mercredi 31 mars 2010

[Review] Shard RPGA : A Book of Dárdünah




Shard RPG: A Book of Dárdünah, World of the False Dawn est un nouveau jeu de rôle fantastique par Aaron de Orive et Scott Jones.

Il s'agit d'un univers qui rompt avec certaines habitudes médiévales fantastiques puisque l'univers est plus inspiré par l'Asie (surtout l'Inde, mais avec des touches d'arts martiaux chinois ou japonais et quelques décors des Mille et Une Nuits orientales) et qu'il n'y a aucun être humain (toutes les races intelligentes sont des mutations anthropomorphiques de mammifères, oiseaux et reptiles terrestres alors que la faune non-intelligente est constituée d'arthropodes qui occupent toutes les différentes niches, comme par exemple des montures mantes-religieuses géantes).

La préface mentionne comme inspirations fantastiques en plus de l'Inde ou du wuxia chinois : Dark Crystal (et ses races de lézards et vautours) ou Dune (pour ses grands empires aux moeurs si étranges et ses écosystèmes exotiques).

La première chose à dire est que la présentation est splendide et très professionnelle. Rien ne montre qu'il s'agit d'un premier jeu de rôle d'amateurs et leur amour de leur création transparaît clairement.

Chaque race bénéficie de sa propre illustration et il est rare que des dessins soient aussi utiles pour visualiser un monde extra-terrestre.


  • Dárdünah, Monde de la Fausse Aurore

    Dárdünah est un monde résolument exotique et il semble que ce soit en fait une autre planète lointaine où un colon terrien aurait installé des gènes modifiés des animaux de notre planète. Mais je préfère ne pas croire la rationalisation de science-fiction (qui paraît peu crédible) et penser que c'est juste un autre univers aux lois complètement différentes car les différentes races d'Eléphants bipèdes et de Lions bipèdes y seraient interfertiles : on est plus dans la Fable ou le Mythe que dans la science-fantasy).

    Dárdünah possède deux Soleils, le petit soleil bleu Edü et le vrai soleil ambre Lokáynü et on appelle "Fausse Aurore" le premier lever du soleil bleuâtre avant que le second soleil n'éclaire vraiment le jour une heure plus tard. La Fausse Aurore est l'heure des prières et des rituels religieux. Les soleils se lèvent à l'Ouest et se couchent à l'est. Il y a aussi trois lunes multicolores qui irisent les cieux violets et orangés.

    La géologie est particulière et donne son nom au jeu ("Fragment de Cristal") car la surface a été fragmentée en plaques de cristal magiques disjointes (ce qui rend difficile le voyage entre les Fragments et isole donc les continents). La planète est très pauvre en métal (comme Tékumel) et les matériaux sont principalement les fragments de cristaux (comme Jorune) ou la chitine des arthropodes géants (comme dans Tékumel). Le climat est très chaud (comme Tékumel), même si les terres du sud sont plus tempérées.

    Les êtres intelligents, les Jánah, sont divisés en trois groupes principaux qui ne peuvent s'accoupler : les Sarpah (Reptiles, Batraciens, Amphibiens & Sauriens), les Paksin (Oiseaux) et les Vajrah (Mammifères). Il existe des pays qui ont une espèce dominante mais certains Etats sont au contraire multi-spécifiques.

    Le livre décrit et illustre 90 (!) races à l'intérieur de ces 3 espèces. On n'échappe pas à un aspect comique qui évoque un peu le vieux jeu de rôle Teenage Mutant Ninja Turtles si on veut jouer un Homme-Hérisson ou un Homme-Perroquet. Toutes les races sont "humanoïdes" et bipèdes : les Hommes-Equidés sont des Hippocéphales, pas des Centaures. En revanche, les Paksin (Oiseaux) peuvent voler tout en ayant deux bras avec des mains (cet aspect pourrait faire penser à un de mes jeux favoris, Providence, où de nombreuses races étaient par défaut des "Avians" volants).



