Episodes précédents : (1) Introduction générale aux Mondes non-officiels de Traveller, (2) Spacefarers'Guides (1979), (3)-(7) Les mondes de Judges Guild (Secteurs Ley, Glimmerdrift Reaches, Crucis Margin, Gateway, 1980-1981), (8)-(9) Les mondes de Group One (Secteur Theta Borealis, 1981-1982), (10) Les mondes de Paranoia Press (Secteur Beyond & Vanguard Reaches).
Comme Imaginos a mentionné que c'était le 35e anniversaire de Traveller le 22 juillet, voilà l'occasion de relancer la série des mondes de ce jeu avec un nouvel éditeur indépendant qui collabora à Traveller : la célèbre "FASA Corporation".
Traveller connaissait à ses origines un certain régionalisme : GDW et Judges Guild/Group-One étaient tous dans l'Illinois (à Normal/Bloomington ou à Decatur) et FASA aussi a commencé comme une petite compagnie, mais plus loin dans la métropole de l'Etat d'Illinois, à Chicago. La différence est que FASA (1980-2001), qui était à l'origine un petit éditeur reprenant Traveller, acquit ensuite des licences prestigieuses comme Star Trek et devint un des principaux éditeurs de jeu de rôle avec Shadowrun (sans parler de l'énorme succès du wargame de Méchas, Battletech). Jordan Weisman avait nommé sa compagnie la Freedonian Aeronautics and Space Administration en hommage à la NASA et au pays fictif de "Freedonie" des Marx Brothers.
FASA avait reçu comme "fief" à développer dans le grand partage de l'univers de Traveller le Secteur Far Frontiers, juste à côté du Secteur Vanguard Reaches de Paranoia Press. Il y a d'ailleurs un système nommé Freedonia dans le sous-secteur L, Inverness. Le Secteur des Frontières Lointaines est bien au-delà des de l'Imperium mais a une partie sous le contrôle du Consulat Jhodani. FASA y a mis plusieurs aventures dans les années 1980 mais ne publia jamais de guide sur tout le Secteur qui leur était dévolu. Ils avaient tendance à publier surtout des plans de vaisseaux, d'ailleurs, à cette époque.
En revanche, une douzaine d'années après, pendant la période de Megatraveller, le fanzine Traveller Chronicle #2-8 publia (par Dale Kemper puis complété par James Kundert) une description de ce Secteur qui tenta d'intégrer les Aventures de FASA, plus les données de Vanguard Reaches.
Comme mon objet est plus l'univers (non-"officiel") que l'histoire des compagnies (lisez plutôt le livre de Shannon Appelcline, Designers & Dragons, pp. 119sqq sur ce sujet), je traiterai donc ces Frontières Lointaines non-officielles à la suite des Aventures.
L'autre particularité des 9 aventures de FASA (1981-1982) est qu'une majorité (Aventure #1, 3, 4, 7, 9) furent écrites par les frères Keith. William Henry Keith, Jr (né en 1950-) et son petit frère John Andrew Keith (1958-1999) n'ont pas d'équivalents parmi tous les auteurs de Traveller et en dehors du créateur Marc Miller, aucun autre n'a dû autant influencer ce qu'est ce jeu. Ils furent si prolifiques qu'on les retrouve dans plusieurs aventures officielles de GDW et dans quasiment tous les magazines (depuis le Journal of the Travellers' Aid Society No. 7, 1981) et divers fanzines du jeu. Ils étaient même parfois contraints de prendre un pseudonyme pour qu'on ne remarque pas qu'ils écrivaient quasiment tout dans certains numéros (William Keith donne quelques pseudonymes de ses romans de SF : Keith Andrews, Keith Douglass, Ian Douglas, Robert Cain, H. Jay Riker). William Keith avait commencé comme illustrateur et les frères Keith avaient leur propre studio ("Marischal"). Ils firent aussi des suppléments Traveller pour Gamelords, Ltd. Ils reçurent d'ailleurs leur propre secteur à développer plus près de l'Imperium, Reaver's Deep (et ils publièrent quelques aventures dans ce Secteur dans la revue Space Gamer la même année, en plus des suppléments chez Gamelords).
Voici la liste des 16 sous-secteurs des Far Frontiers :
Nous commençons dans le sous-secteur K (Taemerlyk)
L'Adventure 1: Ordeal by Eshaar, par les frères Keith est un scénario qui mélange diplomatie/espionnage et exploration dans un milieu difficile.
Eshaar (Far Frontiers/Sous secteur K Taemerlyk, Hexagone 0206) est un monde à température très élevée, où toute eau est vaporisée (150°) mais où il s'écoule de l'acide sulfurique liquide. La planète a pu développer une espèce intelligente d'une structure radicalement différente des nôtres à base de silicium, les Eshaar Ashah.
Ils ressemblent un peu à des raies manta ou des trilobites terrestres et il est difficile de communiquer avec eux. Ils sont pourtant relativement pacifiques (surtout à l'égard des autres ou de leur environnement) mais ils ne peuvent pas supporter la moindre violence, même involontaire, envers un organisme vivant de la planète.
