jeudi 26 février 2009

Retour de Londres



  • L'expo du British Museum sur Babylone avait l'intérêt de ne pas se limiter à la Mésopotamie mais de traiter aussi le mythe de Babylone comme La Ville au fil des siècles.

    En revanche, j'ai été un peu déçu par le Museum of London, très bien adapté pour les enfants mais où on n'apprend pas grand-chose (il est vrai que le Musée est en rénovation et n'avait que la partie antérieure à l'incendie de 1666). Si on s'intéresse à l'histoire de l'Angleterre, la National Portrait Gallery (à côté de la National Gallery) me paraît finalement meilleure. A part quelques reproductions de tableaux sur l'Incendie, c'est surtout un musée archéologique (mais par exemple le Musée de Bordeaux avec son temple de Mithra m'avait paru plus intéressant). Il y a un aspect saisissant qui est la construction du Musée en hauteur, avec vue en surplomb sur les ruines du Mur de la Cité médiévale et un ancien chantier de fouille (mais je crois que je préfère Cluny - ou même les Cloisters de Manhattan !).

  • Un peu déçu aussi par la librairie des cartes Stanfords, près de Covent Garden. C'est plus une librairie de guides touristiques assez semblable à ce qu'on peut trouver ailleurs. Je n'arrive toujours pas à trouver la carte d'Islande en 3D que j'avais vu un jour dans une agence de voyages.

    Ma librairie favorite, Blackwell's (100 Charing Cross) est l'un des rares endroits qui me guérit encore de ma désillusion généralisée sur la philosophie. Je reprends toujours l'envie de lire en m'y promenant, comme si le désir ne pouvait naître que de ces étalages et non de ma propre réflexion. Hélas, ils ont réarrangé le rayon philosophie et il a considérablement décru en taille, à seulement 5 étagères, ce qui doit le mettre maintenant derrière Foyle's. Des rayons entiers de stupidités théologico-lacaniennes de Badiou à Zizek en anglais et de moins en moins de philosophie analytique. Ce qu'il y a de pire dans la philosophie continentale continue à dominer complètement la philosophie "cosmique" (celle qui est censée s'adresser aux questions concrètes des lecteurs) en cantonnant la philosophie analytique dans un domaine "scolastique". A mon sens, c'est une illusion, Badiou ou Zizek n'ont rien à dire sur la modernité mais je comprends que si un honnête homme a le choix entre un livre d'oracles avec une dose de radicalisme politique et de bonnes plaisanteries sur le cinéma et d'autre part un cinquantième bouquin sur les théories de la référence ou sur les attitudes propositionnelles, n'importe qui va choisir le premier comme plus divertissant. Bernard Williams disait dans l'introduction d'Ethics and the Limits of Philosophy que le problème de la philosophie analytique était qu'elle cherchait un style clair (bien sûr, il y a des exceptions) mais tombait dans la technicité aride alors que le problème de la philosophie continentale est l'inverse, elle peut sembler adresser des questions d'intérêt plus large mais en choisissant une écriture plus paradoxale et obscure. L'intérêt de l'éthique analytique (par opposition à leur épistémologie ou leur métaphysique) est que c'est un des rares domaines qui pourrait concilier le meilleur des mondes, avec des questions d'intérêt large et un style plus lucide (l'éthique continentale n'ayant peut-être rien produit d'intérêt depuis Nietzsche - à part peut-être l'ontologie morale de Sartre).

    Un des aspects des librairies qui me fascinent est les Catégories et les grands déplacements des Genres. Par exemple, Forbidden Planet, la librairie de sf, s'appelle maintenant "cult entertainment bookstore" et non plus "science fiction bookstore". J'ai toujours pris le terme "cult" (ou de même "fan") comme un étrange auto-dénigrement mais il est clair que le centre se déplace des romans/bd vers les séries télé (Forbidden Planet devenant de plus en plus un sanctuaire de Doctor Who, la série quinquagénaire qui vaut un peu comme shibboleth du Geek britannique, n'intéressant guère qu'eux sur la planète).

