifié tout le sud, tente d'envahir les Quatre Royaumes. Pendant la Bataille du Soleil Noir, Akkalion tombe dans un rêve dont il ne se réveille pas, mais sans mourir. Son corps endormi est ramené dans un catafalque et l'Empire est gouverné par les "Sultans de Thessid-Gola" pendant son sommeil, en attendant la fin du "Rêve Gris". 


 

V L'Âge de Fer sous le Rêve Gris (1065-...)

L'Empire de la Cour du Phénix est traversé par des crises et notamment des hérésies qui prétendent lire dans l'esprit de l'Empereur endormi. L'Empire des Sultans de Thessid-Gola finit par devoir s'allier avec les mystérieux Isliklides occidentaux, un peuple sanguinaire de Vampires qui lui fournit ses troupes de choc, des morts-vivants. 

Quand les Trônes de plusieurs Rois disparaissent, les Royaumes du Centre sont affaiblis par les longues Guerres du Voleur de Trônes pendant toute la fin du XIIIe siècle. A la fin de ces conflits, les quatre Royaumes de Dania et Auria sont plus divisés : Maece devient le Royaume d'Angowrie, la Dania se divise en Erid Dania et Dain Dania, plus les royaumes de Huelt, Dainphalia, Umis et Umat (le Haut-Roi donnant traditionnellement à son fils le titre de Prince d'Auria). 

An Düréen 2530 / Islik 1385 : Après des années de guerre civile parmi les Reines de Palatia, un homme, Urech Aiths, prend le pouvoir. On le surnomme "l'Usurpateur". Il est assisté par son conseiller, Lord Mott, le grand humaniste qui révolutionne l'enseignement universitaire par ses Index Encyclopédiques. Le "Mottisme" devient une philosophie révolutionnaire qui dépasse la Palatia et influence tous les lieux de savoir du Monde connu. 

1432-1439 L'Usurpateur de Palatia s'allie avec les Thulamites et leur fait gagner la Guerre Crépusculaire contre les Lokhites. 

1446 Naissance d'Artesia. Elle a deux frères Stjepan et Justin. Son père vient d'An-Athair. 

1461 Argante, mère d'Artesia, est brulée vive pour sorcellerie par les Inquisiteurs agallites. Agameen devient le nouveau Sultan de Thessid-Gola. 

1462 Artesia (16 ans) arrive à la Cour du Roi Branimir de Dara Dess en Daradja.  

1468 Artesia (22 ans) devient Capitaine du Roi Branimir. Sa compagnie a le soutien de mercenaires de Palatia et de leurs armures magiques. 

1471 Le Sultan Agameen déclare la Guerre aux Quatre Royaumes du Centre au nom de l'Empereur Akkalion. C'est le début des aventures d'Artesia quand elle va être trahie par son compagnon le Roi Branimir (j'ai déjà résumé le début là il y a 16 ans...). L'Usurpateur règne sur Palatia depuis près d'un siècle sans donner de traces de vieillissement... 

 

***

 Si on veut faire des parallèles "mnémotechniques", Yhera semble notamment inspirée par Ishtar mais elle superpose de nombreuses déesses : Séléné, Hécate, Athéna. Son aspect "terrible" a lié trois Déesses de la guerre, les trois Gorgonae (qui viennent aussi sans doute de la Triple Morrigan). Mark Smylie a cité comme influence principale les théories de Marija Gimbutas sur la Grande Déesse primordiale. Son mythe en fait aussi une déesse qui ressemblerait à Entekos dans Glorantha. Une autre Déesse de la guerre est Haththalla, Déesse de la Vengeance, mélange de Nemesis et de Sekhmet. 

Les deux quêtes parallèles entre la Déesse Yhera et le Roi divinisé Islik rappelle un peu un conflit entre Ishtar et Gilgamesh mais Islik tient beaucoup du Dieu Qui Meurt frazérien et de Jésus Christ avec son identification à son propre Père. Saint Agall est représenté très clairement comme Hercule en Tueur de Monstres mais un Hercule devenu aussi une sorte de Saint Georges auprès d'Islik. 

