vendredi 27 mars 2015

Les "Terres sauvages de Fantaisie épique"


J'ai déjà parlé des Wilderlands of High Fantasy (et de la version Majestic Wilderlands, à l'échelle différente) et je retombe sur un texte que j'avais écrit il y a environ 5 ans en cas d'une introduction à une campagne Old School qui n'eut jamais lieu. Le projet n'était pas vraiment d'introduire les joueurs mais plutôt pour le MJ de mieux saisir les relations entre les différentes parties de ce monde qui n'est pas vraiment synthétisé. Je me concentre seulement sur les alentours de la Cité-Etat du Hégémon Invincible (C.E.H.I., ou du Suzerain InvincibleCSIO, City-State of the Invincible Overlord), la première cité de jeu de rôle. Cet endroit n'est pas sans problème : (1) je ne comprends pas très bien comment la Cité peut être à la fois très ancienne, très prospère et si isolée dans une région assez inhospitalière, entourée d'une énorme forêt peuplée d'Orcs ; (2) je n'ai toujours pas compris dans quel sens s'écoulaient les eaux dans cet étrange estuaire de Roglaroon où se trouve la C.E.H.I. (personne n'a l'air d'utiliser le toponyme archaïque de "Rhamsandron").

(Cliquez pour voir le côté oriental de la carte)

Histoire

Les Temps Obscurs
Il y a des milliers d'années, notre monde fut détruit par la Guerre Ultime entre les Dieux, les Démons et les Dragons. Certains de ces Démons venaient des Cieux dans leurs montures de fer et rasaient des civilisations entières. Plus tard, la Guerre des Pieux et des Philosophes opposa les mortels qui voulaient s'affilier à ce conflit cosmique, et les "Philosophes" impies qui voulaient utiliser les énergies démoniaques disparurent dans le conflit. Le monde n'était plus que ruines éparses, avec de rares communautés de survivants isolés.

L'Empire viridien
Au nord du monde, il y a environ quarante siècles, Armadad Bog, un obscur Dieu des Abysses, Dieu de la Mer et de la Mort séduisit une mortelle sirène et créa un nouveau peuple hybride et amphibie d'hommes verdâtres nommé les Viridiens. Ils soumirent certains tritons et les hommes de la surface et recréèrent un nouvel Empire thalassocratique, l'Empire vert. La plupart des Viridiens étaient aussi maléfique que leur Dieu ancestral et leur grande capitale de Viridistan, la « Cité des Epices de l'Empereur du Monde », est depuis l'aube de notre histoire un lieu d'oppression et de tourments, le centre d'un asservissement universel. Mais ce furent aussi eux et par les légions de leurs esclaves qu'un ordre précaire de la civilisation réapparut enfin dans les Terres Sauvages. Leur Empire Déclinant est maintenant millénaire et leur race est mourante au point que leurs divers sujets se seraient déjà affranchis sans la crainte de certaines sinistres sorcelleries.
[Pour ceux qui connaissent Glorantha, on pourrait se dire que ce peuple pourrait faire penser aux Waertagi, s'ils étaient plus clairement maléfiques et s'ils avaient fondé un Empire sur leurs comptoirs.]

