Pallas est un jeu de rôle où on joue des chouettes.
A l'origine, j'ai pensé à jouer simplement des humains hsunchens Flari (peuple de Fronelia sur Glorantha, qui a le hibou comme totem et qui peut se transformer en plusieurs types de Grands-Ducs géants qu'on appelle aussi en anglais "eagle-owls") mais finalement je choisis plutôt un modèle à la Bunnies & Burrows et surtout le cycle de romans pour enfants Guardians of Ga'Hoole, avec des chouettes intelligentes dans un monde plus proche du nôtre.
J'ai choisi aussi une adaptation du système Basic très simplifiée et qui ne cherche d'ailleurs pas une compatibilité complète avec le vrai Runequest (sans quoi la petite taille des chouettes, TAI 1 ou 2, feraient qu'elles ne pourraient jamais faire de dégâts, même entre elles !).
Dans le monde de Pallas, nos héros Chevêches, Effraies, Hulottes portent souvent des noms descriptifs (Voit-Loin, Plume dorée, Ami-des-souris, etc.) ou bien un terme naturel désignant un végétal (Chèvre-feuille, Lys, etc.).
Caractéristiques
Il y a sept carac-téristiques. Ces chouettes sont résistantes : Force 2d6, CON-stitution 2d6+6 (mais une CON de 2d6 pour les Chevêches), TAIlle 1, Intelligence 2d6+6 (2d8 +6 pour les Chevêches Athene), Pouvoir 3d6 (2d6+6 pour les Chevêches), Agilité 3d6, Charisme 3d6. Si vous voulez pinailler, vous pouvez aussi dire que les Effraies ont un -1 en Force et un +1 en Pouvoir par rapport aux Hulottes qu'on voit ci-contre (mais elles disent que c'est de la discrimination anti-effraie).
Les Points de vie sont égaux à (CONstitution+TAIlle)/2, arrondis au supérieur (OPTION : Si vous voulez vos héros chouettes un peu plus vaillants qu'avec 1-10 points de vie, ne divisez pas par deux).
Une dernière caractéristique est le Prestige. On suppose qu'il commence à 2 seulement. A zéro, le personnage retombe dans l'obscurité anonyme. Le Prestige permet notamment de demander des "faveurs" à des Chouettes ou bien aussi à la déesse Pallas. On en gagne à chaque fois que son image s'améliore dans le Peuple des Chouettes. On peut dépenser un point de Prestige pour relancer un jet, ou bien pour acquérir certains biens.
Compétences (Base en %) :
Ailes : AGIlité x 4
Bec : FORce x 4
Communication : CHArisme x 3 + Intelligence
Connaissances du Monde : INTelligence x 3
Dissimulation (INTelligence + AGIlité)x2
Griffes Base : (FORce + AGIlité)x2
Magie : POUvoir x 2
Perception : (INTelligence + POUvoir)x2
Dégâts :
Bec 1d2, Griffes 1d4 (+1d4 pour une Force supérieure à 12 mais cela n'arrive jamais dans le cas normal).
Note : Certaines chouettes ont accès à de l'équipement, aux "Griffes de métal" créées par l'ancien artisan effraie Prométhée. Les Griffes font alors 1d6 points de dégât et les Heaumes ont une protection de 3 points globaux avec un Bec aiguisé qui fait 1d4 points au lieu d'1d2. Acquérir des Griffes ou un Heaume demandent chacun un point de Prestige.
On ajoute à ces Bases de compétence 50 points d'expérience préliminaire (option : au lieu de 50 points, vous pouvez préférer INTelligence x 4 mais cela donne trop d'importance à cette seule caractéristique).
Il n'y a pas de classes rigides mais un Chasseur mettra surtout en Griffes + Perception. Un Eclaireur mettra plus en Ailes et Perception (mais les célèbres Eclaireurs Prométhée qui vont chercher les braises pour le Feu des Effraies préfère mettre leurs points surtout en Ailes et en Griffes). Un Barde ou un Héraut négociateur mettra ses points surtout en Communication et un Sage en Connaissance.