    J'avais mentionné le succès de nouveaux Genres de la Bit-Lit et de la "Romantic Fantasy" et il y en avait confirmation avec trois rayons entiers de la catégorie "Paranormal Romance" (même si je ne vois toujours pas beaucoup de femmes dans la librairie, ce public nouveau existe alors que la SF était si démesurément masculine).

    La "sexuation" des Genres ou du moins du public potentiel est un fait sur lequel il faudrait des chiffres pour ne pas se contenter de clichés ou d'intuitions, mais on peut parfois défendre que le déclin du cinéma hollywoodien fut le passage d'un cinéma visant les femmes (Nouvelle Comédie des années 40, voir Stanley Cavell) à un cinéma visant les garçons de moins de 15-25 ans (le film d'aventure et de sf des années 70-80 - même si la nouvelle rom-com n'a rien du charme théâtral de la comédie des années 40). Je n'ai pas l'impression en revanche que la féminisation de la fantasy actuelle apporte une progression qualitative (même si j'ai entendu du bien sur Naomi Novik ou sur Mary Gentle).
    Par ailleur, l'étrange catégorie littéraire mal définie du "Slipstream" (qui dans le meilleur des cas était censée être une sorte d'école littéraire mainstream mais qui en réalité recoupait des livres sur les Ovnis) a été retirée de la librairie.

  • J'ai finalement vu The Woman in Black et ce fut assez inégal, dans des conditions peut-être défavorables. D'une part, c'était une sortie de scolaires et qui plus est, plusieurs classes non-mixtes de jeunes filles d'une quinzaine d'années, ce qui n'est pas le public le plus sobre pour un thriller d'horreur. La pièce fait un mêlange des genres, commençant dans la farce et finissant dans un certain malaise. C'était aussi mélodramatique que je le craignais mais rendu encore pire avec les cris suraigus et hystériques de mes voisines qui se mettaient à hurler dès que la lumière baissait ou que le fantôme ne faisait qu'apparaître. Elles semblaient vraiment terrifiées, certaines pleuraient. La pièce est habile mais j'avais plus l'impression d'un train fantôme - où on est supposé feindre de crier par simple peer pressure - que d'une catharsis efficace. Le dénouement tragique doit pourtant être réussi mais il faudrait que la mise en scène se serve d'un peu moins de facilités manipulatrices (les lumières sont bien faites mais les sons violents sont parfois un peu brutaux). Je n'ai jamais compris la peur des fantômes mais ici, la Dame en Noir a quelque chose en plus puisqu'elle a comme capacité de causer à chaque fois la pire chose qui puisse arriver à un être humain.

    Le texte de la pièce a une stratégie réussie de mise en abyme et de gestion de tout l'espace y compris les sièges : au lieu d'assister aux événements, on est dans un théâtre vide où deux acteurs rejouent ce passé qui revient hanter la scène. Et un des aspects est que c'est en fait le spectateur qui devient spectral tout en craignant de voir le Fantôme - mais ils ne sont pas allés jusqu'aux extrêmes auxquels je m'attendais comme de mettre le Fantôme derrière nous par exemple.

    Un détail amusant : c'est la première fois qu'en conclusion un des acteurs ne vient pas aux applaudissements, en l'occurrence celle qui joue la Fantôme, ce qui est une bonne idée pour ne pas désenfler son mystère.

  • Un ami m'a dit que mon blog était devenu pénible à force de ne plus parler que de jeu de rôle et je me demande parfois si je devrais créer des blogs différents spécialisés (un sur les hobbies et un sur l'actualité par exemple) au lieu de n'utiliser que des "tags". Je sais que je clique vite sur Next quand Yglesias fait des posts sur le basket ou quand Ezra Klein parle de cuisine et je peux ainsi transposer l'irritation de ceux que le jeu de rôle barbe ou indiffère.

    Mais tout cela n'était qu'un paragraphe de politesse rhétorique pour passer aux achats de jeu de rôle (environ 300£). J'ai surtout pris ce que je ne trouve pas à Paris.