La relation Geniché-Geteema est une version de Perséphone-Demeter avec une relation de soeur à la place de la relation mère-fille. Geniché est Ereshkigal, mais Geteema est plus ambiguë que Demeter. Elle tient aussi des aspects sombres de Gaïa ou Echidna comme mère des Monstres. 

Ürüne Düré est une Atlantis/Numénor mais avec un aspect plus nettement "minoen". Sa Chute tient plus des grandes guerres cosmologiques comme la Guerre de Troie, la Bataille de Mag Tured ou la Mahabharata.  

Dauban Hess est très clairement inspiré par Alexandre le Grand, avec ses diadoques de l'époque hellénistique.  Le schisme entre Cour du Soleil et Cour du Phénix fait à la fois penser à l'Empire romain d'Orient et d'Occident et au conflit Chiite-Sunnite. En revanche, je ne vois pas d'équivalent de ce Calife-Empereur qui dort pendant que son "Sultan" a le pouvoir effectif. 

Même si le cadre de Palatia est à la Renaissance (avec des armures de plaques inspirées du début XVIe), je soupçonne que l'Usurpateur est en partie un personnage à la Napoléon (à moins que Mark Smylie ait pu penser au Baron Áld de Yán Kór dans le monde de Tékumel - dans les deux cas on a un général doué qui prend le pouvoir dans un pays matriarcal). Lord Mott est plus difficile à classer : un mélange de Merlin et peut-être d'Erasme ou Francis Bacon dans sa critique de la scolastique universitaire ?? 

La région de Thessidia fait assez "grecque", le Sekeret fait plus égyptien (mais un Egypte demeurée une sorte de centre du savoir magique) : l'Empire de Thessid-Gola est donc plus byzantin malgré certaines références (le Sultan, le Vizir) qui font penser à l'Empire ottoman. Les Cités d'Orient (Ligue Hémopolitaine, Ilia et Palatia) ressembleraient plus à l'Italie. Les Royaumes Médians de Daria évoquent assez directement l'Europe occidentale.  Les Reines-Oracles de Khael ont l'air de jouer un rôle encore plus important que la Pythie de Delphes. 

NB : Pour ceux que cela intéresse, il y a un recueil des illustrations que Mark Smylie a faites pour Glorantha. C'est aussi lui qui a réalisé les couvertures et illustrations de la nouvelle édition de Pendragon

2 commentaires:

Anonyme a dit…

Merci pour ce texte ! j'ai le livre en question, et c'est une de mes énigmes dans ma collection de jdr : il m'attire, il y a une ambiance qui s'en dégage, mais je suis infoutu de lire plus d'une page d'affilée. Je crois que ce qui me gène le plus, c'est que le livre est écrit toujours 'du haut' : mythologie, grandes descriptions 'géopolitiques', mais rien n'évoque vraiment la 'vie locale'. Alors que d'autres univers touffus comme Hârn ou Blueplanet réussissent à être évocateurs.

M'enfin ... qu'en pensez-vous ? :)

Phersv a dit…

Oui, j'avais le même problème à synthétiser le texte très dense et c'est ce qui m'a poussé à écrire ceci pour trier les infos. Mais l'atmosphère quotidienne est quand même plus facile à imaginer quand on a lu le comic book. Comme il n'y a pas de non-humains, il est aussi plus difficile de caractériser les différences culturelles entre les peuples (un peu comme les divers peuples barbares orlanthis dans Glorantha).

Mais j'ai un biais un peu inverse : la mythologie m'intéresse plus que "l'anthropologie matérielle" et Hârn m'a toujours paru moins attirante parce que la religion me semblait un peu "plaquée" (en dehors de cet étrange dieu Ilvir qui est quand même assez amusant).

Une richesse de Hârn, c'est notamment la quantité réaliste des réseaux urbains avec tous les villages. Un truc que j'adore dans Artesia est l'Appendice A (p. 334-346) sur les Lignages du personnage qui détaille des douzaines et douzaines d'ancêtres de clans et héros mineurs du monde.