On peut augmenter ses compétences en trouvant un maître, en le persuadant (Communication) ou bien en dépensant un point de Prestige, ce qui donne +1d6%.
Généralement, le premier à attaquer est celui qui a le meilleur score en Agilité. On ne peut faire qu'une action : se mouvoir, attaquer, se dérober pour fuir ou lancer un sortilège.
Pour un combat en vol, il faut réussir un jet d'Ailes à chaque tour, avec une Marge supérieure à l'autre pour avoir l'Avantage. Celui qui a l'avantage peut décider d'attaquer, d'esquiver ou de tenter de s'enfuir. Ensuite, le combat se fait avec Bec ou Griffes.
Les Paladins armés de Griffes et Heaumes de Prométhée sont sans doute très avantagés, mais la Magie peut aussi rééquilibrer les choses avec des sorts comme "Protection" ou bien "Griffes aiguës".
Une chouette peut décider de devenir l'apprenti d'un shaman, un "Huant". Les Huants communiquent avec les esprits des ancêtres chouettes, avec les esprits de la forêt, les Dryades et les Skiai ("Ombres"), et avec le Grand Esprit aux Yeux de Chouette. Pour être admis comme Huant, il faut réussir un jet de Communication plus un jet de Magie. Le personnage peut apprendre alors un nombre de sortilèges de départ égal à (POUvoir - 10). On peut aussi apprendre un sort au choix pour un point de Prestige.
Pour lancer un sort, la Chouette a besoin d'une action où elle peut avoir les yeux ouverts, sans être trop gênée dans son environnement (lancer un sort quand on se noie, avec le soleil en plein dans les yeux ou qu'on panique dans un incendie de forêt est donc à un malus au minimum -20%). Il faut réussir son jet de Magie pour lancer le sort et dépenser un point de magie (ou plus selon le sort). Si le jet échoue, le point de magie est quand même dépensé et il faut recommencer.
Un sort temporaire n'a souvent qu'une durée de 10 Tours maximum. Un sort peut être cumulable et avoir plusieurs degrés (Guérison 1, 2, 3...).
Option : Au lieu de choisir, le personnage peut recevoir 1d6 sorts en tirant à chaque fois sur la table des sorts ci-dessous (1d100 divisé par 4, arrondi à l'inférieur). Mais si aucun personnage n'a tiré le sort #11 Guérison, on le donne automatiquement.
Liste des 25 Sortilèges communs des Chouettes
(1) Bourrasque : Sort de deux points, un souffle de vent qui permet soit d'accélérer son propre vol (à condition de réussir un jet d'Ailes), soit de ralentir celui d'un adversaire. Spécial : n'a d'effet qu'un seul tour.
(2) Coordination : Ce sort de deux points donne un +3 en Agilité (et donc +12% en Ailes et +6% en Griffes).
(3) Détecter ennemi : ce sort d'un point signale de la direction d'un danger animé, comme un prédateur (fouine, belette, renard, chat) ou une chouette ennemie visible (il faut Seconde vue pour voir en plus des ennemis invisibles). Il ne détecte pas les pièges inanimés et ne peut pas deviner les intentions d'un ennemi qui n'entreprend actuellement rien.
(4) Détecter proie : ce sort d'un point signale un animal comestible vivant, au sol ou sur un arbre, et donne donc +10% au jet de Griffes pour l'attraper.
(5) Dissoudre la Magie : chaque point détruit un sort de puissance inférieure.
(6) Envergure : chaque point de sort donne soudain +10% à sa compétence Aile et augmente la vitesse normale d'autant.
(7) Extinction : ce sort de deux points éteint un incendie sur une surface de 100m2. Il peut aussi rendre le porteur temporairement ignifugé. Très populaire chez les forgerons et les éclaireurs de Prométhée.
(8) Force : ce sort de deux points ajoute 5 points de FORce, ce qui fait +10% en Griffes et si le score de la caractéristique dépasse 12 cela donne +1d4 points de dégât aux attaques.