    • Jeux de superhéros :
      * Capes : un jeu indie très abstrait où les joueurs créent ensemble l'aventure par un système que je ne comprends pas, à la lisière entre jeu de rôle et jeu de société.
      * Legends Walk! : un jeu indie où les superhéros ont tous leur origine dans une des mythologies terrestres.
      * Mutant City Blues : CSI + Heroes. Des policiers paranormaux enquêtant sur des crimes paranormaux.
      * Wild Cards : l'adaptation de l'univers Wild Cards pour le système de Mutants & Masterminds (c'est-à-dire le système d20 adapté aux superhéros). J'avais déjà le supplément GURPS Wild Cards (1989) mais il est toujours bien d'avoir une réactualisation.
      * With Great Power : encore un jeu indie de superhéros, censé être bien adapté pour le soap opera inhérent au genre.

    • Jeux pseudo-historiques
      Un genre que j'achète très peu d'habitude mais Leisure Games avait de vieux jeux à bas prix.
      * ἀγών : un jeu indie très particulier sur la mythologie grecque, qui va loin dans l'axe "ludiste". Il abandonne l'idée traditionnelle de jeu non-agonistique du jeu de rôle : les joueurs cherchent ici à gagner plus de Gloire que leurs amis/rivaux et le jeu a donc des conditions de victoire et un gagnant, celui qui l'a le plus emporté sur les autres avant sa mort tragique inéluctable. L'aspect non-agonistique du jeu de rôle est une des choses que je préfère dans ce hobby et il n'y a pas assez de détails sur la Grèce mais le système est fascinant à étudier pour comprendre comment écrire un jeu aujourd'hui. Très belle présentation avec des images néo-classiques libres de droit par Thomas Hope (1809).
      * En Garde! : le jeu abstrait de 1975 où chaque joueur joue un Mousquetaire. Un des rares jeux où vous êtes récompensé si votre personnage a une maîtresse.
      * Flashing Blades (et tous ses suppléments) : vieux jeu FGU sur les Trois Mousquetaires.
      * Mercenaries, Spies & Private Eyes : un jeu "réaliste" de 1983, sur les aventures contemporaines qui avait commencé comme une adaptation de Tunnels & Trolls. Cela m'a l'air très buggué et déséquilibré (l'Intelligence a une importance énorme) mais seulement 5£ !

    • Runequest
      Le seul jeu où j'achète quasiment tout ce qui paraît si ce n'est pas excessivement sans intérêt.
      * Blood of Orlanth : un scénario au Second Âge.
      * Ducks : un supplément pour jouer les Durulz, la race non-humaine qui ressemble à des canards anthropomorphes.
      * Fronela : un supplément sur le Nord-Ouest de Glorantha, royaumes occidentaux monothéistes et froids.
      * The Middle Sea Empire : un texte de Greg Stafford sur les Apprentis Divins qui fut ensuite utilisé pour le supplément Jrustela. Semble donc un peu redondant aujourd'hui.
      * Monsters II : un guide de monstres gloranthiens. Semble redondant à première vue si vous avez déjà le très bon Anaxial's Ark.
      * Rough Guide to Pavis City : Il décrit Pavis mais vers 900, ce qui correspond à l'époque standard de Glorantha au Second Âge, et non plus en 1620.
      * Ruins of Glorantha
      * Runequest Pocket Deluxe (compilation de la nouvelle édition de RQ, plus son Companion et son manuel des monstres) : je l'avais déjà en pdf mais l'expérience montre que je n'aime pas utiliser des règles en pdf.

