mardi 6 février 2024

Mechanical Dream (7) Un peu de "mécanique"

J'aime bien la richesse de l'univers de Mechanical Dream mais reconnaissons que le système de règles accuse un peu son âge et une mécanique "à l'ancienne". Mon trouble de l'Attention de vieux quinquagénaire addict à Internet m'empêche maintenant de bien lire et résumer ces aspects de règles tant que je n'aurais pas testé une partie. Ce ne sera tout au plus qu'un survol et non une recension critique (surtout que cela fait deux semaines que ce messages végète dans les brouillons de ce blog sans assez progresser). 

Création de personnage

MD (1e édition) a beaucoup de caractéristiques, au moins 13 de base sans compter les nombreuses caractéristiques dérivées, ce qui va à l'encontre de l'évolution actuelle des jeux de rôle. La seconde édition ne semble pas avoir considérablement simplifié cet aspect, je crois. 

Elles sont ordonnées en 3 catégories

Physique Mental Social
Force Force mentale Apparence
Endurance Endurance mentale Présence
Agilité Agilité mentale Charisme
Vivacité Vivacité mentale Expression
+Perception

C'est une classification étrange dans son souci de symétrie (et cela fait penser à un problème similaire dans DC Heroes avec ses six caractéristiques mentales/spirituelles). Ici dans MD, on ne saisit par exemple pas bien les différences entre Force Mentale et Agilité Mentale ou bien entre Présence et Charisme. La Force mentale permet d'imposer sa volonté alors que l'Endurance mentale est défensive et l'Agilité mentale serait la manière de varier les arguments et pas seulement de les "asséner" comme la Force... La Présence permet de se faire obéir (un chef), le Charisme de se faire aimer (un gourou), l'Expression passe plus par la communication de ses émotions (un artiste). 

La 13e caractéristique, Perception (ou Intuition) que j'ai mise arbitrairement dans la colonne "mental" n'est en fait dans une aucune des trois catégories. 

Le système de résolution a l'avantage de réduire (un peu) les additions par rapport à son modèle Earthdawn. La caractéristique donne le type de dé polyhédrique à lancer (d4, d6, d8, d10, d12) et la compétence donne le nombre de dés (sachant qu'on ne garde que le meilleur). Le dé peut être infini (open-ended, "explosif" comme on dit dans d'autres jeux) et on note alors le dé avec D majuscule "D8" : si on obtient le maximum, on le relance et on additionne le second résultat (si j'obtiens un 6 sur le D6 et un 1 au second jet, cela fait 7). De même, si on obtient un 01, c'est un échec critique. Le nombre de succès est égal à une marge de réussite : (résultat du dé - la difficulté ou le résultat de l'adversaire)/5. Certaines actions longues demandent d'accumuler plusieurs succès. Une difficulté standard est à 8 et un score normal pour un héros est le D8.  Il existe aussi des Maîtrises qui sont des bonus directs (+1, +2...) à ajouter au résultat final du dé. 

On crée le PJ par une répartition de points. Le choix de l'espèce coûte des points variables (minimum 5 pour les sentients de base, les Gnaths ou les Odwoanes, maximum 50 points pour les Zins métamorphes). Chaque espèce donne un bonus au score brut de la caractéristique (sur 3d6) qu'on peut augmenter avec les points de répartition. Les points ne donnent pas directement des bonus mais plus de re-tirages de ces 3d6 sur une des trois catégories de caractéristiques. Ce score de la caractéristique donne ensuite le type de Dé associé (un score de 5-10 est le d6, 11-15 est le d8, 16-20 est le d10) mais on a aussi besoin du score brut pour d'autres calculs de caractéristiques dérivées.

C'est une création un peu lourde qui combine répartition, tirage aléatoires et tableaux. 

Le joueur achète ensuite les compétences (dont la valeur va être le nombre de dés à jeter) et la liste est encore old school, elle couvre environ 50 compétences (en dehors de toutes les spécialisations sur les Connaissances). 

On choisit ensuite sa vocation en tant qu'Echo

C'est le moment d'évoquer un peu le Combat

C'est censé être plus souple que pour d'autres actions ou compétences car les compétences de combat forment ensemble un "pool maximal" de dés et c'est au joueur de répartir les dés de son pool en manoeuvres offensives ou défensives. Ce pool de départ (p. 75) est égal à 1 + (la moyenne d'Agilité, Vivacité, Agilité Mentale et Vivacité Mentale divisée par 5).  En pratique, j'imagine qu'on aura presque toujours 4 (ou 5) dés maximaux à répartir dans ce "pool" individuel, ce qui réduit considérablement la souplesse. Mais il faudrait voir comment cela marche en jeu. 

Les points de vie sont égaux à l'Endurance physique + un bonus de taille (il y a aussi un score de "taille mentale"). 

La santé obéit à des lois de la nature propres à MD (un peu comme les points de vie dans World Tree, 2001, jeu publié peu de temps avant) : l'énergie vitale "L'Eflow" doit être renouvelée périodiquement : on en perd 3 points chaque jour, les blessures créent des "hémorragies" d'Eflow mais on ne peut pas non plus trop dévorer d'Orpee d'un coup pour anticiper des pertes plus tard sous peine d'overdose. 

2 commentaires:

Alex a dit…

Très bon résumé.
Le système est désormais trop lourd pour moi aussi. Je crois surtout qu'il ne facilite pas l'entrée dans l'univers de jeu. Trop fouillis. Trop maniéré. Or, comme tout le monde le sait, "À univers déroutant, système simple" ! Une version légère de BRP, style OpenQuest/SimpleQuest, serait plus adéquat. Du taf en plus quoi.

Phersv a dit…

Oui, bonne règle. Cela demanderait pas mal de boulot en effet pour les pouvoirs des échos et bien les équilibrer.