(9) Gigantisme : ce sort de trois points double la TAI. Dans le cas normal, cela la fait passer à 2, soit la taille d'un hibou Grand Duc de 75 cm. Cela donne un bonus +4 en Charisme pour impressionner ou faire peur, un bonus +1d4 en dégâts, mais un lourd malus -20% pour Ailes, sauf si on jeté le sort de Force en même temps. On dit que certain connaîtrait des formes plus avancées du sort pour grandir encore plus.
(10) Griffes aiguës : chaque point donne +5% à la compétence Griffe, plus 1 point de dégât.
(11) Guérison : Chaque point de sort guérit 1d4 points de vie.
Hululement sinistre : si la cible rate un combat Pouvoir contre Pouvoir sur la Table de Résistance, elle perd le moral et ne pourra plus attaquer.
(12) Lien mental : ce sort d'un point permet de communiquer silencieusement avec quelqu'un, même si on ne le voit pas, et de voir par ses yeux.
(13) Mauvais Oeil : ce sort de désintégration fait 1d3 points de dégât si la cible rate sa résistance Pouvoir contre Pouvoir.
(14) Ombre : invoque une petite Ombre semi-intelligente, qui peut aider à cacher des objets. Si on la jette sur une proie dotée de vision, elle croit être dans les ténèbres et subit un effet semblable à celui d'une attaque de Hululement sinistre.
(15) Parler avec les plantes : ce sort d'un point est rarement utilisé comme elles n'ont pas souvent quelque chose à dire mais certaines druides effraies discutent avec de vieux Arbres et leurs esprits-dryades (à condition qu'il n'y ait pas d'effraie prométhée à côté).
(16) Plumes de ténèbres : permet de devenir soudain invisible. Ne fonctionne plus vraiment en journée.
(17) Protection : Un point donne temporairement +4 en plus des Points de vie.
(18) Ralentir : chaque point divise la vitesse par deux. Ralentir 3 est considéré comme un arrêt.
(19) Seconde Vue : Ce sort permet de voir les esprits et l'Autre monde.
(20) Sens radar : ce sort améliore encore l'ouïe déjà très sensible et permet de rivaliser avec l'écholocation des chiroptères. Il est annulé par le sort de Silence, et les chouettes préfèrent généralement le sort Voir dans le Noir.
(21) Silence : Ce sort supprime tout son autour de la cible et est très utilisé par les Chouettes pour voler encore plus silencieusement ou bien quand elles luttent contre leurs ennemis chauve-souris.
(23) Voir au loin : ce sort d'1 point permet de voir dix fois plus loin et comme s'il y avait une pleine lune. Il ajoute +40% en Perception.
(24) Voir dans le Noir : ce sort augmente encore les capacités de nyctalopie des chouettes et leur permet de voir comme par une sorte d'Infravision, même dans le noir complet.
(25) Voir le passé : ce sort d'un point (aussi appelé Rétrocognition) permet de voir des événements du passé concernant la cible du sort.
On dit que certains Huants, en plus des esprits des Skiai ou des dryades des arbres (hamadryades, méliades des frênes, épiméliades des pommiers, etc.) communiquent aussi avec les Feux Follets, fantômes lumineux qui errent dans les bois et les marais. Le Grand Arbre sec des Feux Follets est le centre des Effraies de Prométhée. Les chouettes aiment aussi la lisière des prairies, où elles trouvent leurs proies et elles ont donc aussi appris à parler à d'autres êtres hors des forêts.
Mythologie chouette
Au commencement tout n'était que Ténèbres et c'était bon mais les Ténèbres avaient faim. Les Ténèbres ouvrirent un oeil et ce fut la Grande Déesse aux Yeux Glauques, qui occupe la lisière entre les Ténèbres et la Lumière. Elle ulula et créa ses enfants, les Rapaces nocturnes, les Yeux dans l'Obscurité, pour garder ces seuils entre la Forêt et la Plaine, entre le Jour et la Nuit, entre la Faim et le Songe.