La fondation de la Cité-Etat du Hégémon Invincible
Sur notre territoire de la Péninsule de Pazidan qu'on appelle « les Terres Sauvages », les villes n'étaient plus que décombres anciennes de la Guerre Ultime. Les peuples vivaient dans la barbarie, avec des nomades qui ne vivaient plus que de chasses, de rapines et du pillage de ces vestiges. Seuls les Nains du Mont Tonnerre avaient pu garder la torche de la civilisation dans leurs cavernes profondes, avant de devoir en sortir sous l'assaut de certains groupes des derniers Dragons comme Analegorn le Rouge.
Ce furent ces Nains qui en cherchant dans les énormes Marais, en plein milieu des terres dans l'estuaire maritime du fleuve Roglaroon découvrirent, il y a plus de mille ans, les restes submergés d'une métropole abandonnée qui aurait pu rivaliser dans la nuit des temps avec la Cité de Viridistan. On ignore pourquoi elle avait été ainsi oubliée mais il s'agissait de l'ancienne capitale de l'Empire des Dragons. Des Humains des Landes de Raclelune descendraient même de cet Etat antique et aboli. Malgré les périls de ces Marais des Brumes marines et des Marais des Trolls, et les hordes sauvages de créatures inhumaines, la colonie des Ruines se développa. Cette Cité perdue, dont les noms variaient, comme « Rhamsandron » dans certains textes érudits, était entre une rivière et un estuaire marin, mais loin de la côte. L'estuaire s'enfonce au sud de la Grande Forêt Famine (Dearthwood) et l'embouchure, alimentée par des rivières d'eau douce est plus au nord-est, dans la baie consacrée à la déesse Modron.
Les Nains y installèrent quelques mines mais au fil des siècles des humains venus du monde entier furent attirés par cette étrange métropole dans le Marais, et peu à peu les Humains remplacèrent les Nains – qui demeurent la principale minorité (environ un habitant sur dix) et les alliés historiques de la Cité. Les Humains, issus de peuples divers, farouches barbares tharbriens, alryens plus urbanisés, altaniens à la peau rouge du sud, skandiks pâles du nord, peuplades gynocratiques venues de la lointaine Ghinor, installèrent une monarchie qu'on appelle l'Hégémon Invincible.
Les lois sont draconiennes et violentes et pourtant la Cité est aussi une des plus tolérante en matière religieuse (contrairement à l'oppression du Viridistan). La Cité est dans un état de guerre permanent contre son propre environnement et les nuées de moustiques des Marais. Elle n'a jamais pu au fil des siècles réussir à réduire considérablement les Marais ou les créatures sylvestres de la Forêt Famine, peuplé d'Orcs Sauvages de la Griffe Violette qui adorent une Déesse sanglante [sans doute un aspect de Kālī]. L'embouchure de l'estuaire à Modron, au nord-est, étaient si plein d'invasions de monstres que les habitants du Port étaient périodiquement tous massacrés, ce qui lui donne une ambiance encore plus spectrale et inquiétante que la Cité, malgré les efforts sempiternels pour protéger Modron et son rôle si central pour les débouchés vers la Mer Couleur de Vin.
Les travaux pour drainer les Marais des Brumes sont dévorés par des Trolls ou des Sauriens, les expéditions des colons de la Forêt et même des Druides n'ont jamais pu explorer le cœur obscur de ces bois touffus. Aucun espion n'a jamais pu trouver les refuges secrets des Orcs de la Griffe rouge.



L'essor de la Cité-Etat et la sujétion au Viridistan
Et malgré la lenteur de ces progrès, la Cité-Etat réussit à prospérer, carrefour des diverses tribus barbares, de la métallurgie naine, des marchands venus de la côte orientale et de l'Empire Viridien à l'ouest. Même si la Cité ne devint jamais une capitale organisée de tout un Royaume hiérarchique ou féodale, elle obtint un tribut de toutes les communautés des Territoires Sauvages et occupait nettement une position d'hégémonie sur tous ces villages. Le Conseil de cette Ligue est censé être une Assemblée représentative mais c'est le Potentat de la Cité-Etat qui a en réalité le dernier mot, au point que ce Sénat n'est devenu que cérémoniel. Certes, le grand port de Warwik, fondé par des rebelles, plus au nord, ne cesse de rivaliser avec la Cité (la population atteint environ la moitié de celle de la Cité-Etat, 40 000 habitants) et de chercher à mettre fin au tribut grâce à quelques raids de pirates, et des Skandiks ont fondés de petits royaumes sur les côtes orientales du côté de la Rune de la Mer – en en chassant la population gynocratique.
Mais lorsque éclata la Guerre contre le Viridistan, la dynastie des Hégémons comprit qu'ils ne pourraient pas garder leurs surnoms d'Invincibles contre les Sorciers viridiens et acceptèrent à leur tour de payer tribut. La Cité n'a pourtant jamais été réellement « conquise » littéralement par l'Empire viridien mais l'Empereur du Monde la considère bien sûr comme l'une de ses « Provinces ». Les Princes et Despotes successifs de la Cité protestaient souvent contre ces tributs ou relançaient une rébellion, mais ils étaient finalement contraints de reprendre leurs payements à chaque fois que les Viridiens prouvaient que leurs Légions nourries de sombre sorcellerie possèdent des flèches et traits magiques qui défient même les meilleures armures forgées par les Nains.

