Voir la partie précédente (règles + Imperial Crisis)
Je regrettais de ne pas trouver d'index des mondes dans l'univers de SpaceMaster mais quelqu'un en a mis en ligne ce qui semble être un document interne d'ICE avec un vieil index inédit de 1988, dont j'ignore s'il est resté canonique dans les coordonnées.
J'ai fait une erreur dans la première partie en oubliant de prendre en compte la courte aventure qui était incluse dans Future Law (p. 71-79) et devait sans doute servir de prélude à Imperial Crisis mais aussi à Lost Telepaths. Dans ce petit scénario, la Maison Colos prépare une attaque contre un clan mineur, les Nitio-Jairus sur Luria (Rho Perclarae IV, -18, 53, 21 d'après l'index) mais la Maison Jade-London a un plan pour discréditer les Colos en piratant leurs messages par Stations de Tachyons et en révélant leur agression illégale contre le clan mineur. Les Jade-London ont fait appel aux Devon, qui vont eux-mêmes se servir de contrebandiers venus du monde aquatique d'Hyperion IX (24, 44, 76). Les agents privés doivent attaquer une station de relais tachyon sur un planétoïde colosien, COL 72-II (7, 22, 9). Les PJ et PNJ proposés avaient déjà des backgrounds qui ne deviennent clairs qu'avec Imperial Crisis comme une pilote amazone du Clan Baburnica (Alexi Prime) ou un soldat voulant se venger des théocrates spheranx d'Hyperion. L'aventure a été reprise dans la 2e édition avec quelques légères modifications et de nouvelles illustrations (GM's Book p. 71-80).
Action on Akaisha Outstation (1985) est une aventure de 36 pages par Terry Amthor. Elle est un complément à l'aventure plus longue Imperial Crisis dans le même secteur. Elle décrit une station spatiale en "espace profond" appartenant à la Maison Devon. Les coordonnées d'Akaisha sont à environ +27, +34, +10, donc seulement à 6,5 années-lumière de Karoline (32, 30, 11), la capitale du Duché de Devon, soit une demi-journée en vaisseau, et à 0.75 année-lumière de Nym 3, un système binaire. Mais le texte dit qu'on est aux frontières des autres Domaines de Colos ou Jade-London.
La station sert notamment de relais pour les canaux de tachyons qui permettent de communiquer à travers l'Empire Terrien mais je ne comprends pas bien en ce cas pourquoi avoir choisi de la mettre si proche de la capitale alors que la limite maximale pour les canaux de tachyons montent à environ 30 années-lumière. Ne serait-il pas plus cohérent de l'éloigner davantage pour combler un trou dans le réseau ? On va dire que le réseau des stations a dû se faire avant que la colonisation de Delta C ne soit bien accomplie. Il y a une autre station qui semble être relativement dans le coin sur la carte mais qui est en fait à 72 années-lumière d'Akaisha (donc cette fois trop loin) et qui n'appartient pas au Duché, Nepen Outstation (+28, +32, -62).
De nos jours, tous les jeux de rôle science-fiction développent une station spatiale et cela n'a plus rien d'original depuis les deux séries rivales Babylon 5 (1993-1999) et DS9 (1993-1999). Il y a eu par exemple Lighthouse (1998) pour Alternity Star*Drive. Certains jeux se centrent même sur une station comme Coriolis ou Oreste. Les stations spatiales sont aux jeux de rôle de SF ce que les villes sont aux jeux de rôle de fantasy.
La station Akaisha, dirigée par Andaris Kleg, est sous co-tutelle partagée de la Maison Devon et de l'Imperium. Il y a environ 400 permanents (sans compter les 150 Robots) et sur ces membres, 90 sont des militaires des armées des deux puissances. La station a trois cafés dont un seul, La Folie de Magellan, est décrit avec une aventure d'espionnage à la Casablanca avec un agent devonien à aider (mais pourquoi ne demande-t-il pas simplement l'aide de l'administration de la station ?).