    Pour faire un survol de la géographie, à l'ouest (donc au "Levant" sur Dárdünah), l'Empire d'Amnol et l'Empire de Rakbar sont dominés par des Oiseaux, avec une population de reptiles. Le Khanat Hardazi est composé de nomades mammifères (Ours, Gloutons et Blaireaux) et ils pratiquent une religion monothéiste, le culte "Dáru". Le Sustrüm est dirigé par une aristocratie féline impérialiste. Au nord, les Principautés de Visedhárah sont les restes d'un des plus puissants empires des Sorciers reptiles qui a essayé de conquérir le monde entier il y a quelques années. Le Royaume de Bákari est un pays paisible de Bovidés. Le Magár est un Royaume multi-specifique, comme le Tishinia (qui est le centre de tout le commerce mondial avec ses Vaisseaux volants). Le Gilárhi (dominé par des Renards & Belettes) est un pays très religieux. L'Ishpüria est un Etat instable de Loups, Renards & Ours. L'Háthyiar est un pays d'animaux de la savane africaine, avec une aristocratie d'Eléphants, de Rhinocéros et d'Hippopotames. Le Dar-Purám (dirigé par des rongeurs et des Oiseaux) est militariste. Le Kütta, à l'extrême sud-est est peuplé de Canidés. Le Nilám est le territoire le plus cosmopolite, avec son Université. Ullèsh est la terre sylvaine des singes et autres primates. Le Pükharaj au nord-est est un pays de jungles avec des Reptiles moins impopulaires que ceux de Visedhárah et le Royaume d'Andhi est peuplé de sauriens. Enfin, loin à l'est se trouve l'île de Klinrah avec ses Chauves-souris magiciennes à qui on reproche de ne pas en avoir fait assez contre les invasions de Visedhárah.

    La religion est surtout polythéiste, avec tout un panthéon de Dieux-animaux, les Devah (ce qui prend un sens différent dans un monde où les "totems" zoomorphes sont littéralement vrais). Kramah le Lion est le dieu de la guerre et sa femme Krilárah la Renarde est la déesse des Lunes et de la magie. Amasùrah le Cobra est chez la plupart des Jánah la Déesse des ténèbres et des démons, mais en Visedhárah elle est renommée Nagamissa,Déesse de la Sagesse (et Kramah y est au contraire un dieu barbare de la violence).

    L'histoire récente s'est centrée sur la Guerre mondiale entre les reptiles du Visedhárah, corrompus par un culte démonologique du sorcier Adhitumus, et le reste du monde. Le Visedhárah a été vaincu et s'est divisé mais il ne semble peut-être plus vraiment être le "Grand Méchant", malgré la rancoeur. Des mortels qui semblent avoir été des Avatars des Devah sont intervenus pour lutter contre l'Empire démoniaque.

    Le jeu a fait un effort pour éviter une terminologie trop opaque (contrairement à Jorune) et ils ne multiplient pas les termes inventés sans les traduire (il y a quand même du vocabulaire dans le chapitre sur les Métiers). Je crois que j'aimerais un terme équivalent pour chaque race d'animaux pour pouvoir dire quelque chose d'autre que "Eléphant" par exemple pour décrire une race. Mais je comprends qu'ils aient voulu éviter l'inintelligibilité.

    Je crois que je rajouterais aussi les Castes (ou plutôt les "Classes") en sanskrit mais c'est une question de goût pour faire "couleur locale". Cela dit, j'aime bien le fait qu'ils aient aussi inventé certains titres nouveaux (comme les titres politiques qui sonnent un peu moghol, "aminar" ou "istvar" à la place d'Empereur ou Roi).



  • Un survol du système

    La majeure partie de ce premier livre est consacré au système de jeu puisque un supplément doit décrire plus en détails un Atlas de l'univers (on n'a guère pour l'instant qu'un survol historique, un glossaire et la carte du monde située seulement p. 331-332).

    Le système est assez simulationniste, avec une création de personnages assez complexe par répartition de points. Ce calcul (toujours un peu long dans ce mode de génération) est un peu accéléré par de nombreux archétypes de races et de métiers déjà pré-calculés, mais il faut quand même acheter des Compétences, Avantages et Désavantages pour fignoler le personnage.

    La base du système est relativement simple : on jette un nombre de dés à six face égal à son score et on compte le nombre de succès (de résultats supérieurs à 3). Si on obtient au moins un second "Six" au dé, on a le droit de le relancer et d'ajouter un succès à chaque nouveau "Six" supplémentaire.

