mardi 23 juillet 2024

[JDR] En relisant... Casus Belli (vol. 1) n°25

Casus Belli (vol. 1) n°25, avril 1985, 70 pages, 20 Fr. (C'est un grand changement puisque ce numéro augmente la pagination de 55 à 70 pages - 20 FF soit environ 6,20 euros de 2024)

Entrée sur RPGGeek.

La couverture mais aussi le poster en encart sont de Didier Guizerix

Voici le poster avec ses aventuriers dans une ville de canaux : 



* Nouvelles du Front (p. 4-11)
Guiserix explique que le magazine restera bimestriel car ils ont déjà trop de retard. On annonce aussi l'arrêt du magazine Runes (parce qu'ils n'avaient pas obtenu de commission paritaire) et une partie de l'équipe (comme Jean Balczezak) rejoindra Casus par la suite. Voir la recension de Runes n°1. Le survol des revues de JdR du moment mentionne la cité de Pellinore dans Imagine n°23 (j'ai un peu parlé de la mythologie de Pellinore ). La cité de Laelith paraîtra dans Casus Belli n°35 (décembre 1986). 

Ces pages sont illustrées par des petits comic strips "JR & Compagnie" (p. 5, p. 11) où les dés polyhédriques se parlent entre eux comme les personnages de Dallas (qui était une série à grand succès dans ces années 1980 - au point qu'il y eut même un jeu de rôle). Le nom faisait allusion non pas seulement à "Jeu de Rôle" mais à "JR Ewing", le méchant très populaire de Dallas. La bd n'est signée que "RB" (Rolland Barthelemy, I presume ?, même s'ils l'ont oublié dans l'Ours). La bande humoristique en quelques cases reprend un modèle des magazines anglophones (Gobbledygook dans White Dwarf par exemple) et cette tradition des petits strips de gags continue encore aujourd'hui dans le Casus Belli actuel. 




Têtes d'affiches
Frank Stora est très positif sur le wargame de Kevin Zucker The Struggle of Nations (Avalon Hill), jeu grand-opérationnel sur la campagne de Napoléon en Saxe en 1813 jusqu'à la défaite finale à la Bataille de Leipzig, jeu présenté comme une longue expérience de méditation stratégique. 
Martin Latallo est plus nuancé sur la campagne pour Call of Cthulhu des Masques de Nyarlathotep, ce qui est amusant quand on sait à quel point Casus la présentera par la suite tout le temps comme une des meilleures campagnes de jeu de rôle de tous les temps : il la recommande et apprécie notamment que ce soit peu linéaire, mais il la juge trop mortelle et pas toujours assez développée sur tous ses aspects (dans cette première édition). 

Dans les wargames, ils mentionnent le jeu de combat de vaisseaux Battlestar Galactica (FASA, 1984). Le jeu Peloponnesian War dont ils parlent est la 2e édition de celui de 1977 par Stephen Newberg, pas encore celui en solo de Mark Herman qui n'apparaît qu'en 1991. 

Dans les jeux de rôle, ils citent de nombreuses parutions, surtout pour D&D, mais aussi Légendes celtiques auquel collaborait Guiserix ( les aventures Le signe du serpent et A la poursuite de Conn Ruadan), MERP, James Bond, Bushido...  

J'ai déjà parlé dans le survol du n°24 du droit de réponse de François Marcela-Froideval (fondateur de Casus) et JP Pécau (de chez Jeux Actuels) contre la recension des jeux d'heroic fantasy par M. Latałło et je ne vais donc pas y revenir. Pour résumer à grands traits, Latałło avait été parfois acerbe contre certains jeux comme D&D ou l'Ultime Epreuve et ces deux droits de réponse étaient encore plus agressifs et de mauvaise foi (Pécau affirme qu'il est faux de dire que le Runequest de Chaosium a plusieurs extensions parce qu'il ne pense qu'à la 3e édition Avalon Hill). 

La page Inspirations par RC Wagner parle d'une grave crise de l'édition française de SF, avec de nombreux problèmes pour les éditeurs et les revues. 

Imaginos n'avait reproché la dernière fois de ne plus parler du tout des wargames et je vais donc faire amende honorable (mais me contenter d'indiquer les titres). La partie wargame (p. 12-28) couvre donc environ un quart du magazine. 

* Opération Market Garden : Frédéric Armand fait une longue (p. 12-17) critique de Hell's Highway: Operation Market Garden (1983, Victory Games) et Storm over Arnhem (1981, Avalon Hill). 