Le second scénario tourne encore autour d'une relique des Anciens trouvée dans le coin. Il y en avait déjà une dans Imperial Crisis et une autre dans Lost Telepaths.
Le troisième scénario est encore une fois avec de méchants Colosiens mais il s'agit cette fois de sauver un dignitaire colosien pour que les Dévoniens ne perdent pas la face s'il lui arrivait malheur dans la station.
Lost Telepaths: The Secret of House Kashmere (1986) est une aventure de 62 pages par Terry Amthor. Cela reprend et développe certains éléments d'Imperial Crisis et on voit bien comment les détails commencent à s'accumuler (la chronologie de l'Imperium par exemple commence à y être plus riche.
On détaille un peu plus d'autres Grandes Maisons en plus des Devon et on les place mieux dans la carte :
Carlisle (Aldebaran V, 6, 12, -39)
Colos (Gamma Vulpeculae "Orpheus", 4, 40, 14)
Jade-London (Alpha Volantis, "La Maraine", -19, 45, 3)
Si on appelle comme en trigonométrie "quadrants" quatre zones définies par ce système de coordonnées, on voit qu'à part les Jade-London (dans ce que j'appelle le Quadrant II), les Grandes Maisons sont toutes dans le Quadrant I (abcisses et ordonnées positives).
Il y a deux cartes stellaires : la Maison Kashmere, coalition plus mineure que les Devons mais agressive et ambitieuse, et le secteur Mu Aquilae (34, 17, -56).
La Communauté de Kashmere a la particularité d'avoir une aristocratie génétiquement modifiée (des Transhumains) avec un taux élevé de pouvoirs psioniques et cela commence à mettre les capacités psi au centre du jeu dans une certaine course à la puissance télépathique. Contrairement à ce que leur nom de "Kashmir" aurait pu faire penser, ils sont plus hellénocentrés qu'indiens ou pakistanais, ce qui est une occasion manquée d'explorer d'autres références alors que les noms grecs ont déjà été si utilisés dans notre propre système solaire. Leur centre est l'Olympe, système Astra (+47x, +9y, -49z), à 65 années-lumière de Delta C. La Communauté a 5 autres mondes principaux en plus d'Olympus, plus quelques fiefs coloniaux : Arcadia (4 Aquilae), Argo (Difda/Beta Ceti), Cygnus (69 Cygni), Oberon (Mu Aquilae), Sparte (Omega Draconis). Le Duc Kashmere (super-Transhumain de Type "XII") règne depuis l'Olympe avec la Baronne Europa Parménide (super-télépathe), les Barons Bennett d'Arcadia, Oreste d'Argo, Lombard de Cygnus, Demetrios d'Oberon, Kiefer de Sparte. Les Transhumains d'Olympus sont des télépathes, ceux de Sparte des guerriers, ceux d'Argo des adaptations aquatiques. Certains des scénarios sont conçus pour qu'on puisse éventuellement jouer des agents secrets de Kashmere au lieu d'agents de Devon infiltrant Kashmere.
The Cygnus Conspiracy (36 pages) est signé "Alexander Brooke Lindsay III" mais il est toujours de Terry Amthor. Le scénario présuppose en fait d'avoir Lost Telepaths (plus encore qu'Action on Akaisha Outstation ne nécessitait Imperial Crisis).
Tara (décrit dans Lost Telepaths p. 27, KAS3, 35, 11, -40) est à côté de Cygnus (36, 12, -71). C'est un monde industriel pollué, dirigé par le Comte Janus-Braxton. Un des scénarios rappelle bien que l'ambiance recherchée est bien un mélange du space opera à la Dune mais aussi du cyberpunk à la Blade Runner puisqu'il s'agira aussi d'y retrouver des Réplicants en fuite.
