mardi 2 septembre 2025

Mergitur

Le jeu de rôle de sword & sorcery qui utilise le système d'investigation Gumshoe, Swords of the Serpentine (2022), est centré sur les aventures urbaines. L'auteur du système de jeu, Kevin Kulp, voulait une Cité avec des intrigues dans un Marais et sa co-autrice Emily Dresner a développé la cité surnommée Eversink

 

Le modèle de Venise a déjà été très utilisé dans les jeux de rôle fantastique (comme Glantri) mais Eversink va plus loin : ce n'est pas seulement une Cité sur des canaux (à l'embouchure de la Rivière Serpentine), c'est une Cité qui ne cesse de manière surnaturelle de voir ses bâtiments être submergés de plusieurs étages (sans qu'on puisse prédire la régularité de ces descentes d'étages sous le niveau de la terre). Chaque bâtiment est donc au-dessus de plusieurs niveaux de la ville qui s'enfoncent hors de vue. Les Tours élevées sont en réalité bien plus immenses si on compte toutes les parties qui ont disparu. La ville du dessus est très, très, très ancienne (construite au-dessus des ruines d'une cité ophidienne) et n'est donc qu'une petite partie émergée de son développement. L'archivage est devenu très difficile au bout de quelques années et l'histoire est donc particulièrement pleine de fictions. La profession d'Architecte est très puissante car les constructions sont instables et nécessitent des connaissances pour éviter les catastrophes. 

Une autre particularité est les statues. On ne peut pas inhumer les morts dans ce sol si meuble et on les met donc dans des statues de différentes tailles. La ville est remplie de sculptures-tombeaux et certains les enlèvent parfois pour utiliser de la nécromancie sur elles et les interroger. 

La cité est l'incarnation de la Déesse Denari, déesse des Echanges, de la Civilisation et des Cygnes (et le vrai nom d'Eversink est d'ailleurs Denaria). Elle protège la prospérité de la Cité (en tout cas de la partie émergée) et tout Denier est un fragment du corps de Denari. Périodiquement, la Déesse vient même visiter la Cité sous forme physique pour discuter les Contrats avec Sa Ville (et des usurpatrices se font aussi passer pour Elle). Ces Pactes avec les Maisons nobles sont écrits dans l'antique langue de la Déesse et il n'y a plus qu'une minorité des Prêtres qui connaissent encore cette langue sacrée et qui peuvent encore déchiffrer ces textes hermétiques. C'est elle (ou le hasard) qui choisit le Conseil des Treize dirigeants : on devient dirigeant en obtenant (que ce soit légalement ou pas) une des Treize pièces (et il existe d'autres pièces magiques). En pratique, c'est l'administration et les grandes familles bourgeoises qui dirigent comme les Treize n'exercent pas le pouvoir directement. La charité est interdite par le culte de la Déesse de la Monnaie : les pauvres doivent toujours échanger quelque chose (même symbolique, de faux objets) pour recevoir de l'argent. 

La Sorcellerie n'est pas seulement "mal considérée" par l'Eglise de Denari. Elle s'alimente et cause une Corruption magique objective qui peut nuire à l'intégrité de la Cité, en provoquant des malédictions aux alentours, des anomalies, la folie ou des épidémies. L'Inquisition emploie en revanche des Sorciers pour pourchasser les autres Sorciers mais se méfie quand même d'eux. 

Il y a 7 îles-quartiers : 

Alderhall : le quartier noble des vieilles familles au nord-est. Ils rivalisent dans la construction de hautes tours pour lutter contre la descente inexorable des bâtiments. Pour un jeu si politique, les familles nobles sont peu détaillées et laissées aux joueurs pour les développer eux-mêmes. 

Quartier des étrangers au sud d'Alderhall.  

La Croix de Fer : quartier central de l'administration et des banques.  L'Ermitage est le lieu de réunion du "Triskadane" (l'oligarchie du Conseil des 13). La Guilde des Architectes et l'Université sont aussi là. La prison ("le Puits des Larmes") auraient des geôles oubliées dans les profondeurs. 

Marché du Temple : à la fois siège du Bazar et de la cathédrale du Nid du Cygne, au centre. C'est là qu'il y a le plus de statues et le plus de visiteurs. 

L'Approche du Port (Harbor Approach) : quartier des "Mercanti", des bourgeois et des guildes au nord-ouest. 

L'Enchevêtrement (The Tangle) : quartier dense des artisans et travailleurs et des auberges au sud-est. Il contient l'Hôpital et l'Orphelinat. 

Le Port Affaissé (Sag Harbor) : quartier dangereux des plus pauvres et des criminels au sud. Il contient aussi la Maison des Ailes Brisées (l'asile des fous de la ville). 

5 commentaires:

賈尼 a dit…

Quelle coïncidence… je suis en train de lire ce jeu :)

Fabrice a dit…

J'avais entendu qu'il pourrait y avoir une version française de Sword of the Serpentine mais j'ai l'impression que ce repoussé au calendes grecques. C'est dommage, je trouvais la ville très très interessante.

Phersv a dit…

J'aime bien l'idée de base des bâtiments ou la présence de la Déesse mais j'ai eu l'impression que les factions n'étaient pas très originales en revanche. Il y avait peut-être un juste milieu entre le vieux modèle de Waterdeep (décrit en détail 17 familles qui se ressemblent beaucoup) et dire juste "oh, créez vos familles de nobles vous-mêmes pour votre jeu".

賈尼 a dit…

Je n’en suis encore qu’à la partie chargen/règles mais j’ai l’impression que si les factions sont peu décrites, c’est parce que ce sera aux joueurs de leur donner consistance via leurs alliances et leurs inimitiés ?

Phersv a dit…

Oui, c'est un aspect DIY de ce jeu où les joueurs sont co-créateurs de la version de la ville en campagne. Chaque Eversink pourrait donc être assez différente.