En 1977, Marc Miller publia Traveller, sans univers très pré-défini mais en même temps leur wargame Imperium (et ce jeu, qui se situe au XXIIIe siècle, devint le passé de l'Univers Officiel de Traveller). Les seuls jeux de rôle de science-fiction à cette époque étaient Metamorphosis Alpha (TSR, 1976 - qui engendre Gamma World en 1978), Starfaring (Flying Buffalo, 1976), Flash Gordon and the Warriors of Mongo (FGU, 1977), Space Quest (Tyr, 1977), Star Patrol (Gamescience, 1977), Realm of Yolmi (1978) et Starships and Spacemen (FGU, 1978).
C'est aussi en 1977, en étant peu satisfait par les règles de Star Guard! et les combats de Traveller qu'un ancien militaire devenu enseignant, Mark Ratner (29 ans) publie lui-même son propre wargame de figurines de science-fiction, Space Marines.
Là aussi, il y a un vague univers qui ressemble un peu à celui de Starguard (moins les Amazones). Les Humains peuvent être membre de l'Union Terrienne (qui forme l'Union des Planètes Unies, comme dans Star Trek), de la Ligue Mercantile (équivalent de la Rep-Com), de l'Imperium Azuriach (les Nazis de l'Espace, farouchement anti-aliens, peut-être comme les Amerons) et la République Populaire Galactique (en français "R.P.G.", un Empire communiste, comme les Fabiens).
Parmi les races humanoïdes, ma favorite est l'étrange Confédération des Cités IRSOL. Ces IRSOL sont des humanoïdes très anciens et développés. Leur monde d'origine a été détruit depuis longtemps et ils vivent dans des Cités Stellaires (Star Cities) itinérantes, comme les Cités Volantes de James Blish, à faible gravité, ce qui les rend très minces et fragiles sans des exosquelettes. Je n'ai pas trouvé ce qu'était censé vouloir dire l'acronyme IRSOL, mais il sera ensuite expliqué qu'ils ont influencé l'Humanité pour la faire évoluer du point de vue psychohistorique.
Les autres races non-humaines comprennent les Raniens (de petits humanoïdes qui semblent être en gros le "Péril Jaune-Vert" - l'Amérique est encore marquée par la Guerre du Vietnam), les MekPurrs (des félinoïdes très avancés technologiquement, notamment en robotique - sans doute à cause de la paresse des chats), les Rauwoofs (des canidés), les Royaumes aristocratiques des Blarads (Ursidés), les Siffleurs (ou "Avanns", des Aviens bipèdes sans ailes), les Hisss'ist (Sauriens), les Bugs (directement pris à Heinlein), les Klackons (de grands Crabes) et les Mertuns (des Pieuvres intelligentes, donc semblables aux Nautiloïdes de Starguard).
Mark Ratner vend ensuite les droits de Space Marines à FGU, qui avait déjà deux jeux de SF, un sur Flash Gordon et un autre directement plagié sur Star Trek (Starships and Spacemen). Le directeur de FGU Scott Bizar a souvent pratiqué cette méthode étrange de se concurrencer lui-même (il publiera aussi Other Suns et édite à la fois Land of the Rising Sun et Bushido). Il lance l'idée d'un nouveau jeu de rôle plus ambitieux qui puisse être à la SF ce que Chivalry & Sorcery était au médiéval fantastique, une synthèse simulationniste complète, et il confia le projet au Canadien Edward Simbalist (un des auteurs de C&S). Mark Ratner se brouilla avec Ed Simbalist et le nouveau jeu Space Opera (finalement publié en 1980) va réutiliser l'univers du wargame Space Marines, mais avec un système qui est développé surtout par Simbalist et l'Australien Phil McGregor. Cette scission, et la distance entre les auteurs, expliquerait certaines lacunes du jeu, qui manque parfois d'unité (et l'univers de Space Opera fut aussi divisé entre un "centre" par Simbalist et une "périphérie" lointaine par McGregor, les Atlas #11-12).
Traveller comme Space Opera furent inspirés notamment par la science-fiction classique des années 40-60. Traveller cite notamment le cycle de Fondation d'Asimov, les romans de Poul Anderson, Larry Niven (les Hivers manipulateurs et l'usage des drogues anti-agathic), Earl Dumarest of Terra (1968) d'E.C. Tubb, Space Viking de H. Beam Piper (1962). Space Opera cite parfois Star Wars (je croyais que les Ursoïdes venaient de Star Wars mais ils viennent peut-être indirectement de Starguard!) mais les références principales sont ces "Bugs" de Heinlein et les pouvoirs psioniques se fondent sur des Cristaux Psychokinétiques qui viennent des "lentilles" des Lensmen (1934) de E.E. "Doc" Smith.