La Crise viridienne : le Dernier Empereur du Monde
Il y a environ 150 ans, l'Empereur viridien Cneminadus abandonna des siècles de traditions démonologiques et se convertit à une secte pacifiste, millénariste et monothéiste d'Herboristes venus des Cités Saintes du Désert, le culte de Mycr. Cela déclencha une Guerre civile sans précédent et les derniers cousins de la famille impériale, descendants du sombre Armadad Bog, s'entretuèrent Un sombre sorcier viridien, Hautulin Seheitt, le dernier "Vert Pur" avec sa soeur et épouse, assassina l'Empereur hérétique et se fit couronner à sa place. Il proscrivit le culte de Mycr, qui était devenu si influent dans le Marché des Epices dont dépendait l'Empire et les Mycrétiens persécutés commencèrent pour certains leur exode (même si les Herboristes mycrétiens sont encore nombreux à se cacher dans la ville et dans les catacombes de Viridistan).
L'Empereur Vert a allongé sa vie par son Art impie mais n'a pas eu d'héritiers après 150 ans de règne. On prophétise déjà qu'il serait l'Empereur Ultime du Viridistan. On le dit si déformé par ses contacts avec les Démons qu'il vit voilé et ne se montre plus à ses sujets. L'Empire accélère son déclin et des Démons commencent à lui échapper pour se conquérir leurs propres fiefs. Plus inquiétant encore, des Ordres de Sorcières, peut-être encore plus maléfiques que lui, semblent dépasser sa propre puissance. Des tritons des Océans espèrent enfin s'affranchir du joug viridien et mettre fin à leur Thalassocratie. Et les fidèles Mycrétiens, pacifistes ou pas, sont toujours un ennemi intérieur qui régule en partie l'économie des Epices, si vitale pour l'Empire, et qui aimerait libérer les Cités Saintes du Désert de l'occupant viridien.

La situation actuelle de la Cite-Etat
L'Hégémon actuel de la Cité-Etat, Hygelak le Terrible, a connu une vie d'aventurier avant d'hériter de son domaine. Il a accumulé des alliés inhumains qui viendraient d'autres Dimensions et qui feraient passer l'Empereur viridien corrompu pour un humain banal. Hygelak est un homme intelligent mais aussi impitoyable que ses prédécesseurs. Il pense à ce qu'il croit être le bien de sa Cité mais surtout à maintenir l'ordre. Il continue à craindre la Magie viridienne, malgré le déclin visible. Il a encore fait reconstruire le Port de Modron, grâce à l'Ordre militaire du Culte de Mithra. Il aurait même obtenu une alliance avec un Monstre aquatique, nommé « Maëlstrom », pour garder ce Port. Il attend l'occasion favorable pour enfin déclarer une indépendance totale – s'il n'a pas trop de menaces des Barons félons de Warwik, des Orcs de la Griffe rouge, des Raiders skandiks, des troupes de bandits et de pirates cachés dans le Marais et la Forêt. Sans parler des nombreuses autres menaces inconnues qui se cachent dans les diverses communautés des Terres Sauvages, des Cabales de Sorcières à l'ouest à certaines familles de Dragons qui tyrannisent les villages de certaines régions. Malgré la tolérance historique de la Cité-Etat, elle connaît quand même aussi quelques tensions religieuses. Les dieux principaux viennent souvent d'ailleurs, que ce soit le culte skandik d'Odin le Dieu aux Corbeaux ou les culte plus méridionaux de Thoth le Dieu Ibis du Marais et Harmakhis le Dieu Vautour. Un dieu barbare de la mer est Manannan. Un Culte oriental, l'étrange temple des Dieux exotiques de Pegana, s'est développé en soutenant – par la force – les luttes politiques des Guildes d'Artisans de la Cité, qui ont obtenu récemment des franchises et droits du Sénat. D'autres divinités plus antiques et mystérieuses encore dormiraient dans les profondeurs de l'ancienne capitale de l'Empire des Dragons.
Quant au monde criminel de la Cité, l'Hégémon a réussi à maintenir un ordre apparent mais cela n'empêche pas un schisme surnaturel entre la plupart des Voleurs de la ville et les Anciens Maîtres-des-Voleurs défunts qui ne leur pardonnent pas d'avoir laisser piller leurs sépulcres et leurs sanctuaires dans les souterrains.
[Cette dernière histoire fait très lankhmarienne. Mais en un sens, la Cité-Etat de l'Invincible Suzerain avait fait un effort pour ne pas reprendre directement le cliché d'une Cité dirigée par les Voleurs, comme le fera la Greyhawk de Gygax. Ici, malgré toute la puissance des Hors-la-loi dans la région, les Voleurs sont en état de siège permanent, surveillés de près par les espions du Suzerain, assassinés par des Maitres-Voleurs morts-vivants (qui transforment en plus leurs victimes dans leurs agents). Les Voleurs sont donc contraints de se serrer les coudes car ils sont loin d'être puissants. Le Suzerain contrôle la Guilde des Assassins (le Lotus Noir, sa « police secrète », à ne pas confondre avec l'Aspic Noir, agents secrets de Viridistan) et même en partie l'omniprésente « Cour des Mendiants », qui a des yeux partout. Le Suzerain aurait pu éliminer cette Guide des Voleurs s'il ne préférait pas laisser un ordre unificateur et éviter ainsi l'émergence de plusieurs réseaux concurrents qu'il ne pourrait pas aussi facilement surveiller.]

