RuneQuest de Steve Perrin (et alii) faillit être il y a 30 ans le principal concurrent de D&D (il sortit juste avant l'arrivée d'AD&D en 1978), il était recouvert de prix (notamment RuneQuest 2e édition au Royaume-Uni où il gagne le prix du meilleur jeu de rôle au Games Day 1983 et 1984 - il faut dire que c'est Games Workshop qui organisait cette convention et qui s'occupait de la licence).
Mais il semble avoir été poursuivi en partie par une malédiction (un peu comme Empire of Petal Throne/ Tekumel dont les éditeurs font périodiquement faillite à chaque fois qu'ils en sortent une édition).
Sommeil en Avalon
La 3e édition ne fut plus éditée chez Chaosium mais chez Avalon Hill. Cette version était beaucoup trop chère et sembla au début rejeter une partie des fans de Glorantha, en voulant en faire d'abord un jeu plus générique (ce qui ne paraissait pas être une stratégie absurde, d'ailleurs). Il y eut certes quelques excellents suppléments par la suite (comme Gods of Glorantha, Genertela, Dorastor, Lords of Terror, Sun County) mais Avalon Hill laissa mourir le jeu en n'investissant pas dans les illustrations.
Dix ans après, la 4e édition prévue fut coulée vers 1994 quand son créateur, un designer indépendant, fut faussement accusé d'un crime. Je passe sur une tentative avortée où Avalon Hill voulut développer un autre jeu sans rapport mais qui aurait repris le nom (RQ: Slayers).
Chaosium abandonna RuneQuest pendant une douzaine d'années pour se consacrer à Call of Cthulhu pendant que Greg Stafford liait Glorantha avec le nouveau système de HeroQuest (depuis 2000).
La Griffe de la Mangouste
Puis Mongoose reprit RQ en 2006. Le plan de la compagnie britannique était clairement de concurrencer Games Workshop et comme GW ne faisait plus de jeux de rôles, Mongoose reprit plusieurs licences que GW avait éditées ou soutenues au Royaume-Uni dans les années 1980 comme RuneQuest et Traveller. Le problème général de Mongoose est qu'il payait des auteurs salariés à plein temps (ce qui paraît certes à première vue honorable dans une industrie de travailleurs indépendants souvent quasi-bénévoles) mais que la compagnie leur donnait donc une charge de travail très lourde pour rentabiliser ce salaire : ils exigeaient de chaque auteur paraît-il environ 100 000 mots par mois, ce qui est énorme pour du matériel ludique. Ils publiaient donc beaucoup, trop vite, et avec un manque de relectures, ce qui n'a pas empêché certains suppléments intéressants (par exemple ceux signés par Lawrence Whitaker a.k.a. Loz, qui semble, d'après son interview dans Casus Belli en avoir gardé un souvenir traumatisé). Le problème de Mongoose a toujours été que la quantité finissait par noyer la qualité et que leur image de producteur de masse se retournait contre eux. Oui, les gammes étaient entretenues par des suppléments, ce qui est appréciable dans notre milieu, mais le contrôle de qualité était insuffisant.
[C'est un détail de fan mais leur Mongoose RuneQuest me semblait avoir une faute de départ toute simple : c'était le créateur originel Steve Perrin qui leur avait proposé leur nouveau système de magie où il fallait se connecter à une Rune, mais après avoir finalement refusé de le payer, ils n'avaient même plus jugé bon de le citer comme créateur du jeu dont ils reprenaient le nom.]
Le Mongoose RQ fut un échec relatif. Ils eurent une seconde édition, dite "RQII", en 2010 et mirent finalement fin au projet en 2011 (en partie aussi parce que Stafford était déçu par la qualité de certains suppléments et qu'il est possessif sur Glorantha). Mongoose tenta d'abord de garder une version de RQII dont ils changèrent le nom en Legends mais elle semble morte aussi.
De RQ6 (Design Mechanism) au retour à RQ d'origine
Les créateurs de RQII comme "Loz" partirent fonder leur propre compagnie qui édita "RQ6" en 2012.
