dimanche 22 février 2009

Grognardismes



Comme le jeu de rôle a atteint son sommet de popularité dans les années 80 et est en déclin (sauf bien sûr les jeux de rôle par réseau ou par ordinateur), la population ne se renouvelle pas (on a le même phénomène dans les comic books). Cela explique la multiplication des Grognards, des joueurs souvent quadragénaires qui associent donc les jeux de rôle plus à la nostalgie de leur adolescence qu'à une activité nouvelle et qui parfois refusent d'évoluer avec les nouvelles éditions et révisions de règles. Cela explique aussi la mode rétro actuelle : au lieu de suivre les jeux récents, ils reviennent aux jeux des origines ou bien vont jusqu'à réinventer intentionnellement des règles recréant l'atmosphère étrange des premiers jeux, dans leur imperfection brouillonne et leur "ensauvagement des possibles" (oui, j'essaye de glisser du Glissant en passant). Le phénomène s'est d'autant développé avec la mort de Gary Gygax, le créateur de D&D, qui a fait prendre conscience de l'historicité récente du hobby.

Dans les ancêtres du jeu de rôle, on remonte toujours au wargame. Le wargame utilise des pions qui représente plusieurs soldats à la fois mais il y avait déjà des représentations de certains Leaders. Curieusement, une des premières formes proches du JDR représentait en fait des navires et non pas des humains : Naval Wargame par l'auteur de science-fiction Fletcher Pratt dans les années 40 utilisait déjà des Classes d'armure et des Points de Coups pour chaque embarcation.

Vers 1966, Michael J. Korns publie The Modern War in Miniature (aussi appelées les "Règles de Kansas City"), un wargame sur la Seconde Guerre mondiale qui utilise un arbitre pour modérer et gérer les actions des joueurs (j'en avais parlé ).

En 1966, Mike Carr (qui lui aussi vit dans la région de Minneapolis, comme de nombreux créateurs de cette période) développe un wargame de combat d'avions de la Première Guerre mondiale Fight in the Skies (auto-édité en 1968 puis réédité sous le nom Dawn Patrol par TSR en 1975). Le thème même conduit à l'individualisation puisqu'on joue des As et que ces As peuvent recevoir au fil des parties de l'expérience et des médailles, ou être capturé par l'ennemi si son avion s'écrasait. Par la suite, Carr écrivit un wargame naval avec Arneson et Gygax et le premier module pour la version de D&D Basic, le très vide B1 In seach of the unknown (qui fut remplacé ensuite par le presque aussi médiocre B2 The Keep on the Borderlands par Gygax).

En 1967, David Wesely créa un wargame napoléonien, Braunstein, où plusieurs joueurs dans les deux camps jouaient chaque officier dans une bataille autour d'un village. C'est par référence à cette "Brownstone" que le donjon de Dave Arneson s'appelle Blackmoor et celui de Gary Gygax Greyhawk.

Quelques liens de Grognards :

  • World of Thool est l'une de mes pages favorites en ce moment. L'auteur qui avait pris la résolution de se fixer à un seul univers développe un monde pour une version maison de Tunnels & Trolls et en même temps sur une version d'OD&D. Un des aspects cools de son monde de Thool (déformation de Thulé) est en fait une des cartes de Mars par Schiaparelli, ce qui lui donne un charme particulier (j'avais pensé faire la même chose avec une carte de la Lune mais il faudrait effacer tous les endroits qui ont des noms de scientifiques trop connus). Il a notamment un don d'antiquaire pour déterrer des illustrations anciennes ou des sources Pulps oubliées à ajouter au "Canon" de la fantasy.

  • Carcosa développe pour OD&D un monde inspiré de The King in Yellow de Chambers, une des parties du mythe de Cthulhu (qui est désormais dans le domaine public). Le Mythe de Cthulhu avait été utilisé dès les premières éditions d'OD&D mais ils avaient dû ensuite le retirer pour des raisons de droits.

  • James Mishler adapte les Phraints d'Arduin pour sa version maison de Basic D&D version Holmes. Il a l'air d'hésiter entre de nombreux cadres de campagnes, entre les Wilderlands, un monde pulp appelé "Lohsem" (pour Holmes) et une version maison de la Terre du Milieu au Quatrième Âge.

  • Jeff Rients propose des règles pour pousser les personnages à dépenser leur argent dans des fêtes et mondanités entre les sessions (en leur rapportant un nombre de points d'expérience mais avec des événements aléatoires) [Add. En lisant le jeu En Garde! (1975) je m'aperçois que des règles sur le "carousing" s'y trouvent déjà]. Il développe un monde appelé "Cendres" (à cause de ses volcans) pour Labyrinth Lord (un rétro-clone de Basic D&D).

  • Cette page propose de remplacer les Hobbits par les Kercpas, écureuils intelligents (je préférerais les appeler Ratatosk en hommage aux Edda.

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