dimanche 2 janvier 2022

Quest (courte capsule)

Quest (Aventure Games, 2020), écrit par le journaliste TC Sottek, est un jeu de rôle de fantasy qui a choisi de modifier pas mal de vaches sacrées et est conçu pour l'accessibilité et l'initiation. Les règles (150 pages mais très claires et aérées) semblent être dans leur généalogie une version extrêmement simplifiée de la 4e édition de D&D. Mais il n'y a plus de "caractéristiques" communes, aucune donnée "chiffrée", seulement des listes de capacités spéciales à sélectionner pour individualiser les personnages. 

Les règles n'utilisent que le d20 sans jamais faire d'additions ou calcul en dehors de doubler le résultat en cas de réussite critique. Le résultat du d20 est 1 : échec critique, 2-5 échec, 6-10 réussite partielle avec des complications proposées par le MJ, 11-19 réussite, 20 réussite critique. C'est tout. 

Un personnage-joueur a 10 points de vie, mais un humain normal n'en a que 2. Un coup fait 1 point de dégât (main nue) ou 2 points (armes non-magiques). Un "Boss" a 10 points de vie aussi. On commence aussi avec 10 points d'aventure, qui sont à peu près les points d'expérience (on en gagne à peu près 5 pour une aventure). 

On choisit aussi des motivations et défauts qui font plus penser aux jeux issus de PBTA

Il y a 8 classes : Fighter, Invoker (l'équivalent du Prêtre ou d'un Mage de combat), Ranger, Naturalist (le Druide), Doctor (plus un Nécromancien), Spy (Voleur/Barde mais avec plus de gadgets cyberpunk), Magician (Illusionniste), Wizard. 

Chaque classe permet de choisir des capacités spéciales ou des objets (par exemple, le guerrier peut acheter celle qui permet de contre-attaquer ou d'annuler une contre-attaque, ou bien d'attaquer plusieurs adversaires en même temps). Certaines de ces capacités plus puissantes demande de dépenser des points d'aventure pour être déclenchées. Les capacités dites "légendaires" transforment les lois de l'univers (le Ranger devient l'ami de tous les animaux vivants, par exemple). On commence avec 6 capacités chacun (mais ces capacités ont des présupposés ou des ordres, par exemple Portail présuppose d'avoir déjà Téléportation à courte distance et Porte pour revenir chez soi, pour le Wizard). Le présupposé du cadre du jeu est donc plutôt une sorte de magie aussi présente que de la technologie. Voir quelques exemples

Une autre particularité du jeu est d'utiliser des "cartes" illustrées, pour les équipements et capacités. Une version plus pleinement "space science fantasy" (Quest: Cosmic Fantasy) va bientôt sortir. Voir la critique aussi sur Radio Rôliste

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