La Géographie
La Cité aurait dû rester assez isolée, dans ces zones humides entre de grandes chaînes de montagnes. Au nord se trouvent les Monts Majestueux, avec la société naine de Fort-Tonnerre, le meilleur allié de la Cité. Au sud on trouve la chaîne des Murs des Nuées, des Ered Cantref et des Ered Losthain. La route principale de pierre est celle entre Fort-Tonnerre (8000 habitants) et la Cité (80 000 habitants) mais la Cité a aussi une vieille route vers les tribus altaniennes au sud. Des marchands passent par les collines de l'ouest pour venir du Viridistan ou bien à travers les gués du Fleuve pour arriver des ports du nord ou de l'est, pour les marchands de Tarantis. Le Viridistan a investi dans une Voie impériale qui se dirige au nord des Monts Majestueux, sans doute dans l'espoir de développer un autre Port maritime vers la Mer de Valon, en dehors du Duché de Warwik.
Plusieurs rivières descendent de ces chaînes pour former un réseau dans ces Marais, dont le fleuve principal est le Roglaroon. La Rivière du Conquérant, descend vers les sud jusqu'à la Cité et rejoint l'estuaire maritime qui va jusqu'à l'embouchure de Modron.

Démographies :
Les villes de la région par ordre décroissant d'importance :
Hex 2623 La Cité-Etat du Suzerain Invincible (CESI) : 80 000
Hex 3402 Warwik : 37 000
Hex 4829 Ossary : 12 800 (Skandiks)
Hex 2606 Thunderhold : 8 000 (surtout Nains)
Hex 3615 Modron : 5 000

Et ensuite quelques petites villes juste en dessous de ce seuil de 2000 habitants.
Hex 1123 Lakenheath 2000
Hex 1313 Catalan 1990
Hex 0122 Caelam 1960
Hex 1209 Bernost 1950
Hex 0531 Charnock 1880
Hex 2312 Byrny 1850
Hex 0905 Smitten 1840
Hex 1128 Landmarch 1760

Les communautés sont surtout humaines. Il y a de nombreux Nains à 0907 Elixer, 2120 Gaehill et bien sûr leur cité 2606 Thunderhold (où les Nains ne sont certes que le quart de la population). Les Elfes, moins nombreux mais plus dispersés, ont notamment 0231 Jasonyira, 1128 Landmarch, 1423 Anguikan, 1934 Sunfells, Adderwood, Elf-burn, Seasteadholm, 4923 Palewood (le principal centre elfe est plus au sud, dans la péninsule barbare d'Altanis, la ville d'Actun). Les Hobbits ont 0633 Wildwood, 1720 Bulwark, 2733 Atwain. Les Gnomes ont le village de 4622 Lightelf (et les camps aux alentours).

