Les jeux de rôle ont été clairement dominés par le genre de la fantasy parce qu'ils sont nés avec D&D - mais aussi parce que la fantasy, plus directement accessible sans explication, l'a aussi emporté en littérature populaire sur la science-fiction dans les années 1990. A présent, le genre le plus important en jeu de rôle en dehors de l'heroic fantasy doit être le fantastique contemporain (Call of Cthulhu, Vampire).
Les "jeux de superhéros" sont particuliers puisqu'il s'agit d'une adaptation d'un "genre" qui n'existe quasiment que dans le medium des comics américains (même s'il y a des romans et des films de superhéros). la version en jeu de rôle (les "JDRSH") est très populaire aux Etats-Unis où on considère évident qu'il y a un lien entre le fait de jouer des personnages imaginaires et la satisfaction des fantasmes de "puissances" que représente le genre.
Le genre des JDRSH est dans l'ensemble assez méprisé en France. On toujours les "types en collants" ridicules, manichéens et trop "américains". Pourtant, les jeux de rôle français font souvent du superhéros sans le dire, avec des jeux de fantastique contemporain : In Nomine Satanis/Magna Veritas (où on joue des Diables et des Anges sur Terre) ou Nephilim (où on joue des esprits élémentaires possédant des êtres humains) ressemblent beaucoup par leurs pouvoirs aux JDRSH (même si les codes moraux sont plus ambigus).
Pourquoi les jeux de role de superhéros ont créé les jeux de rôle
En fait, et même si je suis biaisé par mes propres préférences, je crois qu'on pourrait donner des arguments objectifs pour montrer l'importance des JDRSH dans l'histoire des JDR en général.
D&D (1973) était un wargame de figurine modifié et même un jeu aussi innovant que Traveller (1977) était une sorte de jeu tactique très complexe (où on était même censé refaire les scénarios plusieurs fois comme des problèmes tactiques). On dit parfois que Pendragon (1985), le jeu sur le Roi Arthur de Greg Stafford, fut le premier jeu à pousser les joueurs à entrer dans les détails psychologiques de personnages très différents d'eux puisqu'on devait tirer leurs "Passions".
Certes, D&D ou surtout Empire of Petal Throne (1976) ou Chivalry & Sorcery (1978) avaient déjà décrit quelques aspects psychologiques ou moraux (comme l'alignement) et surtout sociaux (le but du jeu étant de devenir un seigneur et de développer son domaine). Certains jeux comme Bushido (1981) avaient même commencé à développer des systèmes pour les relations familiales.
Mais dès les premiers jeux de superhéros, et notamment Champions (1981), il fallait simuler non seulement les combats mais aussi tout le Soap Opera des comic books. Dès lors, le JDRSH créa les premiers systèmes pour pousser les joueurs à prendre des liens personnels, des personnages non-joueurs dépendants et des intrigues intimes qui ne se limitaient pas aux objectifs de combat ou d'acquisition de pouvoir.
Le JDRSH peut donc être aussi manichéen moralement que D&D mais il tend aussi à rendre nécessairement les personnages plus complexes que les jeux précédents. Cela a été ensuite transféré aux autres jeux mais on oublie que ce fut historiquement une invention des JDRSH.
Voir cette liste (très partielle) de jeux de superhéros (il y avait une liste bien mieux faite sur le site du GROG mais elle est en rade) et en français Swarm of Heroes, le site français sur les JDRSH.
On Writer’s Block: Part 2: What I Do About Writer’s Block
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We use the term “writer’s block” to describe our inability to deal with the
emotions we feel when we face a blank page or a problem with the work that
does...
Il y a 4 heures
1 commentaire:
chouette article , bien qu'il date un peu
encore aujourd'hui des jeux sortent (icons, super clic) et je suis en train de développer le mien : http://super-institute-le-jeu-de-role.fr/
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