SpaceMaster Companion (1986) a surtout des règles mais a aussi un peu de background sur l'Empire. Vers le 113e siècle, la Démocratie Fédérée Terrestre avait commencé sa grande réunification des mondes humains à cause de la question du monopole de l'Andrium, une source d'énergie, mais elle sera remplacée par l'Imperium terrien au 117e siècle (le présent est au 122e siècle mais le nouveau calendrier dit 470). L'Empereur réside sur Terre, à Constantinople (et je pensais que Fading Suns était original avec son Novum Byzantium), avec l'aide des Cardinaux de la Dia Khovaria, une Eglise visiblement descendante des Catholiques romains, qui contrôle les communications à Tachyons et l'information en général dans leurs Réseaux de Données ("le Tabernacle"), des Sibylles de la Cour de justice intergalactique de Valhalla (Vega) et de la MERLOGH qui gère aussi la devise galactique, l'eLmonit (ça change du "crédit").
Il y a ce que je crois être une coquille p. 11 dans les coordonnées d'Alpha Volantis (la capitale des Jade-London) où abscisses et ordonnées ont été inversées. C'est -19, 45, 3 en fait d'après la carte stellaire, pas 45, -19, 3.
En plus des Carlisle, Colos, Devon, Jade, Kashmere, on ajoute 4 nouvelles Maisons, dans le Quadrant II, sauf la première qui serait dans ce que j'appelle le Quadrant III) :
Augustus Hayes (Alpha Virginis, -23, -40, -55) Bizarrement, un autre système Spica (qui est censée être Alpha Virginis aussi) est mis en -16, -9, -35, ce qui confirme que la carte est imaginaire (Spica étant à environ 250 années-lumière de Sol).
Hulugu (Regulus, -48, 31, 27)
Kubishev-Lloyd (Eta Pavonis, -10, 59, -13)
Moskava (61 Ursae Majoris, -24, 2, 32)
Le supplément décrit aussi d'autres organisations comme la Ligue des Marchands (la pègre d'Hyperion) ou la République d'Aquitaine (fondée hors de l'Imperium). Les vaisseaux décrits ressemblent plus à ceux de Star Trek.
Beyond the Core: The Worlds of Frontier Zone Five (66 pages, 1987) n'a pas été écrit par Amthor mais par Tod Foley. Ils décrivent plusieurs mondes de cette "Zone 5". Dans la carte stellaire de SpaceMaster, le point le plus lointain dans les ordonnées positives était Capella (14, 61, 2) et là on est au-delà de Megan 34 (17, 65, 19). Il faut noter que cette fois l'auteur a pensé à mettre un tableau des distances entre les mondes et que c'est aussi la première apparition d'une carte plus vaste de l'Empire qui sera ensuite comprise dans la 2e édition.
La Zone 5 (il y a 24 zones coniques autour de l'Empire) est une "Marche" avec des territoires dépendant de l'Empire. Le Clan mineur Detzeer (alliés de la Maison Devon, venus du système Taj V, "Daryi" dans la Zone 6) contrôle Megan 34 ("Mirada", planète désertique), Tegarra (monde en ruines mais avec des réfugiés psis) et Dalos 40 ("Idyllis", planète de vacances). Le Clan mineur Vyrtza (Humanoïdes de classe III de Belandrul 104 (Theran) dans la Zone de Frontière 4) possède 5 systèmes dont Procol 70 (Kalgarr, petit planétoïde industriel). Les autres cultures sont par exemple les Chacrae de la planète glacée Darrian, les Ketiens (Transhumains guerriers - l'index a tort d'en faire des vassaux des Vyrtza, ce n'est pas dit dans le supplément) et surtout de mystérieux Psions sur Tegarra. Il y a quelques espèces non-humaines comme les M'weum (des bovins à fourrure bleus, à trois pattes et deux mains) sur Tegarra et une espèce plus mystérieuse (et à nouveau très startrekienne) sur Drir.
