jeudi 19 juillet 2012

Partie de Myth: Pantheons


Myth: Pantheons est un jeu de cartes (plus exactement un jeu de levées ou de pli). Chaque joueur reçoit une Divinité d'un panthéon et doit avec sa main gagner le plus de Cités et le plus de population de fidèles à la fin du jeu.

C'est un jeu de cartes qui serait assez classique mais le support a été bien déguisé par un habillage mythologique. Au lieu des quatre "couleurs" habituelles comme Carré ou Trèfle, on a cinq Domaines : Fertilité, Mort, Guerre, Cieux et Vent, et douze cartes de puissance croissante dans chaque Domaine (par exemple un XII de Fertilité). Le jeu inclut 12 dieux qui ont souvent une spécialisation dans un ou plusieurs Domaines : Amaterasu est une Déesse des Cieux alors que Thor a des ressources à la fois en Guerre et en Vent, Jupiter a à la fois des Cieux et du Vent. La main de chaque Dieu est en effet composée de Cartes pré-déterminées (les cinq pouvoirs spéciaux de ce Dieu, qui ont des noms particuliers comme le Marteau Mjolnir de Thor ou l'Egide d'Athéna) plus sept cartes tirées au sort.

Le jeu se déroule normalement mieux à trois ou quatre joueurs (pour ne pas trop ralentir, ne pas suivre leur idée d'aller jusqu'à 6) mais peut être un peu long pour expliquer toutes les petites règles sur les pouvoirs propres à chaque Domaine (la Mort peut envoyer des Pestes, le Vent peut protéger une Cité, etc.).

Chaque Cité à chaque Tour a un Domaine dominant (qui est l'Atout) mais le Dieu qui a gagné le tour précédent et qui "a la main" a le droit de jouer dans n'importe quel Domaine. Les autres doivent obligatoirement le suivre s'ils ont des cartes disponibles dans ce Domaine (bien que cela puisse ne pas être le Domaine en Atout).

Une subtilité tactique du jeu est que les cartes faibles peuvent fournir certains avantages et qu'il peut donc parfois être relativement intéressant de perdre un tour de jeu de cette manière. Quand on prévoit qu'on va perdre la bataille, il faut donc savoir optimiser sa défaite pour en tirer un profit ultérieur.

La complication supplémentaire est qu'en plus de sa main de cartes, on doit aussi gérer des "pions" de chacun des 5 Domaines reçus à la fin de chaque tour. Les pions de Fertilité (qui représentent la population) servent de points de victoire à la fin du jeu.


Dans la partie test que je viens de faire à deux (au lieu de trois), Armide avait tiré au hasard la Déesse celtique Mórrigan (Mort + Guerre) et j'avais Athéna (qui est entièrement spécialisée en Guerre) et je crains que malgré quelques pouvoirs assez puissants de Pallas Athéna, je me sois fait complètement écraser. La Mórrigan a conquis dès le début quelques Cités dans les premiers Plis (Macchu Pichu, Tombouctou, Reykjavik) et n'a presque jamais perdu la main sur le Domaine Mort en Atout, ce qui lui fournissait à chaque fois de nouvelles cartes alors que je ne réussissais pas à acquérir de Miracles pour utiliser des pions de Guerre pour lancer des Invasions sur ses Cités. Quand Rome tomba enfin aux mains de la Mórrigan après un combat acharné sur 7 tours de jeu (il faut 4 plis pour la prendre), la partie était définitivement gagnée pour la Déesse à la Corneille qui l'emportait sur la Déesse à la Chouette.

Normalement, on doit jouer en trois "époques" (une époque s'arrête quand toutes les cartes de la main d'un Dieu sont épuisées). Cela doit permettre de minimiser un peu le hasard d'une distribution de cartes, mais cela rend aussi le jeu sans doute un peu plus long, autour de deux heures.

Appendice :
Je me suis demandé si les Dieux sont équilibrés. C'est difficile à évaluer comme les cartes de pouvoirs ont des effets spéciaux parfois compliqués et qu'on ne peut donc les réduire à la valeur indiquée. Par exemple, Mórrigan peut jouer une carte (son VIII de Mort) qui lui permet de gagner un jeton de Mort pour toutes les Guerres faites par les autres.

Mais en gros, en en restant au niveau chiffré des cartes, voici la comparaison des Douze Dieux du jeu :
Amaterasu : V, VI, VII, VIII et XIII de Cieux
Anansi : II de Guerre, III de Mort, IV de Cieux, IV de Fertilité, IX de Vent
Anubis : I, III, IV, VI, XIII de Mort
Athéna : I, III, IV, VI, XIII de Guerre
Buffle Blanc : V, VI, VII, IX, XIII de Fertilité
Gaṇeśa : VII de Mort, VII de Guerre, VIII de Vent, VIII de Fertilité, VIII de Cieux
Guānyīn : V de Fertilité, VII de Vent, VI, VIII, IX de Cieux
Jupiter : I & VII de Guerre, III de Vent, VI & XI de Cieux
Mórrigan : III & VIII de Mort, VI, VIII et X de Guerre.
Quetzalcohuātl : V, VII de Cieux, VII, VIII de Fertilité, VIII de Mort
Þórr : I, V, V, IX, XIII de Vent.
Tiamat : VII de Mort, VII de Guerre, VII de Vent, VII de Fertilité, VII de Cieux

3 commentaires:

Anonyme a dit…
Ce commentaire a été supprimé par un administrateur du blog.
Fred MESTRE a dit…

C'est un peu plutôt pour les gens habitués à ce genre de jeu, quand même, non ? Ou je peux faire jouer ma grand mère ?

Parce que présente comme ça, c'est tentant de jongler avec des dieux et des cartes style XIIi de Mort _oO_

Phersv a dit…

Non, à cause des Pions et des pouvoirs spéciaux des cartes dans le genre de Magic, cela ne peut pas trop se jouer avec le public non-"gamer".

C'est dommage, d'ailleurs (le forum sur boardgamegeek le répète), le jeu n'a pas trouvé son public peut-être à cause de cela, un peu trop "traditionnel" pour les Gamers, mais trop simulationniste pour le grand public.

Et certains trouvent que les cartes ne sont pas particulièrement lisibles.

Mais l'idée de faire un combat entre Tiamat, Thor et Anubis me fait pardonner bien des petits défauts de ce jeu.