C'est le deuxième anniversaire de la mort de Gary Gygax, le créateur de D&D. Sa mort a cristallisé toute une vague de retour sur les origines du Hobby et le Guide du Rôliste Galactique a justement aujourd'hui un très bon Portrait de famille par l'encyclopédiste Soner Du du mouvement des "rétro-clones", les nouveaux jeux de rôle qui reconstituent (parfois avec quelques révisions et modernisations) les jeux de rôle les plus anciens, notamment D&D.
Je suis un peu ambivalent sur le mouvement. D'un côté, les vrais Donjons purs m'ennuient et je suis bien plus intéressé par les jeux dits de "Seconde Génération" comme Traveller (1977) ou Runequest (1978) que par D&D. Et le fondamentalisme nostalgique de certains Grognards est presque inquiétant (ainsi ceux qui disent que toute utilisation de compétences est déjà une dégradation ou une chute hors de la Pureté originale du Vrai D&D tel qu'il aurait fallu le maintenir en 1974). Mais d'un autre côté, une partie de la Old-School Renaissance me paraît vraiment saisir quelque chose de la "créativité" débridée et enthousiaste des origines, avant que les clichés ne se figent en traditions. Dans mes Grognards favoris, je pense par exemple au blog de Jeff Rients, qui multiplie les tables aléatoires hilarantes, ou bien Rob Conley, qui a su personnaliser ses campagnes dans le monde des Wilderlands, l'un des premiers univers de D&D). J'admire la culture de Grognardia (son univers de Dwimmermount me semble assez intéressant) mais son rigorisme quasi-religieux dans la volonté de fidélité à une orthodoxie "Old-School" me paraît souvent dépasser le simple exercice de style formel pour verser dans le sectarisme (même s'il s'en défend en disant que toute théorie doit se plier devant l'usage pratique du jeu).
Saga RPG - The Hiven (Player Character faction)
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I have been running a Silmarillion inspired play by post game all of this
year, where the players take on the roles of creator spirits and then the
leade...
Il y a 7 heures
3 commentaires:
C'est drôle, je pensais souvent à cette mort récemment. Deux ans déjà. Ce qui m'avait émue, c'était l'émotion des geeks, un adieu à l'enfance.
Quelles sont les différences essentielles entre D&D et Runequest?
Je n'ai jamais pratiqué le premier, mais j'ai autrefois joué au 2nd avec un MJ fermement convaincu de la supériorité de Runequest ... mais je n'ai pas bien compris (ou j'ai oublié) en quoi était censé consister celle-ci.
> Octave
Ou peut-être était-ce la prise de conscience de la jeunesse de ce hobby, qui n'existe après tout que depuis relativement peu de temps, environ 35 ans.
> Elias
Les jeux de seconde génération comme Runequest ont abandonné les Classes de personnage (Guerriers, Voleurs...) pour les remplacer par beaucoup plus de Compétences (ce qui rend les personnages plus modulables : tout le monde peut apprendre n'importe quoi et n'est pas contraint à la spécialisation).
Tout le système de RQ était unifié sur les pourcentages (on a 60% à l'épée, on doit juste faire moins sur un d100) alors que D&D (avant sa 3e édition de 1999) utilisait une variété de systèmes différents pour chaque type d'action.
Mais une des différences principales en dehors du système était l'univers prévu pour Runequest, Glorantha, qui a la mythologie imaginaire la plus complexe jamais créée. Les mondes de D&D sont distrayants mais n'échappent jamais à une sorte de Disneyland de Fantasy (et je dis cela sans mépris) alors que Glorantha a une réflexion sur l'anthropologie et les mythes.
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