Cela explique le titre d'Ordalie par Eshaar : les Eshaar Ashas condamnent à des épreuves dans la Nature hostile ceux qui commettent la moindre violence ou transgression. Or Eshaar est convoitée à la fois par le Consulat Jhodani (qui a ouvert une ambassade) et par divers Vargrs et agents de l'Imperium, qui convoitent un minerai local, l'affas, une sorte de pétrole à l'acide sulfurique. C'est un peu la quintessence d'un scénario d'exploration. Les joueurs doivent apprendre à ne pas faire de faux-pas dans l'étiquette écologiste des Eshaar Ashan, à comprendre leurs diverses factions politiques tout en évitant les pièges des Jhodanis et en négociant avec les espions Vargrs. La planète elle-même est d'ailleurs un personnage dangereux, avec ses tempêtes d'acides sulfurique. Cela me paraît en 50 pages bien plus riche par exemple qu'une aventure comme Pen-Latol's World: Adventure on an Alien Planet, dans un genre assez proche du contact avec une planète exotique et une espèce moins avancée. Il y a même toute une ébauche d'un système politique pour gérer les rapports entre les factions et l'action diplomatique des personnages-joueurs (qui sont ici supposés être plus des agents impériaux que des indépendants).
C'est un bon début qui sait bien exploiter la position si isolée de ce monde. En revanche, je suis plus dubitatif sur le MacGuffin de l'affas comme nouveau "pétrole", même si l'univers de l'Imperium est très loin d'avoir dépassé le stade de la rareté des carburants. Mais l'affas a aussi un avantage indirect qui ne se réduit pas qu'à l'économie : si les personnages en trouvent un gisement, ils gagnent du respect des Eshaar Ashans qui la considèrent comme le sang de la planète Eshaar.
FASA avait reçu comme "fief" à développer dans le grand partage de l'univers de Traveller le Secteur Far Frontiers, juste à côté du Secteur Vanguard Reaches de Paranoia Press. Il y a d'ailleurs un système nommé Freedonia dans le sous-secteur L, Inverness. Le Secteur des Frontières Lointaines est bien au-delà des de l'Imperium mais a une partie sous le contrôle du Consulat Jhodani. FASA y a mis plusieurs aventures dans les années 1980 mais ne publia jamais de guide sur tout le Secteur qui leur était dévolu. Ils avaient tendance à publier surtout des plans de vaisseaux, d'ailleurs, à cette époque.
En revanche, une douzaine d'années après, pendant la période de Megatraveller, le fanzine Traveller Chronicle #2-8 publia (par Dale Kemper puis complété par James Kundert) une description de ce Secteur qui tenta d'intégrer les Aventures de FASA, plus les données de Vanguard Reaches.
Comme mon objet est plus l'univers (non-"officiel") que l'histoire des compagnies (lisez plutôt le livre de Shannon Appelcline, Designers & Dragons, pp. 119sqq sur ce sujet), je traiterai donc ces Frontières Lointaines non-officielles à la suite des Aventures.
L'autre particularité des 9 aventures de FASA (1981-1982) est qu'une majorité (Aventure #1, 3, 4, 7, 9) furent écrites par les frères Keith. William Henry Keith, Jr (né en 1950-) et son petit frère John Andrew Keith (1958-1999) n'ont pas d'équivalents parmi tous les auteurs de Traveller et en dehors du créateur Marc Miller, aucun autre n'a dû autant influencer ce qu'est ce jeu. Ils furent si prolifiques qu'on les retrouve dans plusieurs aventures officielles de GDW et dans quasiment tous les magazines (depuis le Journal of the Travellers' Aid Society No. 7, 1981) et divers fanzines du jeu. Ils étaient même parfois contraints de prendre un pseudonyme pour qu'on ne remarque pas qu'ils écrivaient quasiment tout dans certains numéros (William Keith donne quelques pseudonymes de ses romans de SF : Keith Andrews, Keith Douglass, Ian Douglas, Robert Cain, H. Jay Riker). William Keith avait commencé comme illustrateur et les frères Keith avaient leur propre studio ("Marischal"). Ils firent aussi des suppléments Traveller pour Gamelords, Ltd. Ils reçurent d'ailleurs leur propre secteur à développer plus près de l'Imperium, Reaver's Deep (et ils publièrent quelques aventures dans ce Secteur dans la revue Space Gamer la même année, en plus des suppléments chez Gamelords).
Voici la liste des 16 sous-secteurs des Far Frontiers :
A Detsiaiem B Ienji C Naianch D Qiedrkia
E Pia F Retan G Dalesabandagh H Zezhpae
I Antideluvia J Alsas K Taemerlyk L Inverness
M Wulfek N Cabala O Jungleblut P Mnemosyne
Nous commençons dans le sous-secteur K (Taemerlyk)
L'Adventure 1: Ordeal by Eshaar, par les frères Keith est un scénario qui mélange diplomatie/espionnage et exploration dans un milieu difficile.
Ordeal by Eshaar represents FASA's first step into the field of publishing adventures. We've tried to keep the format close enough to that expected by TRAVELLER fans in their adventures, while at the same time introducing some unique new ideas and concepts.