Nous sommes arrivés au Bois des Feux Follets en quittant le Ciel Enflammé et en fuyant les Enfers du monde du dessous et depuis nous sommes peuple élu de la Grande Déesse, nous nous nourrissons des petits animaux qui viennent de la terre et nous les rendons à la terre après les avoir sacrifiés sous les étoiles et la Lune. Il y eut d'abord Chevêche le petit, qui écouta les leçons de la Déesse et qui est l'ancêtre de bien des Bardes et des Philosophes, puis Effraie au visage de Lune ou de coeur, fidèle de la Dame Blanche, qui tira profit des Arts et qui vola le Feu aux cieux, Hulotte valeureuse qui accepta de défendre tout le groupe, Hibou qui partit vers la rivière et Grand-Duc immense qui prétendait régner sur toutes les tribus de la Déesse Pallas.
La Louve à Trois Têtes qu'on appelle parfois Hécate, ou Enitharmon, vint s'initier auprès de la Grande Déesse sous la Lune. Elle apprit alors à dompter les Ombres et les démons de la nuit, les "stryges, et certains Huants et Effraies écoutèrent ses rituels. Nous fîmes alors un pacte de neutralité avec la Mère des Chiens pour qu'ils ne nous chassent plus.
Mais on dit qu'un être monstrueux fut alors créé, un Hibou plus grand que tout Grand Duc, un Hibou plus grand encore que les grands Bipèdes, un Hibou qui ne vole pas et qui se terre dans une tanière dans le plus profond de la forêt, le "Hibours". Et on dit que la Nuit a d'autres enfants dangereux, des chauves-souris qui ne sont ni mortes ni vivantes, ou bien des Loups qui ont pour malédiction de parfois devenir des Humains.
Au Premier Âge les Hulottes étaient le peuple dominant et les proies étaient nombreuses. Mais les Chevêches apprirent bien des choses aux Humains et certains Humains firent même des alliances avec eux pour qu'elles deviennent leurs Familiers. C'est pourquoi certaines Chevêches sont maintenant en alliance avec des mages humains, malgré tout le danger de trop communiquer avec ces Bipèdes non-ailés.
Mais une Effraie qu'on appelle Prométhée le Porte-Feu ramassa des braises après le Grand Incendie de forêt. Il n'eut pas peur du Feu et réussit à garder allumée la Flamme avec l'aide d'esprits. Il forgea le premier métal au fond de l'Arbre-sec des Feux-Follets, là où murmurent les Ombres. Mais même Prométhée ne réussit pas à lier de manière permanente les Salamandres. C'est pourquoi la Flamme sacrée doit toujours être nourrie. C'est pourquoi les éclaireurs de Prométhée, les Fils du Phénix ou "Braisiers" doivent aller chercher des branches enflammées pour régénérer le Feu. Prométhée forgea les Serres et les Heaumes de fer des premiers Paladins, les guerriers des Effraies.
Ce fut le Second Âge. Mais certaines des Effraies, les Paladins de Fer, dirent qu'elles devaient régner sur le monde et qu'elles étaient supérieures aux autres. Elles commencèrent contre le plus vieil ennemi, contre le peuple des Corbeaux puis contre celui des Chauves-Souris. Mais ensuite les Paladins de Fer attaquèrent les autres chouettes, massacrant les petites chevêches et leurs minuscules cousines les chevêchettes, et même les tribus des Hulottes qu'elles voulaient réduire en esclavage. C'est alors que certaines Effraies des Clochers eurent de la compassion et furent choqués par l'attitude de leurs tyrans, les Paladins de Fer. Les Effraies rebelles donnèrent aux autres certaines des armes forgées par Prométhée. Ils chassèrent, avec l'aide d'une armée de multiples tribus de Hulottes et même de Hiboux, les Tyrans exterminateurs loin de l'Arbre-sec et ils se cachent depuis dans quelques recoins.
