En même temps qu'Alarums & Excursions n°71, Dragon Magazine n°51, Space Gamer n°41, White Dwarf n°25 et Casus Belli n°4 - Adventure Gaming n°1.
Près de 5 mois depuis le numéro de février précédent mais malgré ce retard (tout comme Casus Belli, d'ailleurs), le rédacteur en chef Tadashi Ehara annonce au contraire que DW, qui était bimestriel, va devenir mensuel.
La couverture est par William Church, l'artiste et cartographe de Chaosium qui avait déjà fait le n°2 ou la carte de la Passe des Dragons dans Runequest.
"What's in a name?: Meaningful Names for Characters" Jane Woodward
Une liste de noms saxons, gaéliques, germaniques, tolkiéniens (dont une invention de Black Speech). Je fais partie de ces gens assez handicapés de l'imagination pour trouver ce genre de liste utile dans le jeu d'improvisation.
L'autrice (plus connue sous le nom de l'artiste "Robin Wood") réapparaît dans DW 13, 21, 28.
"The Full Circle: A Preview to the Thieves' World Game" Robert Lynn Asprin
Robert Asprin (1946-2008) avait publié l'anthologie à monde partagé Thieves'World dès 1979 (avec une suite immédiate, Tales of the Vulgar Unicorn). Ce fut sans doute le premier vrai exemple étendu de ce concept de monde partagé (en littérature, en dehors des comics ou des séries télé) et Asprin insiste sur la continuité avec le jeu de rôle. L'idée même du monde partagé n'aurait pas pu autant se développer si Asprin n'avait pas été un joueur, et notamment à Runequest et même à White Bear, Red Moon ("Thieves'World fut aux auteurs ce que D&D avait été au jeu"). Il collabora avec des auteurs qui étaient aussi rôludistes comme Poul Anderson ou des habituées des coopérations en convention de fantasy comme Marion Zimmer Bradley, et on peut même dire que la série fut la première influence directe du jeu de rôle sur la fantasy. Chaque auteur créait un personnage de la ville de Sanctuary (comme cette mage travestie, cet ancien esclave devenu chef de gang, ce mercenaire protégé des dieux, ce ménestrel libertin ou cet aubergiste qui a acheté un sortilège détruisant ceux qui tentent de le tuer) et envoyait donc à tous les autres la description de son personnage pour que chacun puisse utiliser les personnages des autres dans leurs nouvelles. Les histoires étaient inégales et certains personnages pouvaient apparaître dans une nouvelle avant d'avoir été bien introduits dans la nouvelle de leur auteur et il manquait parfois des éléments qui avaient dû être envoyés aux autres co-auteurs. En théorie, aucun auteur n'avait le droit de tuer le personnage d'un autre mais les auteurs ne se mirent vraiment à collaborer que dans les 8 volumes suivants (jusqu'en 1989, puis la série fut très brièvement relancée en 2002). Quelques auteurs des premiers volumes furent célèbres (Poul Anderson, Van Vogt, John Haldeman, Philip José Farmer) mais j'ai l'impression qu'en dehors d'Asprin, les auteurs principaux furent surtout Lynn Abbey (qui épousa Asprin), Andrew Offutt, CJ Cherryh, Janet Morris.
Chaosium venait de sortir la boite Thieves's World et un des événements était qu'elle était compatible avec quasiment tous les jeux de rôle de cette époque (y compris Traveller). Green Ronin re-tenta l'expérience pour la seconde version en 2005.
Quand je jouais à Runequest au siècle dernier, ma propre campagne était justement à Refuge, la transposition gloranthienne de Sanctuary mais rétrospectivement, je crains que la cité soit un peu trop sombre ou lankhmarienne pour l'ambiance mythique de Glorantha.
"Berserkers" Laurence J.P. Gillespie
L'auteur (qui écrivait aussi dans Alarums & Excursions) décrit sa campagne scandinave et les Berserkers des sagas islandaises, les fanatiques en transe sacrée d'Óðinn. Il donne quelques idées pour utiliser cet archétype dans une rencontre et rappelle à quel point leur rage est à double tranchant puisque ces forcenés peuvent aussi se tourner contre leurs alliés ou s'épuiser très vite. C'est un bon article et suggère des pistes de scénarios, et non pas des détails techniques.
L'auteur avait déjà publié un article sur les Valkyries dans Sorcerer's Apprentice n°9/10 (Printemps 1981, la revue sur Tunnels & Trolls) et reviendra aussi dans DW n°26 (dans le numéro thématique spécial Nord, sur les fantômes scandinaves). Il ira plus loin quelques années après en publiant son jeu de rôle sur l'Europe des raids normands, Vikings & Valkyrs (1985). Ce jeu se fondait surtout sur Tunnels & Trolls et un peu Runequest pour la localisation des coups, les classes de personnage étaient guerriers, berserkers, sorciers, sorciers-guerriers, skaldes et "maîtres des runes".
"Zargonians: Add the Big Guys" John T. Sapienza, Jr.
Un article sur ces figurines en carton. Les illustrations ont l'air pas mal.
Reviews
Dungeons & Dragons Expert Set (TSR)
Anders Swenson les trouve clairs et bien édités et admire l'ajout de la règle sur le "Moral" des PNJ, mais dit quand même que cela reste du D&D dépassé avec des classes de personnage, un système de magie simpliste et un combat irréaliste. Je suis plutôt d'accord mais ce genre de recension n'a pas dû réconcilier l'équipe de TSR avec Chaosium.