    • D&D
      * Codex of Arcanis et Player's Guide to Arcanis : une bonne surprise soldée, un univers romanisant (mais avec des armes à feu) pour D&D qui a l'air d'avoir quelques idées originales (notamment l'idée que les Dieux transcendent le système d'alignement si bien que la même Déesse du Fatalisme et de l'Hédonisme, mêlange curieux d'Apollon ou des Moirai et d'Aphrodite, est adorée sous des aspects complètement opposés).
      * Trois suppléments pour Pathfinder : Guide to Absalom et deux scénarios urbains, U1 Gallery of Evil et U2 Hangman's Noose. Le sous-genre du scénario "urbain" (ce qui suppose interactions nombreuses avec des PNJ) est de loin mon favori comme je déteste les donjons.
      * Points of Light : une description très rapide de cadres de campagne pour D&D4, dont un qui s'inspirerait (si j'ai bien compris) de cartes modulables d'Outdoor, utilisées par défaut pour toute aventure en extérieur dans Original D&D. Que le moderne D&D4 reprenne la carte primitive de D&D "0" serait un retour aux sources ironique.
      * Yggsburgh et Dark Château : deux suppléments pour Castles & Crusades par Gary Gygax et Rob Kuntz. Je ne suis pas persuadé de la qualité mais c'est du pur "grognardisme".
      * Order of the Stick (épisodes -1 et 0) : j'ai craqué et acheté les Prequels qui n'avaient pas été publiés en ligne sur le site du Webcomic. La bd la plus drôle sur D&D (même si les épisodes récents commencent à se prendre trop au sérieux).

  • 7 commentaires:

    1. J'ai un agréable souvenir de parties de Flashing Blades dans les années 80s. Nous nous affranchissions allégrement des règles à l'époque (notre niveau en anglais, peut-être ?) mais je crois que celles concernant les duels étaient sympathiques ; en tous cas, nous avions ajouté des bottes secrètes particulièrement déséquilibrées. Et notre MJ de l'époque était excellent - mention spéciale pour son interprétation du Cardinal écrivant un ordre.

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    2. Je crains que le jeu ait un peu vieilli mais en effet l'escrime a l'air pas mal (on m'a dit que le mieux dans le domaine est maintenant le supplément épuisé L'art de l'escrime pour le jeu de pirates Pavillon Noir).

      Le jeune auteur de Flashing Blades, Mark Pettigrew (18 ans quand il apporte son jeu à FGU) écrivit aussi certains bons scénarios pour Empire of Petal Throne comme A Jakállan Intrigue.

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    3. Tiens, je serai intéressé de savoir ce que valent les dernières parutions gloranthiennes de Mongoose!

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    4. Promis (pas comme ma procrastination sur Bharatavarsa), je fais des reviews !

      Capsules en bref : J'aime beaucoup Jrustela (même si cela reste à mon avis plus intéressant comme description du point de départ que pour y jouer longtemps) et Blood of Orlanth (qui a l'avantage rare pour une campagne publiée de paraître assez ouverte en fait).
      Dara Happa Stirs a de bonnes idées mais m'a hélas l'air trop dirigiste : on joue des darah happiens conservateurs qui doivent aider le futur Empereur solaire à restaurer son contrôle contre le Dragon-Soleil. Autant dire que les PJs ont très, très peu de latitude.
      Il me reste à étudier Ducks (qui a l'air un peu ennuyeux à première vue) et Fronela.

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    5. J'avais déjà Jrustela et Blood of Orlanth et ce sont en effet de bons produits, avec une mention spéciale pour Blood of Orlanth!
      On regrettera la qualité des cartes de Jrustela et le manque d'une ville présentée de manière détaillée sur quelques pages, avec galerie de PNJs, lieux importants, et idées de scénarii.
      Comme tu l'as justement remarqué, la campagne de Blood of Orlanth est très ouverte, même si elle me semble difficile à jouer avec des Apprentis Divins. Par contre, elle risque de demander pas mal de boulot au MJ: ce n'est pas du prémâché!

      Au fait, tu en es où pour Bharatavarsa? Tu as intérêt à te dépêcher, le 7ème Cercle va sortir en mai 2009 un jeu inspiré de la mythologie indienne, Devastra!

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    6. Zut, je ne savais pas pour Devastra ! Ah, ça devait arriver, je procrastine toujours tellement que les publications me devancent toujours. :)

      Bon, tant mieux, je suis fan de Qin, donc j'imagine que Devastra sera très bien.

      Mais cela dépend aussi quelle période ils ont décidé de faire, pseudo-historique (comme Qin) ou mythique (comme ce que je voulais faire en reprenant l'Inde védique du Mahabharata) ?

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    7. A priori, Devastra lorgne vers le mythique. Ceci étant, que cela ne refroidisse pas tes ardeurs: autant finir le travail que tu as déjà bien entamé!

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