Les Effraies ont depuis fait la paix avec les autres tribus de la Déesse mais le souvenir douloureux des Guerres n'a pas disparu. Certains associent même toutes les Effraies ou bien tous les forgerons dans le même sac que les tyrans qui montraient tant de violence avec leurs serres de métal. Certaines chouettes, y compris des Effraies, ont maintenant un rapport d'effroi face au don du feu. C'est pourquoi certains druides et certaines dryades parmi les Chouettes interdisent le Feu et voudraient éteindre la Flamme dans l'Arbre-Sec. C'est notre époque après les Guerres de Fer, le Troisième Âge.
De nos jours, le nord du Bois est contrôlé par les Hulottes. Le clan des Amis-du-Goupil sont les plus rusés, et ils ont d'excellents Bardes. Un autre clan de Hulottes, les Amis-d'Ysengrin, est connu pour sa force et ils ont même gardé certaines armes de Prométhée datant des Guerres de Fer. Le clan du Vol Silencieux est mystérieux, ils disent surveiller d'autres esprits inconnus entre la Mort et la Vie. On dit qu'un Grand Duc vit aussi dans ce coin et les Hulottes l'évitent.
A l'est du Bois se trouve la Tour des Humains, où certains Bipèdes discutent avec des émissaires Chevêches qu'on appelle les "Familiers". D'autres Chevêches, dont des Prêtres de Pallas, craignent que ces Mammifères Géants se servent mal de la Magie qu'ils pourraient apprendre. Le clan des Amis-du-Crapaud voudraient mettre fin à ces pactes avec les Mages humains. On dit que certains des Humains chassent les chouettes, non pour les manger mais pour en faire des talismans qu'ils accrochent sur leurs demeures de bois mort.
A l'ouest se trouve l'Arbre-sec des Effraies, là où les Humains n'osent aller à cause des Feux-Follets. Il est tenu par les Gardiens de la Flamme qui ont lutté jadis contre les Paladins de Fer. Les Amis-des-Dryades se méfient des Gardiens du Feu. Un groupe de Corbeaux continuent de vivre dans ce coin et on dit qu'il y a des êtres plus mystérieux encore, dont des Chauves-souris qui furent autrefois transformés par les expériences des Paladins de Fer.
Au sud se trouve les Hiboux du Marais. On dit qu'ils connaissent des magies exotiques inconnues des chouettes, et qu'ils peuvent même parler avec des Ondines, des esprits des eaux, et des Nymphes de la rivière. Le Clan du Nénuphar connaît même un moyen pour entrer dans l'Autre Monde.
Je n'ai pas encore vraiment cherché des données ornithologiques plus détaillées, mais il faudra peut-être ajouter un peu la chasse pour l'alimentation (les chouettes ont l'air de rapporter de grandes quantités de musaraignes et autres bestioles chaque nuit), la vie dans le nid, la portée (cela a l'air de tourner autour de 1d6+2 oeufs).
Mais pour indication voici quelques informations sur les tailles réelles des chouettes.
La Chevêchette fait 16cm.
La Chevêche (Athene, ci-contre) fait 26cm.
L'Effraie (Tyto) fait 35cm
La Hulotte ou "Chat-huant" (Strix) fait 37-43cm.
Dans les Hibous (la différence n'est que l'aigrette), le Petit Duc (Otus scops) fait 20cm (un peu entre la Chevêchette et la Chevêche). Le Moyen Duc (Asio) fait 35cm et le Hibou des Marais fait 38 cm. Le Grand Duc (Bubo) est immense, 70cm (TAI 2-3), et il lui arrive de manger d'autres petites hulottes (il y a en Laponie une cousine des Hulottes, la "Chouette grise lapone" Strix nebulosa / Lapinpöllö de près de 80 cm, encore plus grande que le Grand Duc).
Pour entendre les différents cris de chouettes.
Le Monde est surtout inspiré d'un mélange direct entre Runequest et les Guardians of Ga'Hoole (plus un peu de William Blake en passant).