La Cité-Etat du Suzerain Invincible
La Cité a environ 80 000 habitants [la première version donnait 20 000 hommes (et Amazones ?) en âge de se battre sans préciser la population totale, qui a été ensuite multipliée par 4 pour avoir femmes, enfants et invalides] et près de 60 (!) auberges ou tavernes. Au nord ouest, elle est dominée par la Citadelle du Suzerain, « Citadelle Cryptique » avec le Palais de la Lumière argentée et des reliques technologiques d'une autre civilisation (une tourelle avec mitrailleuse installée par les Nains). La grande « Rue Régalienne » part de la Porte des Dieux (au sud) jusqu'aux trois Temples principaux (Corbeau, Ibis, Vautour)* et a une intersection avec la Rue d'Argent. On divise la Cité en 5 grands quartiers à partir de cet axe principal :
(1) Le Quartier des Voleurs est à l'est de la Rue Régalienne (donc du côté « droit » en entrant) et au sud de la Rue d'Argent. C'est la partie la plus dangereuse de la ville. On y trouve notamment la Rue des Ombres et la petite Rue du Vieux Temple de la Gargouille.
(2) Le Quartier des Marchands est toujours à l'est de la Rue Régalienne et des Temples mais au nord de la Rue d'Argent. C'est là qu'est la Rue des Artisans.
(3) Le Quartier des Roturiers, le plus étendu, est à l'ouest de la Rue Régalienne jusqu'à la Rue des Vagissements. Cela comprend la grande Rue des Caravanes (qui va de la Régalienne aux Vagissements), la Rue des Tempêtes, la Rue des Tourbillons et la Place du Marché aux Esclaves. C'est aussi là qu'est l'Ecole des Connaissances anciennes, la principale université des bonnes familles (mais qui n'enseigne pas la Magie, il n'y a pas d'école officielle de ce type dans la Cité), et la Prison.
(4) Le Bord de Mer est plus à l'ouest de la Rue des Vagissements, de la Place du Marché aux Esclaves et de la Rue des Festivals, et au sud de la Rue des Brigands de Mer jusqu'à l'estuaire du Roglaroon, Le nouveau et influent Temple des Dieux de Pegāna est ici. (5) Le Quartier des Nobles est au coin nord-ouest, autour de la Place des Dieux près des Temples et autour de la Rue du Crépuscule avec le Palais d'Eté du Suzerain Invincible (avec son Gynécée). On y trouve au nord de la Place des Plaisirs à Profusion, le Parc des Statues obscènes, les théâtres, l'Ecole des Bardes et surtout la Maison des Sages près de la Rue de la Muraille.

* Corbeau est en fait dans le texte "Odin, Père aux Deux Corbeaux", Ibis est "Thoth" et Vautour est Hamakhis, dieu de la mort qui n'a pas grand chose à voir avec le Ha(r)makhis égyptien réel, qui est un des noms d'Horus le Dieu-Faucon comme Sphinx de l'Horizon. Mais j'aime bien l'idée par coïncidence d'une triade Corbeau, Ibis, Vautour (avec une légère redondance dans les deux charognards).
On peut y ajouter ces Panthéons (dont les dieux de Pegāna comme Dorozhand, Dieu du Destin, Sirami, Seigneur de l'Oubli et Yoharneth-Lahai, Dieu des Rêves).
Il doit y avoir aussi quelques réfugiés monothéistes Mycrétiens qui fuient l'Empire viridien (mélanges des premiers chrétiens et de Herboristes).

1 commentaire:

  1. C'est vraiment une idée discutable, l'anonymat (et pire encore pour l'atmosphère un peu antique l'acronyme CSIO). On pourrait peut-être faire quelque chose comme "Adamante" (Invincible en grec - car Invictus ne marcherait pas très bien non plus).

    J'ai choisi finalement Hegemon à la place de Suzerain (même si le texte n'est pas cohérent, je n'ai pas remplacé partout) parce que le rapport me semble assez peu féodal et plus proche d'une sorte de Confédération aristocratique (il y a un Sénat avec des élus au nombre de voix différents, le pouvoir de l'Autocrate est énorme à l'intérieur de la Cité mais assez faible en dehors des murs).

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