Après la publication de Space Opera, FGU lance en 1981 la série des Atlas des Secteurs Spatiaux, une collection de planètes (souvent plus d'une cinquantaine par supplément) qui décrivent l'Univers officiel. Il y aura moins de mondes décrits que pour l'Imperium de Traveller mais ils sont légèrement plus détaillés, avec un bref texte et pas seulement des caractéristiques. Chaque Atlas a aussi une liste des compagnies commerciales de voyage interstellaire dans le Secteur. Le module non-numéroté de 1981 appelé Star Sector: The Outworlds par Stefan Jones a été retiré de l'univers officiel. Contrairement aux aventures de Traveller, les scénarios n'utilisaient quasiment pas l'univers officiel non plus (à part Casino Galactica, qui se déroule sur Arcturus).
Nous sommes au XXVIe siècle. L'Humanité a commencé à se répandre dans l'espace à partir du XXIe siècle (quand une Cité spatiale IRSOL est intervenue et a fourni des champs de protection qui ont empêché de justesse la Troisième Guerre mondiale). La Terre a ensuite connu une régression isolationniste catastrophique de la fin du XXIe au XXIIe siècle (le Mouvement de la Terre Pure, qui semblait être tiers-mondiste, totalitaire, obscurantiste et religieux), durant laquelle de nombreux exilés se sont répandus dans l'univers pour fuir une Terre surpeuplée (naissance des nations humaines de la Ligue Mercantile, du Reich Azuriach et de la République Populaire Galactique). Mais depuis le XXIIIe siècle, la Haute-République des colonies spatiales, devenue ensuite l'Union terrienne, a formé la Fédération des Planètes Unies avec les MekPurrs, les Rauwoofs (qui étaient pris entre l'Imperium Azuriach et la R.P.G.) et les Blarads.
L'Atlas I est le seul à localiser les positions relative des autres secteurs. Si vous faites une carte avec des cubes de 100 année-lumière-cubique, 26 nombres en abscisse et les lettres descendant en ordonnée, le Secteur de Terra est en 14J, Antares (la Ligue Mercantile) en 16H, Deneb (Azuriach) en 18N, NCG 1039 (la R.P.G.) en 11N, la Horde Ranienne en 15L, les Royaumes Blarads en 16L, la C.S.A. en 23S et l'Empire Korellien en 22R. Je ne sais pas du tout si cette disposition a le moindre rapport avec la position réelle de ces amas d'étoiles.
L'univers de Space Opera, si marqué par la Guerre froide, a plus mal vieilli que celui de Traveller, même si ce dernier était aussi "pseudo-romain".
Dans Traveller, la Guerre Imperium-Zhodani est agréablement dénuée de manichéisme (le Consulat Jhodani, méritocratie élitiste de Télépathes, n'est pas nécessairement aussi dystopique que le prétend la propagande impériale et l'Imperium n'est pas vraiment le sanctuaire du libre-arbitre individuel qu'il prétend être). Dans Space Opera, les races ont des noms avec onomatopées ("MekPurr", "Rauwoofs") qui seront difficiles à prendre au sérieux (à moins de les prendre pour des noms humains, comme les Vargrs ou les Aslans). On ne peut absolument pas négocier avec les Bugs, ce qui les rend moins intéressants.
Et il y a toujours une impression de leçon idéologique dans Space Opera (même l'Atlas 5) qu'on ne retrouve pas autant dans Traveller, qui affecte une sorte de neutralité axiologique.
En revanche, je dois avouer que je préfère les noms humanocentriques de panthéons terriens, faciles à retenir des mondes dans Space Opera aux sonorités plus exotiques dans Traveller, qui ont été parfois générées par un programme aléatoire. Aller vers "Aristote" ou "Fafnir" est plus attirant qu'aller vers la plupart des noms moches des Spinward Marches.
9 commentaires:
Encore une belle rétrospective d'un "classique" ! Pour ma part, je ne connais de Space Opera que sa réputation de jeu complexe : cette réputation est-elle surfaite ? Est-ce que c'est vraiment plus difficile à prendre en main que Traveller ?
Oui, c'est vraiment plus lourd. C'est en partie un problème de présentation pas claire, mais pas seulement.
Je crois que la création de personnage pourrait être améliorée : il y a quand même beaucoup de caractéristiques, 14 (Physique, Force, Constitution, Agilité, Dextérité, Empathie, Intelligence, Psionique, Intuition, Bravoure, Commandement, Capacité Technique Générale, Capacité Mécanique, Capacité Electronique) sur 20. Pourquoi 3 caractéristiques distinctes pour les techniques ? Pourquoi ne pas en faire seulement des compétences ?