8 commentaires:
J'ai été voir le "Royaume de Ga'Hoole" au cinéma lorsqu'il est sorti... avec les enfants qui n'ont pas tout compris (surtout le concept de trahison et dans une moindre mesure, la guerre entre les hiboux et les chouettes)... mais moi j'ai adoré (comme un grand enfant ^_^).
De belles scènes de combat aérien et une histoire qui tient assez bien la route. Je le conseil…à partir de, disons 10 ans.
Pas comme ce navet de "Les Immortels"… je savais que je serais déçu au final (gros nanar américain, même s'il y a quelques bonnes idées ou des scènes et des rendus intéressants)... mais bon au final on y va quand même par curiosité et pour se changer les esprits. Dommage.
Etonnamment la visio-3D est assez bien exploitée et pour une fois, je n'ai pas eu mal à la tête.
(...)
J'ai oublié de dire que j'aimais bien cet article. :-).
Bravo ! Il ne me reste plus qu'à lire les romans en VO.
:-)
Excellent ! Demain j'imprime le tout et je le garderai sous la main avec mes autres jdr animaliers.
Je connaissais les jdra "Cats!" (celui en VF) et "Cat" (de john Wick) ainsi que "Mirmikan" où l'on joue des fourmis (mais je ne sais pas si c'est un vrai jeu pour jouer ou juste une expérience ludique qui n'est pas destiné à être pratiqué). Visiblement, les animaux inspirent les créateurs...
Prochainement il y aura "La Légende de la Garde", où l'on jouera d'ailleurs le diner des chouettes & hiboux, d'ailleurs. Je n'ai pas vu passer le film ici évoqués (ni les romans) mais je kiffe l'idée et je vais chercher.
Mais où chercher des inspirations pour cette création? Mis à part les romans, veux-je dire... Je ne "vois" pas d'idée immédiatement.
[Inspi pour Cats: il y a la série de romans La Guerre des Clans, au fait ;-))
> Desmeïl
J'ai bien aimé aussi le Royaume de Ga'Hoole. L'histoire est trop prévisible (Héros capturé, Héros évadé, Héros revient victorieux) mais l'univers des chouettes est relativement riche, surtout avec cette idée de diverses factions (pour être puriste, ce n'est pas chouettes contre hiboux, c'est Effraies (barn owls) contre les autres chouettes et hiboux).
Je n'ai pas lu les romans de Kathryn Lasky (16 volumes maintenant) mais j'ai volé au dessin animé qui adapte les premiers volumes deux choses (1) l'idée des Effraies (les Tyto dans la nomenclature latine) racistes à l'égard des autres et (2) l'idée que certaines Chouettes auraient réussi non seulement à utiliser du Feu mais même à se forger des serres de métal et des heaumes (c'est ce qu'ils appellent dans le monde de Lasky le "colliering", le "charbonnage").
En revanche, je me suis limité aux chouettes qu'on trouve en Europe tempérée, alors que Kathryn Lasky utilise des espèces de chouettes plus américaines (même si la scène avec l'Echidna m'a fait penser qu'ils sont plutôt du côté de l'Australie).
Pour les Immortels, j'aime justement trop la mythologie pour ne pas être déçu. Comme le disait critique hilarante par Chris Sims, le film a des moyens spectaculaires mais les utilise incroyablement mal.
> Fred Mestre
C'est d'ailleurs en partie le nouveau Légende de la Garde qui m'a d'ailleurs donné envie de faire Owlquest. La BD de Dave Petersen est vraiment très belle et la traduction française du jeu a l'air encore plus belle que l'original.
Mais le système de jeu (une reprise de Burning Wheel) est vraiment trop "abstrait" pour moi. Si j'ai bien compris en regardant des parties tests, on négocie tout, les conséquences d'un échec ou une réussite ("bon, alors on dit qu'on a deux blessés de notre côté et vous trois OK, ou alors on dit que notre chef est capturé et en échange vous, vous avez deux morts et deux blessés dans votre camp"). Cela ferait passer Heroquest pour un jeu simulationniste, c'est dire.