    Un des aspects appréciables de la présentation est que les armes exotiques orientalisantes de chaque culture sont précisées et dessinées, ce qui nous fait sortir du médiéval traditionnel.

    Le combat est très détaillé et on doit bien compter le nombre d'actions car on a le droit d'agir avant son tour par une "réaction" à l'action des autres tant qu'il reste des options. Je crois que le bel Ecran de Maître de Jeu sera vraiment utile pour gérer ces détails. Même le combat entre Vaisseaux Volants a droit à son chapitre pour pouvoir jouer des Corsaires des Cristaux.

    Il y a quatre sortes de Rituels Magiques :
    (1) La Guérison,
    (2) l'Oniromancie (Dreamwalking, qui permet d'entrer dans le Monde des Rêves, base de toute Magie),
    (3) l'Octroi (ou "Investissement" ? Endowment en anglais) qui consiste à rendre physique la Magie des Rêves en l'installant dans un Objet matériel,
    (4) l'Invocation (qui permet d'appeler par exemple des Démons, le Nécromancien Adhitumus de Visedharah en était le spécialiste).

    La Magie paraît à première lecture très ouverte, sans vraie liste de Sorts. L'Oniromancie est notamment particulièrement créative puisque sur le Plan onirique le magicien doit décrire comment il décide de pertuber le Songe, avec son Essence (Energie) comme seule limitation.



  • Conclusion

    Le problème du jeu de rôle est qu'il y a deux pôles : les jeux dont on se plaint d'être très prévisibles, traditionnels, médiévaux européens et tolkieniens mais auquel on joue (D&D, Warhammer) et les jeux originaux et plus exotiques mais auquel on ne joue pas (Empire of Petal Throne, Skyrealms of Jorune). Je crains que Shard, malgré toute sa beauté et le dévouement de ses créateurs ne soit encore une oeuvre d'amour qui reste ensuite un culte ésotérique de quelques fans.

    Ce qui pourrait faire la différence et démentir l'histoire passée, si du moins les créateurs résistent assez longtemps, serait par exemple la publication d'une campagne.

    Le jeu a donc des qualités (à condition d'aimer les jeux assez détaillés comme dans les années 1980) et tout amateur de l'Asie y trouvera un intérêt même si on n'est pas particulièrement attiré par la perspective d'animaux anthropomorphes (dont des sauriens avec des mammelles humaines). Il y a un stigmate sur ce qu'on appelle les "Furries" (une mode geek qui consiste à érotiser des mammifères humanoïdes dessinés en un style cartoony, comme par exemple dans les jeux de rôle Other Suns, Ironclaw, World Tree ou Albedo) et malgré toutes les précautions des auteurs, il n'est pas certain que les "Zoïcs" anthropomorphes de Shard échappent à cette perception.

    Cela pourrait être un rival pour le jeu français Devâstra avec ses héros védiques. Mais ici le Monde inhumain est plus distant qu'une Inde parallèle.

    Le site officiel propose en pdf un abrégé de 70 pages avec un scénario et des personnages pré-tirés. Il y a quelques reviews en anglais comme celle-ci.
  • 2 commentaires:

    1. Belle critique, comme toujours!
      Ce jeu ne semble pas avoir fait couler beaucoup d'encre depuis sa sortie ; dommage, car l'univers a l'air très intéressant.
      Autant Devastra m'avait laissé totalement froid, autant Shard ravive mes émois Joruniens!
      Le système me fait un peu peur, par contre : il a l'air un peu trop détaillé pour mon rythme de jeu...

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    2. Oui, je me demande (comme le thread sur Casus NO) pourquoi on en parle si peu. Leur diffusion ne doit pas être si clandestine si j'en ai trouvé deux à Starplayer. Peut-être qu'ils auraient dû faire aussi un PDF ?

      Le système ne me paraît pas très léger, je dois l'avouer, surtout dans les combats.

      Et au contraire, la magie me paraît (à la lecture) trop souple et free-form : je ne suis pas vraiment sûr de comment arbitrer ce qu'on ne peut pas faire.

      Le monde est moins original que Jorune (puisqu'en termes joruniens, il n'y a que des races "Iscin") mais ces zoomorphes sont très détaillés. Par exemple, rien que les Hommes-Serpents ont une douzaine de sous-races différentes avec leurs différences.

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