Mais en 2015, Chaosium eut de grandes difficultés liées à plusieurs projets de financement pour Cthulhu. Stafford et Moon Design, qui s'occupaient de HeroQuest, reprirent Chaosium et reprirent la licence de RQ qu'il décidèrent de relier à nouveau à Glorantha.
On croyait d'abord ces derniers mois que Design Mechanism de Loz ferait donc un nouveau RQ6 pour Glorantha (RQ: Adventures in Glorantha) mais on vient d'annoncer le contraire (cf. aussi la synthèse que Gianni fait des différentes versions du BRP).
As you may have heard following announcements and comments made at Dragonmeet today, it appears that the next version of RuneQuest (to be published by Chaosium) will be based on a new version of Basic Roleplaying using RQ2 as its underlying core, with some adaptations made by the Chaosium team. Pete and I cannot say anything ourselves about these developments, except to note that Chaosium’s RuneQuest will not use RQ6 to anywhere near the extent originally envisaged following the GenCon announcements back in August.
We are delighted however, to announce that RQ6 will continue under a new name. We will be announcing that name in due course, but the game system you have grown to care about will live on – as will all the supplements we have created so far, and the ones we intend to release. Pete and I have no direct involvement in RuneQuest’s future per se and so will be devoting our energies to Design Mechanism products.
I’m sure this news will raise many questions, and some we will not be able to answer – a fact that is simply beyond our control. However we can talk freely about the next printing of our rules and will be very happy to do so.
We wish Chaosium every success with both BRP and RuneQuest.
Loz and Pete
Design Mechanism part donc faire une nouvelle version de "RQ6" mais sans le nom RuneQuest (comme Legends de Mongoose avait déjà été une version générique) et c'est Chaosium qui devra refaire un jour sa propre version de RuneQuest, présentée comme un retour aux sources de RuneQuest 2e édition. Du rétroclone officiel en quelque sorte ? Les fans de RQ6 qui voulaient aussi l'adaptation pour Glorantha seront donc déçus et le travail fait sur RQ:AiG risque de rester inédit puisque le nouveau jeu pour l'instant anonyme reviendra vers d'autres univers.
6 commentaires:
Excellent résumé :)
Juste une remarque :
Mongoose tenta d'abord de garder une version de RQII dont ils changèrent le nom en Legends mais elle semble morte aussi.
En fait le nom est Legend et le produit est toujours disponible en version PDF : http://www.drivethrurpg.com/product/97239/Legend?manufacturers_id=45
Citons aussi Moon Design et ses heureuses rééditions des suppléments RQ2 pour finir le tableau.
Pas seulement !
http://www.mongoosepublishing.com/rpgs/legend/legend.html
Oui, et Jeff Richards vient d'annoncer officiellement que le nouveau RuneQuest (baptisé un peu ironiquement "RQ 4" puisque la 4e édition n'était jamais sorti et que cela désavoue les versions qui ne furent pas faites par Chaosium) se fonderait plus sur RQ2 que sur RQ3 mais en prenant en compte aussi des notes de Stafford et Petersen (dont, j'imagine, ses règles de Sorcellerie qu'on trouvait sur Internet).
Je n'ai guère suivi l'évolution de Runequest depuis la 2ème édition, je crois; et donc depuis qu'un ami m'a brisé le charme du système de jeu pour toujours(?), en synthétisant: "Runquest, c'est le jeu où on coupe les jambes des gens". Eh oui, la table de localisation des coups, "réaliste", et dont les jambes faisaient les frais… Est-ce que ça a changé depuis?
Sur ce point "simulationniste" de la localisation des coups et de la fragilité des membres, j'ai l'impression que cela a peu changé. Certaines versions (OpenQuest, je crois) ont abandonné la localisation. RQ6 (comme MongooseRQ) n'a plus que les points par zone mais quand on arrive à zéro dans cette zone, l'organe est juste blessé, plus tranché (p. 162-163).
Ce qui me gênait plus dans RQ2 auquel je jouais était la fragilité des armures et des armes, qu'on devait réparer ou remplacer tout le temps. Mais cela avait été grandement modifié déjà dans RQ3.
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