Anders Swenson est en revanche très positif sur ce scénario pour Expert D&D (qui accompagnait les règles) par David Cook et Tom Moldvay (scénario qui va créer le Monde Connu de Mystara) et admire notamment ce qu'il considère comme les détails "anthropologiques" d'une tribu de l'île qui est matriarcale alors que l'autre non. Comme le module est plus marqué par les clichés des Pulps ou de King Kong que par Margaret Mead, cela me paraît être une forme de projection ou surinterprétation.
Module A1: Slaves Pits of the Undercity (TSR)
Anders Swenson explique qu'il a joué ce module AD&D avec les règles de Runequest mais se moque du fait que c'était un scénario conçu pour la compétition, en expliquant qu'il ne joue pas au jeu de rôle pour en faire une activité de concurrence. Le ton continue d'être assez agressif contre Lake Geneva...
Il y a cependant en dernière page de ce numéro une publicité pour la Role-Playing Game Association, créée par TSR en novembre 1980. C'est, je crois, la première fois que TSR accepte de payer quelque chose dans DW.
Thieves' Guild II
Thieves' Guild III
par Richard Meyer, Kerry Lloyd (1941-2008) et Michael Watkins, illustrations par Janet Trautvetter (qui devint plus tard une autrice sur Vampire).
Thieves'Guild était à l'origine (avant de devenir un système original) plus une extension non-officielle de D&D (tout comme Arduin) pour jouer des voleurs (on joue des Classes de voleurs différents entre bandits de grand chemin ou cambrioleurs) mais je ne me rendais pas compte à quel point ils avaient préfiguré les révolutions de la 3e édition : classes d'armure ascendante, formule THAC0 à la place du tableau, compétences, saving throws systématisés en jets sous la caractéristique comme dans T&T (mais avec 2d12 au lieu du d20 ou de 3d6). Il faudrait sans doute demander à Jonathan Tweet qui fut un des designers de D&D3 mais la généalogie a l'air claire : D&D3 n'est pas seulement la victoire de la logique ou de la cohérence contre le style de Gygax mais la victoire de Thieves'Guild. Les trois livres ont de nombreux scénarios qui ont l'air d'aller plus loin que beaucoup de Donjons, comme celui où les PJ doivent organiser un cambriolage en plein pendant un Bal chez le Duc de Haven, la Cité officielle du jeu. Je crois que ce fut aussi une influence directe sur le jeu français Nightprowler.
Rune Masters (Chaosium)
C'est la partie embarrassante de DW quand ils disent du bien des suppléments de Chaosium comme s'ils étaient une feuille publicitaire digne de White Dwarf. Surtout que là, pour une fois, ce n'est sans doute pas ce que Chaosium a sorti de plus intéressant : une liste de trésors et une liste de PNJ.
La carte de la cité près des scénarios dans le monde de Dyon (de John Clegg), décrits dans le numéro précédent.
A cette époque, les cités publiées étaient donc : Jakalla (Empire of Petal Throne), City State of the Invincible Overlord, cette Valla, Haven (Thieves'Guild) et bien sûr Sanctuary (Thieves World)... Midkemia avait déjà publié aussi Carse (1980).
Irilian ou Pellinore n'apparaissent qu'en 1984, Warhammer City qu'en 1988. TSR ne sortit finalement City of Greyhawk qu'en 1989.
The Toughest Dungeon in the World (Judges Guild)
Un scénario en solitaire de 32 pages pour Tunnels & Trolls ou plutôt pour Monsters! Monsters! Monsters! par Ken St André (tiens, pourquoi le publie-t-il chez Judges Guild et pas chez Flying Buffalo ?).
C'est un Donjon inversé, des années avant la célèbre BD de Trondheim & Sfar : on y joue un Monstre (comme un Troll) qui doit s'enrichir dans un Donjon en tuant ses proies dans une longue succession de combats. Cela a fait rire le critique mais je ne suis pas convaincu que ce ne soit pas trop répétitif.
Sewers Of Oblivion (Flying Buffalo)
C'est une suite, par Michael Stackpole, de City of Terrors, autre solitaire pour T&T. Le personnage s'enfonce sous les égouts de la cité de Gull (sur l'île de Phoron, tout au sud du continent Dragon). L'originalité en plus des monstres est que le personnage a de fortes chances d'attraper de nombreuses maladies dans les cloaques contagieuses de Gull.
"The Sword of Hollywood" Larry DiTillio
"Letter From Gigi: Gossip" Gigi D'Arn
Stafford aurait refusé deux offres d'adaptation au cinéma de Runequest... (elle ne dit pas si c'était censé être sur Glorantha).
TSR aurait signé un accord pour ?00,000 dollars à Dave Arneson.
On annonce la parution d'un nouveau magazine fondé par des anciens de Dragon, Adventure Gaming qui paraît en même temps que ce numéro mais qui ne connut que 13 numéros.
3 commentaires:
> TSR ne sortit finalement City of Greyhawk qu'en 1989.
Certes, mais Waterdeep and the North date de 1987 (petite précision qui ne change rien au fond de ton propos). ;-)
à noter que The Toughest Dungeon in the World vient d'être réédité via un Kickstarter
> Imaginos
Oops, on voit mon rejet inconscient des Royaumes Oubliés de Greenwood. Cela doit rester une des plus grosses villes détaillées avant que n'arrive Ptolus.
> Gianni
Est-ce que le nouveau M!M! a évolué ?
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