La grande qualité de Space Opera par rapport à Traveller est qu'on pouvait y créer de nombreux extra-terrestres et même qu'en pratique on créait aussi sa planète natale, ce qui ralentit la création du personnage.
Mais le plus lourd est de déterminer les niveaux de compétences. Il n'y a pas encore un système homogène de résolution des actions comme dans Traveller : un niveau de compétence représente un bonus +X% sur un d% mais ce bonus varie selon chaque compétence....
Je n'ai pas essayé en jeu mais les règles de combat de vaisseau ont l'air vraiment longues. Elles sont certes souvent lourdes dans tous les jeux de SF.
Mais Space Opera paraît presque simple et intuitif quand on le compare à Aftermath!, qui est encore plus simulationniste que Légendes.
Ah Aftermath ! un duel arbalète vs pistolet paralysant nous avait demandé une après-midi entière !
Ce qui me fait toujours rire est que lorsque Kenzer a publié HackMaster (4e), une parodie d'AD&D faite pour être inutilement complexe, leur localisation des coups trop précise restait (IIRC) moins ridiculement détaillée que celle d'Aftermath!, qui, lui, ne se veut pas une parodie.
> (Traveller camouflera mieux les choses quand ils créeront la planète Bellerophon de Nomads of the World Ocean)
Je ne suis pas certain qu'il faille voir en Bellérophon une adaptation d'Arrakis. Mais depuis que j'ai remarqué que les yaz yugiyor étaient définies comme des Coriolis storms, un terme à ma connaissance créé par Herbert, je reconnais que la question peut décemment se poser.
> Aller vers "Aristote" ou "Fafnir" est plus attirant qu'aller vers la plupart des noms moches des Spinward Marches.
C'est un point qui ne m'a jamais posé le moindre problème... :-)
Je t'aurais bien renvoyé vers le Solomani Rim (avec Aristot(l)e en Gemini 1740), mais la proportion de noms inutilement tarabiscotés dans ce secteur est plus grande que dans les Marches !
(P.S. : merci pour la "pub" dans ton blogroll !) :-)
> Mais Space Opera paraît presque simple et intuitif quand on le compare à Aftermath!, qui est encore plus simulationniste que Légendes.
Marrant, j'ai le sentiment inverse : Space Opera m'a toujours paru une usine à gaz sans cohérence interne là où Aftermath!, pour complexe qu'il soit, n'était pas si difficile à utiliser.
(il faut dire que l'organisation pour le moins bordélique des règles de Space Opera n'aidait pas à sa prise en main)
Mais sinon, pour répondre à la question d'Arasmo, je ne peux que confirmer que Space Op' est sans conteste plus difficile à maîtriser que n'importe quelle édition de Traveller (à part peut-être Traveller Hero...).
L'analogie entre Bellerophon et Arrakis est en effet lointaine entre Planète aquatique et Planète désertique mais dans les deux cas, il y a un conflit avec des indigènes locaux avec des bêtes géantes qui créent une drogue (même si l'hormone PDPT-beta est loin d'être aussi essentielle que l'Epice). Et les Keith s'étaient inspirés du Turc alors que Herbert avait repris l'Arabe.
Sur les noms, oui, la Bordure Solomani est une bonne solution pour avoir des noms qui ne viennent pas des générateurs aléatoires vilani ou zhodani (il y a même Nyarlathotep ou Poictesme). Et j'aime bien aussi cerains noms du Secteur "Beyond" de JG (qui n'est plus "canon", hélas). Mais j'aime bien des noms comme Tindalos, Kadath, Nehwon, Dorsai ou Norstrilie.
Aftermath! a au moins un système, contrairement à Space Opera (même si c'est moins élégant que Bushido) mais il me semble qu'il y a encore plus de petits règles compliquées dans les détails sur la santé et l'armement.
Oops, Paranoia Press, pas JG.
> L'analogie entre Bellerophon et Arrakis est en effet lointaine entre Planète aquatique et Planète désertique mais dans les deux cas, il y a un conflit avec des indigènes locaux avec des bêtes géantes qui créent une drogue (même si l'hormone PDPT-beta est loin d'être aussi essentielle que l'Epice). Et les Keith s'étaient inspirés du Turc alors que Herbert avait repris l'Arabe.
Ce que je veux dire, c'est simplement que rien (à part peut-être les tempêtes coriolis) n'indique que Bellérophon est inspirée d'Arrakis.
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