Les trois aventures ne m'emballent pas mais la 3e a quelque chose d'assez original en 1987 avec son réseau virtuel. Je ne suis pas toujours sûr de voir ce que le statut de "Frontière" (ou même le contexte général de SpaceMaster) apporte de spécifique pour ces aventures, en dehors de quelques humanoïdes génétiquement modifiés.
Tales from Deep Space (36 pages, 1988) par le même auteur Tod Foley ajoute 5 aventures de plus qui seraient censées se passer plus ou moins dans les zones de Frontière si on croit la carte à la fin mais en réalité les références restent complètement vagues et sans lien précis avec la Zone de Frontière 5. Le supplément mentionne la publication de la 2e édition.
Pour conclure, ces suppléments de la 1e édition n'avaient pas encore réussi à créer un univers aussi dense que les Marches Spinward de Traveller, même si certains mondes étaient mieux développés. Il resterait beaucoup de boulot au MJ pour créer les autres mondes non-décrits dans les environs (surtout que les vaisseaux de SpaceMaster sont assez rapides). Le mieux pour les MJ est de prendre soit la paire Imperial Crisis + Akaisha (Domaine Devon) ou alors Lost Telepaths+Cygnus (Domaine Kashmere). Les deux autres, Beyond the Core et Tales from Deep Space me semblent nettement plus secondaires.
4 commentaires:
Continuation de votre splendide série sur "Les Mondes de la Couronne de Fer".
Merci pour votre lecture et vos notes détaillées.
Nostalgie, quand tu nous tiens ...
Ce que j'ai toujours regretté avec ces suppléments et aventures (même son de cloches pour la/les gamme(s) Traveller d'ailleurs), c'est le type de SF qu'ils proposent: une version un peu vieillissant de la S.F. "pulp" des années 40-50.
Merci ! :)
Oui, le jeu de rôle de science-fiction a peut-être parfois du retard sur la sf et Traveller a été si influent que les jeux de rôle se sont créés souvent en réaction et imitation de lui - en dehors de ceux chez qui la référence principale reste plutôt Star Wars. SpaceMaster (dans sa fusion de Dune et Blade Runner) annonçait cependant aussi une transition vers la mode cyberpunk des années 90 et commençait à évoquer cela.
Aujourd'hui, après Transhuman Space, ce sont Eclipse Phase et Mindjammer qui se rapprochent plus du courant transhumaniste.
D'un autre côté, ces jeux proposaient ce qu'on avait envie de jouer, en s'appuyant sur un imaginaire (plus ou moins) commun aux joueurs ; leur but n'était pas d'être avant-gardistes.
Des jeux comme Transhuman Space, Eclipse Phase ou Mindjammer (ou, pour remonter trente ans en arrière, les jeux cyberpunk) n'ont pu trouver leur public que parce que la littérature de SF sur laquelle ils s'appuient était suffisamment diffusée pour que des joueurs 1°) en soient familiers et 2°) aient envie d'en explorer les mondes et/ou les thèmes.
(pas certain d'être très clair dans mon explication là...)
Oui, un des problèmes pour la SF est qu'elle a moins de références communes que la fantasy. Tout le monde sait ce qu'est une dague ou une hallebarde mais tout le monde ne sait pas ce qu'est un railgun ou un canon à mésons.
Traveller a réussi en 1977 à systématiser énormément de choses de la SF de l'Âge d'Or mais son succès a ensuite créé un modèle (des Han Solo qui se défoncent à diverses drogues en faisant de la contrebande entre les systèmes ou bien Firefly mais dans des systèmes différents) un peu définitif pour le jdr de space opera. Il n'y a que les franchises comme SW et Star Trek qui soient plus influents en jeu.
Un décalage est inévitable dans le temps en effet pour que les références se diffusent. Mais le jeu de rôle cyberpunk a commencé assez peu de temps après la vague plus générale. Neuromancer est de 1984, Mirrorshades de 1986, le jeu Cyberpunk de 1988, Shadowrun de 1989.
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