Eshaar (Far Frontiers/Sous secteur K Taemerlyk, Hexagone 0206) est un monde à température très élevée, où toute eau est vaporisée (150°) mais où il s'écoule de l'acide sulfurique liquide. La planète a pu développer une espèce intelligente d'une structure radicalement différente des nôtres à base de silicium, les Eshaar Ashah.
Ils ressemblent un peu à des raies manta ou des trilobites terrestres et il est difficile de communiquer avec eux. Ils sont pourtant relativement pacifiques (surtout à l'égard des autres ou de leur environnement) mais ils ne peuvent pas supporter la moindre violence, même involontaire, envers un organisme vivant de la planète.
Cela explique le titre d'Ordalie par Eshaar : les Eshaar Ashas condamnent à des épreuves dans la Nature hostile ceux qui commettent la moindre violence ou transgression. Or Eshaar est convoitée à la fois par le Consulat Jhodani (qui a ouvert une ambassade) et par divers Vargrs et agents de l'Imperium, qui convoitent un minerai local, l'affas, une sorte de pétrole à l'acide sulfurique. C'est un peu la quintessence d'un scénario d'exploration. Les joueurs doivent apprendre à ne pas faire de faux-pas dans l'étiquette écologiste des Eshaar Ashan, à comprendre leurs diverses factions politiques tout en évitant les pièges des Jhodanis et en négociant avec les espions Vargrs. La planète elle-même est d'ailleurs un personnage dangereux, avec ses tempêtes d'acides sulfurique. Cela me paraît en 50 pages bien plus riche par exemple qu'une aventure comme Pen-Latol's World: Adventure on an Alien Planet, dans un genre assez proche du contact avec une planète exotique et une espèce moins avancée. Il y a même toute une ébauche d'un système politique pour gérer les rapports entre les factions et l'action diplomatique des personnages-joueurs (qui sont ici supposés être plus des agents impériaux que des indépendants).
C'est un bon début qui sait bien exploiter la position si isolée de ce monde. En revanche, je suis plus dubitatif sur le MacGuffin de l'affas comme nouveau "pétrole", même si l'univers de l'Imperium est très loin d'avoir dépassé le stade de la rareté des carburants. Mais l'affas a aussi un avantage indirect qui ne se réduit pas qu'à l'économie : si les personnages en trouvent un gisement, ils gagnent du respect des Eshaar Ashans qui la considèrent comme le sang de la planète Eshaar.
7 commentaires:
Chouette, c'est reparti ! :-)
Ordeal by Eshaar est effectivement un scénar qui me plait bien (à part effectivement le coup de l'affas produit miracle, que tu as relevé). J'avais l'intention de le faire jouer aux persos de ma campagne Scout toujours !, mais le problème est de les amener du District 268 aux Frontières Lointaines ; donc j'ai (pour l'instant) laissé tomber l'idée, d'autant que les joueurs voulaient plutôt partir dans le Bras Troyen... :-\
L'unobtainium est un peu inévitable peut-être pour expliquer l'intérêt stratégique d'une planète. Les Keith recommencent d'ailleurs dans l'aventure suivante, Lawrence d'Arabie dans l'Espaaaace, avec de l'Omnesium (appelé "Elément 118", ce qui correspond depuis 2002 au nouveau Ununoctium).
Le modèle au-delà du pétrole est aussi l'Epice de Dune. Les Keith seront un peu plus originaux que du pétrole en 1983 avec la "panacée" naturelle du PDPT-Beta pour l'Adventure 9: Nomads of the World-Ocean (même si on a du mal à admettre que cela ne puisse absolument pas être synthétisé artificiellement).
En parlant de localisation d'Aventures et de Secteur, j'aime bien le passage dans la description de la campagne des Marches Directes de Shannon Appelcline où ses PJs arrivent près de Nexine. Du coup, il y a directement adapté l'Aventure 9 (malgré les différences fortes de population ou de Niveau technologique entre Nexine C97A443-8 et Bellerophon A88A986-E).
Oops, c'est "onnesium", pas omnesium.
> L'unobtainium est un peu inévitable peut-être pour expliquer l'intérêt stratégique d'une planète.
Peut-être, mais le problème, ce sont les implications derrière pour la stabilité de l'univers de jeu : un super lubrifiant qui fait gagner 12 % de rendement (entre autres propriétés miracles de l'affas), une fois arrivé sur le (lointain) marché impérial, ça va avoir des conséquences économiques et technologiques (et donc, sociales) auxquelles je n'ai pas envie de devoir réfléchir moi-même en tant que MJ. Or ce n'est pas comme la Cinquième Guerre Frontalière ou la Rébellion, dont les conséquences sont décrites dans des suppléments et intégrées à la suite de la gamme officielle : là, le MJ est totalement laissé à lui-même. Ça fait beaucoup de boulot, sans parler du risque de devenir incompatible avec le reste de la gamme (et donc, de ne pas pouvoir l'exploiter sans douleur). Et l'alternative "l'arrivée sur le marché du produit miracle n'a aucune conséquence" n'est pas satisfaisante.
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