* Duccio Vitale n'apprécie pas Cold War (1984, Victory Games), qu'il accuse d'être plus un boardgame équilibré, simpliste et abstrait qu'une simulation (cela a l'air de lorgner même vers Risk). Il dit même qu'il ne comprend pas pour VG l'a édité. Pourtant, les jeux de Vitale par la suite ne me semblent pas toujours très "simulationnistes". Maintenant que les jeux abstraits à l'allemande (ce qu'on appelle les "Euros") l'ont emporté sur les monster games améritrash, il faudrait voir si on peut défendre Cold War qui est un "Euro" avant la lettre. Mais si on aime le thème de la Guerre froide et qu'on veut un peu de simulation, il faut aller vers Twilight Struggle

* Frank Stora a plutôt aimé le wargame très asymétrique Yom Kippur (1983) sur la guerre de 73, qui est pourtant un jeu d'International Team, mais il propose quand même quelques modifications de règles. 

* Infanterie 39-60, article de l'officier Hervé Hatt sur les armes à feu dans les jeux tactiques. 

* Jean Ricard continue les conseils pour simuler par le jeu Amirauté son scénario du numéro précédent sur l'invasion aéronavale de la Crète en mai 1941. Il propose aussi la suite d'un programme en Basic comme aide de jeu. 

* Un scénario Squad Leader, la bataille de Grussenheim pour la 2e DB en janvier 1945 (là où mourut Joseph Putz). 


* Ludotique : critiques du jeu de rôle de sf (combat et commerce spatial) Sundog, les jeux d'aventure français Meurtre à Grande Vitesse, Scoop, Le Diamant de l'Ile Maudite and et le wargame en solo 1815, ainsi que Tomate Mécanique, un programme d'un jeu en Basic par Guiserix & Olivier Tubach.  

* L'enfer du décor est une nouvelle rubrique de bd courte. Cette double planche doit être de Stéphane Truffert, je crois (?)

* Devine qui vient diner ce soir : Le vestivore, la pétardofougère (qui explose quand on marche dessus), le Diabolo (petit humanoïde cornu Loyal Mauvais) et le Piège de l'éternel retour.

Les souvenirs de Zormilius (dessins de Verlhac/Tignous et texte de Denis Gerfaud (?)) portent sur les Zimadjs, des "enfants sages comme des images" bidimensionnels qui ressemblent à un mélange angoissant d'Alice et du Petit Prince, ultra-polis, serviables mais pourtant destructeurs dans leur gentillesse (un peu comme la version du Petit Prince qui-rend-fou dans le Génie des Alpages). Cela pourrait fournir une rencontre idéale pour Rêve de Dragon




* "Mort aux grosbills!" Casus Belli avait offert son plus célèbre apport à la culture rôludique française, le "grosbill" dans le numéro 4. François Marcela-Froideval, le fondateur de Casus Belli revient évoquer ce péril des joueurs d'AD&D qui exagèrent la montée en puissance disproportionnée (la "grosbillite", ce que les Américains appellent le Munchkinism). Powergamer en anglais implique que le joueur ne pense qu'à la puissance sans se soucier de l'histoire ou du personnage, alors que Grosbill insinue aussi que le joueur est un tricheur qui modifie sa fiche de personnage, s'ajoute des capacités et transgresse les règles dans son souci d'ascension en pouvoir. FMF a bien sûr raison sur le risque mais sans vouloir être trop narquois envers le Grand Ancien, il me semble parfois... paradoxal dans sa critique : "Mon perso, lui, n'est pas un Gros Bill, la preuve je n'ai eu toutes ces reliques surpuissantes qu'après avoir traversé 25 Donjons et en étant exposé à 60 tentatives d'assassinat". Cela sonne presque comme une fanfaronnade "Inutile d'être un Grosbill, JE l'ai déjà été avant vous et mieux que vous sans tricher, moâ". Et en 1989 quand FMF créera Les Chroniques de la Lune noire avec le dessinateur Olivier Ledroit, son plaidoyer contre les grosbills paraîtra encore plus décalé tant les personnages semblent en incarner certains aspects. 

* La Gazette Galactique (p. 44-47), la rubrique des suppléments à MEGA, par Didier Guiserix et Pierre Lejoyeux, propose des règles nouvelles pour le combat de la 1e édition. C'est assez "simulationniste" et on sent une influence assez forte de Légendes (et indirectement, de Runequest). C'est un peu lourd dans le calcul des points de fatigue mais l'intérêt est de multiplier les choix & options pendant le combat au lieu de "je frappe / j'esquive". De ce point de vue, c'est plutôt intéressant, je trouve. J'ai la flemme de comparer précisément mais je crois qu'on retrouve dans la 2e édition de MEGA certaines de ces idées où on peut choisir des modes d'attaques ou de défense. Assez amusant quand on compare avec MEGA 5e édition 35 ans après qui est allé dans la direction opposée des jeux modernes. 