J'ai essayé un seul volume de la Guerre des Clans (Warriors, qui a commencé en 2003, la même année que Guardians of Ga'Hoole) et j'ai été déçu. Les chats (redevenus) sauvages dont il est question pourraient aussi bien être simplement plusieurs tribus d'Humains Indiens d'Amérique, cela ne changerait pas beaucoup aux romans, je crois.
Guardians of Ga'Hoole me paraît plus "dépaysant" grâce à l'ajout du fantastique (la forge du métal). Il y a aussi le fait que le cycle des Warriors n'est en fait pas écrit par un auteur mais est un projet de commande avec plusieurs auteurs différents.
La même "équipe" a aussi fait sous le même pseudonyme (Erin Hunter) une série avec des Ours (Seekers).
Kathryn Lasky a aussi fait un spin-off de Ga'Hoole avec des Loups à la place des Chouettes (Wolves of Beyond), et je crains qu'on ait à nouveau des sortes d'Indiens d'Amérique fictifs.
Ce qui me rappelle le jeu Fairy Tale http://www.rpg.net/reviews/archive/12/12347.phtml
dont le système m'avait séduit par son élégante simplicité.
Le système de Fairy Tale avec plusieurs dés à six faces (pair : réussite, impair : échec) ressemble d'ailleurs un peu à celui de Cat de John Wick (sauf qu'il n'y avait pas d'Open-ended roll).
Dans les Faeries, les Pooka ont parfois une forme d'animaux (chevaux ou lapins) et jouer des fées peut donc revenir à jouer des animaux féériques.
Une autre série de livres, un peu plus réaliste, qui me paraît pas mal pour un jeu de rôle à la Bunnies & Burrows est Les Animaux du Bois de Quat'Sous, qui a l'originalité d'être multi-espèces : les prédateurs et les proies (guidés par Monsieur Renard et sa famille) font un pacte de non-agression le temps de retrouver un nouveau refuge. Il y a d'ailleurs une Hulotte (Tawny Owl) parmi les héros.
Je reviens un peu tardivement sur ton article et ta créa du JdR des rapaces nocturnes... Que j'aime bien et le toutim...
Tu parles de la Légende de la Garde [que j'ai vu à Chimériades] et c'est vrai, j'ai tout de suite flashé sur la carte, les fiches et le bouquin très jolis.
J'ai pu un peu parler avec Fabien Deneuville sur son projet d'éditer en français ce jeu qui le mérite... (Merci Fabien de traduire STP les noms de ville en français, ce sera quand même beaucoup mieux...).
Bref tout ça pour dire que, en fait, c'est marrant avec le recul, mais qu'est-ce qu'il y a comme histoire animalière... de tout temps de toute époque, les animaux et la projection de notre société sur ces petites bêtes, ça a toujours été à la mode et ça a toujours marché.
Et pas que pour les enfants. Du roman de renard en passant par Lafontaine (copieur de...?)... (je pense aussi aux histoires de K. Graham et à 'Rikki Tikki Tavi' la courageuse mangouste de Kipling) )
...
Il y aussi la BD que j'ai découvert l'année dernière par hasard, par B. Glass et M. Avon Oeming (Chez Mylady, VF à14€) qui relate l'épopée médiévale des petites souris des Terres obscures, sorte de saga des mulots campagnards contre le joug des furets... and guess what ? il y a dans l'arrière plan mythologique la bataille des gentilles chouettes de lumières contre le mal obscur et absolu des méchantes chauves-souris vampires... un grand moment de BD à voir et à lire...
Bon, en parlant de chouette and all, je repense au Grand Duc de la Ménagerie du Jardin des plantes, toujours perché dans son recoin de poste et qui me regarde passer, imperturbable, quand je fais mon jogg matudinal...
Allez, temps d'aller au lit, je digresse...
Hou hou !...
magnifique hibou
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