Le colloque de 2008 "Moyen-Âge en Jeu" portait à la fois sur les jeux au Moyen-Âge et le Moyen-Âge dans les jeux modernes (et par extension dans les fictions comme la bd ou la série télévisée, ce qui commence à devenir large).
Mais j'aime bien le titre ironique de la communication de l'historienne (et romancière de SF) Anne Larue (Paris XIII) qui se demande si le "Wicca" (ensemble de croyances modernes en une prétendue Sorcellerie "néo-païenne" et "pseudo-médiévale" reconstruite) serait une sorte de "Grandeur-Nature pour filles". C'est peut-être seulement un peu injuste pour le déguisement en Grandeur-Nature, qui commence (je crois) à être plus égalitaire dans la répartition des deux sexes. Elle a défendu depuis son idée d'une présence d'un féminisme refoulé dans la para-littérature dans un livre Fiction, féminisme et post-modernité : les voies subversives du roman contemporain à grand succès (2010).
Mais ce n'est pas seulement cet axe du Gender qu'on peut retenir. On analyse parfois le jeu de rôle comme une sorte de rituel (et notamment rituel de passage) ou on l'accuse même de "dérives sectaires" mais il est rare qu'on fasse l'inverse et qu'on analyse ce qui se présente comme une "religion" comme une sorte de jeu de rôle, ou pire, comme un jeu qui finit par se prendre trop au sérieux. L'hypothèse est assez plausible : les pseudo-druides et pseudo-sorcières (et même certains autres prêtres d'autres religions) peuvent savoir en partie qu'ils font "semblant" de croire à l'historicité ou à l'efficacité de leurs pratiques.
On se méfie de l'hypocrisie de faux dévots ou à une "foi feinte" mais il y a aussi une part de simulation inhérente dans la foi ou dans le mythe. Croire en des entités surnaturelles, c'est aussi (jouer à) se faire croire à quelque chose (même si le jeu devient parfois très cruel et insensé dans son "jeu sérieux", et qu'il s'accompagne de passions tristes). C'est une thèse importante de David Hume qu'il n'y aurait qu'une différence de degré dans la suspension of disbelief et non de nature entre foi et fiction, entre croyance obligatoire d'une communauté et les illusions ludiques dont on reste conscient.
Abrigor's Triangle and The Annalise
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Two adventure locations in Krevborna's Judas Sea.
*Abrigor’s Triangle*
Abrigor’s Triangle is an expanse of the Judas Sea regarded as its most
dangerous ...
Il y a 1 heure
7 commentaires:
C'est encore plus flagrant chez les discordiens adepte de la magie du chaos, apparu plus tardivement que la Wicca. Par exemple, prenant acte de la notion de dualité chez les ésotériste, ils s'étonnent que ces derniers n'étendent pas cette notion à l'humour et au sérieux.
Ayant à l'esprit que les mythologies ne sont que des collections d'archétypes, ils n'excluent pas d'invoquer des superhéros ou des personnes de séries télévisées.
Oui, les auteurs de comics Alan Moore ou Grant Morrison se réclament un peu de ces mouvements (enfin, Moore est plus traditionaliste et ritualiste, je crois). Morrison invoque le Coyote de Beep Beep dans Animal Man ou le bodhisattva John Lennon dans Invisibles.
Pascal disait : "faites les gestes de la foi, et vous croirez".
Les cérémonies et rituels en GN sont impressionnants de simulation et d'immersion, peut-être parce que dans nos cerveaux pendant une nanosecondes nous y croyons?
Mais interpréter des rôles ne rend pas les rôlistes plus fous que les interprètes de l'Actor's Studio. Tout au plus, cela permet une compréhension de l'esprit d'autrui - peut-être pendant une nanoseconde?
Oui, la théorie de Pascal sur le rôle des gestes et rites préfigure la théorie "dispositionnelle" de la croyance.
Croire n'est pas seulement avoir une pensée qu'on approuve mentalement (se dire consciemment "Je crois que P") mais avoir une attitude ou un comportement dont les actes impliquent l'adhésion à quelque chose (même si on n'en est pas clairement convaincu consciemment.
Par exemple, un joueur superstitieux qui dit qu'il a des dés fétiches en riant mais qui semble un peu soucieux s'il les perd prouve qu'il était plus sérieux qu'il ne le prétendait. :)
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