* Des sorts, des sorts, oui mais de Tante Zanie : 16 nouveaux sortilèges pour  L'Ultime Epreuve : Nausée, Rose des Vents, Voix de Lyn, Les 6 Boucliers de Lynaïs, Appel d'Orsia, Crépuscule, Ombre Rouge, Lame Froide, Malédiction, Filet acide, Vampirisme astral, Berserker, Bouclier des Ombres (Anti-vampirisme), Force de l'ombre, Succube, Bouclier des Monolithes (= Dissiper Malédiction). L'article est signé "Tante Zanie". Je ne sais pas s'il s'agit du créateur de l'UE, Fabrice Cayla ou bien de JP Pécau, directeur chez Jeux Actuels (ce qui voudrait dire que les deux auteurs, FMF et JPP, des droits de réponse ont tous les deux un article) mais ces sorts n'apparaissent pas dans l'extension qui venait de paraître en 1985, Chroniques de Linaïs (Règles additionnelles p. 66-68). J'aime beaucoup "Les Six Boucliers de Lynaïs" (Force Magique 45) qui créent 6 boules qui parent les coups mais éclatent en absorbant les attaques. Cela a un petit côté "Docteur Strange" comme "le Bouclier des Seraphim". L'Ombre rouge (FM 40) transforme une Lame pour que les blessures rendent hémophile (la cible perd des points de vie ensuite chaque tour)... Succube a un nom complètement trompeur, c'est juste une sorte d'Invisible StalkerL'Ultime Epreuve a relativement peu de sortilèges (y compris dans l'extension) et ces nouveaux sorts sont probablement eux aussi en partie une "réponse" au banc d'essai de M. Latallo dans le n°24 qui avait dit qu'il y avait trop de sorts inutiles dans D&D

* Les jeux de Super Héros (p. 50-55) : présentation du genre des jeux de rôle de superhéros par Martin Latallo. C'est la naissance de ce qui s'appellera plus tard les "tableaux de famille" décrivant toute une gamme ou un genre.  C'est très bien fait parce qu'il y a des conseils de jeu en campagne et pas seulement des descriptions. Mais c'est surtout un survol de six jeux des années 80 (l'excellent DC Heroes n'était pas encore sorti) :  Villains & Vigilantes, Champions, Superworld, Marvel Super-Heroes, Heroes Unlimited et Golden Heroes. Je suis d'accord avec les critiques contre V&V (trop aléatoire), MSH (un peu simpliste) et HU (déséquilibré), mais un peu étonné qu'il dise que Golden Heroes serait meilleur que Champions/Superworld grâce à ses conseils sur la vie de l'alter ego. Il faudrait vraiment que je lise un jour Golden Heroes jusqu'au bout mais je l'avais trouvé aussi archaïque que V&V en raison de son système de création aléatoire. Martin Latallo reviendra dans le numéro suivant de Casus avec une campagne pour jeux de superhéros pour illustrer son article et il utilise plusieurs systèmes à la fois, dont Superworld

* La nuit de Wormezza, 3e épisode : Le rire de Luda (suite et fin de l'Aventure Dont Vous Êtes le Héros par Denis Gerfaud des numéros 23 - 24). Il y a 53 entrées et cela doit donc atteindre environ 150 paragraphes sur les trois numéros. 

* "Nuit blanche" (p. 60-62), scénario pour l'Appel de Cthulhu par Denis Gerfaud avec illustration de Bernard Verlhac. Aventure d'horreur où les PJ sont attaqués d'emblée par des créatures d'autres plans et doivent découvrir comment y mettre fin avant qu'il ne soit trop tard. 

* "La vie de château", scénario pour D&D/AD&D (Niveau 3) par Marc Laperlier. Comme dans le n°24, je ne crois pas que Laperlier réutilise son cadre de jeu des Îles d'Arglenn expliqué dans le n°23. Ici, ce lieu de "Traverbois" semble très médiéval "français". Il y a une arborescence des choix possibles mais certains de ces choix ne semblent être que de l'anti-jeu (Refus de la Quête), ce qui rend en fait le scénario un peu plus linéaire qu'il n'en a l'air. 

* "Bani des Brouillards" (p. 67-70), scénario pour Légendes des Mille et Une Nuits par "Omar el-Tannejec" (anagramme du nom du grand géologue nancéen et créateur du jeu, Jean-Marc Montel). J'ai déjà résumé cette aventure dans un article passé sur les scénarios de ce jeu.
Les aventuriers doivent retrouver le tombeau d'un pirate près de l'île de Socotra, au large du Yemen, de l'Oman et de la Somalie. Le choix de cette île de Suquṭrā / Saqaṭri est original. Le Yaman (qui avait eu dans le passé une forme originale de monothéisme judaïsant, le Rahmanisme) était contrôlé depuis l'essor de l'Islam par la dynastie ziyadide (cousins des omeyyades) mais il y a aussi des territoires contrôlés par les chiites de l'Imam zaydiste. Socotra avait été conquise par l'Imam d'Oman (qui appartiennent au courant "ibadiste") mais devait être à l'époque des débuts de l'Islam encore à majorité chrétienne, avec un mélange d'Ethiopiens, de Coptes, de Nestoriens mais aussi des Indiens. C'est une base intéressante pour des aventures vers les Mers inexplorées des Indes (selon le degré de fantastique Sinbadien qu'on veut mettre dans l'Océan Indien). L'île de Suqutra est aussi associée au "cinabre" (qu'on appelle aussi en alchimie le "sang de dragon") et une étymologie proposée est Suk Qutra (le Marché au Sang de Dragon). 

Une pub pour les Relais Descartes (dessinée par Pierre-Olivier Vincent) m'apprend qu'à cette époque en 1985 il n'y avait qu'une seule boutique Jeux Descartes à Paris, 15 rue Montalivet dans le très chic 8e arrondissement derrière le Palais de l'Elysée. Il y eut ensuite au moins le Jeux Descartes Rue des écoles, celui de Pasteur et celui de Wagram (rue Meissonier). L'Oeuf Cube devait être assez seul et le Triangle d'Or du Quartier latin n'existait pas encore. Le Jeux Descartes de la Rue des écoles vient maintenant de fusionner avec l'Oeuf Cube




Ce numéro de Casus Belli paraît en même temps que Dragon n°96 (numéro Premier Avril) ou White Dwarf n°64

Et pour ceux qui veulent suivre le Casus Belli actuel édité par Black Books, Jérôme Darmont analyse le n°47 du Printemps 2024

Retour de mini-convention

Je suis revenu d'une semaine où un couple d'amis utilise une grande location pour inviter une douzaine de personnes pour jouer pendant toute la semaine, sur le modèle des conventions allemandes comme le Kraken. 

J'ai notamment pu jouer une longue aventure (environ 15 heures sur deux jours) avec JM Noel, Monsieur Laelith (c'est lui qui dirigeait l'édition de 1991 et aussi la nouvelle édition de 2021), et nous avons exploré la Cité depuis la Rue de l'Arbre de Tulé (qu'il a créé en diorama et dont il a inclus des photos dans le supplément d'écran). Près de 40 après la première publication de la Cité Mystique, nous avons fait nos recherches dans divers Terrasses entre les artisans de la Main-qui-travaille, les Temples de la Chaussée du Lac ou les bibliothèques de la Terrasse du Nuage. Très chouette aventure (notamment le dénouement avec performance en live) et une générosité digne de l'Oiseau de Feu pour l'acteur-MJ. 

On a fait aussi avec E. une autre aventure longue des Lames du Cardinal et.je comprends l'adhésion des fans de capes et d'épées. Je suis d'habitude réservé sur les systèmes de jeux avec cartes (car je crains un peu que le fait de pouvoir garder des cartes en main pour plus tard pousse à du méta-jeu) mais ce n'est pas le cas ici. L'enchaînement des cartes marche très bien (même si on doit refaire le paquet assez souvent et que le jeu a besoin d'équipes de PJ pas trop grandes). Le système d'escrime m'a convaincu (même si certaines bottes qui demandent 4 figures doivent être assez infaisables à réaliser). 

Un autre JM a créé sa propre adaptation de Rogue Traders mais avec le système de HeroQuest/QuestWorld. Les mots-clefs du système rendent les PJ à la fois héroïques et sans être embourbés dans la gestion des milliers d'hommes d'équipage. On a fait aussi un essai de Pendragon et une partie antiquisante utilisant le Maximum Game Fun

J'ai aussi mené une partie de Cats! La Mascarade. J'ai juste mélangé deux scénarios (les Chats d'Ulthar et Grandeur Litière) mais j'ai commis une erreur de débutant en n'arrivant pas à créer assez de tension dramatique (chaque PJ a 9 vies et 9 vies dans un one--shot, cela demanderait des scénarios presque aussi violents que du Paranoia, pas aussi mignons que dans My Little Poney). Mais c'était quand même marrant. J'ai matérialisé les Vies comme des croquettes à manger dans une assiette. 

En jeu de société, on a fait un SpaceCorp (première periode, Navigator, exploration du système cisastéroïdal) et j'aime bien l'impression de simulation malgré des mécanismes relativement simples (il n'y a guère que les différences de distance et de gravité qui sont simulées au début). Il y a quelque chose de très satisfaisant à dire : "Je crée une station à Lagrange 4". Je regrette l'hypothèse libertarienne de départ où il n'y a aucun rôle des Etats-Nations dans la conquête de l'espace. Les Corporations ne sont pas du tout individualisées au début. 

On a aussi testé un prototype d'un jeu de cartes dans l'univers de Glorantha et il arrivait à avoir de l'atmosphère tout en étant un jeu de cartes assez simple.