(1) 1 Portée et échelle du jeu 2 Glossaire 3 Histoire de l'Empire Galactique
(2) 4 Création de personnages 5 Compétences 6 Classes de Personnages
(3) 7 Equipement 8 Navigation et Voyage Spatial
(4) 9 Construire son Vaisseau
10 Combat : Combat de Vaisseau (p. 82-87)
31 Le Combat peut avoir lieu soit dans l'Espace réel soit dans le N-Space (contrairement à beaucoup de jeux qui choisissent pour simplifier qu'il n'y a pas de combat dans l'hyperespace). Mais en dehors des échelles, cela ne fait pas différence. La portée des armes est de 10 det (5 "seconde-lumière") ou bien 10 "hypermètres" (1/100e de lite) dans le N-Space. Mais en pratique, comme la célérité des Vaisseaux n'est pas bien distinguée, je ne vois pas trop comment simuler des poursuites ou des manoeuvres si ce n'est par les bonus des Pilotes.
32 Chaque "Drive Unit" (qu'il faudrait donc plutôt traduire comme Unité d'Energie puisque ce n'est pas seulement pour la Propulsion, contrairement à ce que j'avais dit dans le chapitre précédent) fournit 1d10 ERG par Tour pour l'Armement, 1d10 aussi pour les Ecrans, le tout ajusté par le Bonus du POWER-Rigger de l'Ingénieur (p. 12, p. 79). Cela va en fait plus dépendre du QI et du Niveau du Technic : un Technic de Niveau 5 et avec un QI de 18 fournira 3d10 + 10 ERG par Tour (donc 26 ERG en moyenne au lieu de 5-6). J'aime bien l'idée d'un rôle aussi important des personnages dans les caractéristiques techniques car cela remet le héros au centre par rapport aux objets (le problème récurrent des jeux de science fiction étant que l'équipement risque de primer sur les individus et leurs compétences). Mais le Technic n'aura quand même pas autant d'importance que l'Ingénieur dans le jeu Star Trek de FASA, qui pouvait décider de désobéir au Capitaine sur la répartition des points d'énergie du Vaisseau entre les Ecrans, l'Armement ou même la Propulsion : ici la quantité par Tour dépend des jets et de sa compétence seulement, pas d'un choix.
33 Les dégâts sont la soustraction de l'Energie de l'arme moins l'Energie du Bouclier touché. Un effet de cette règle est que lors d'un combat entre deux Vaisseaux, celui qui a le meilleur Ingénieur aura donc à la fois les meilleurs dégâts (ils dépendent de l'énergie, même si la chance de toucher dépend du Guerrier) et peut-être même des Ecrans indestructibles. Dans l'exemple précédent, face à un Technic de Niveau 5, un Vaisseau avec un Ingénieur moyen (QI 12) et débutant ne fournit guère que 2d10 + 2 contre ce 3d10 + 10 : statistiquement, celui avec le plus faible Technic se prendra donc 20 points de dégâts chaque Tour sans jamais pouvoir pénétrer l'écran de l'autre (une Unité touchée a 30 points de structure, on utilise la Localisation des coups). Le MJ a intérêt à créer des rencontres équilibrées.
34 La chance de toucher est encore un D&Disme : il faut faire plus qu'un score sur un d20 qui dépend du type d'arme avec comme bonus le score dérivé du FIRE-Rigger de celui qui tire et comme malus un score dérivé du GO-Rigger du Spacer qui tente une manoeuvre d'évasion. Par exemple, avec un Canon ERG (qui coûte 500 Crédits), un Guerrier avec un FIRE-Rigger doit faire plus que 12, sachant qu'il a droit à un bonus lié à sa caractéristique PSI (max. +3) et un bonus +1 tous les trois Niveaux. De même, le bonus du Go-Rigger du Pilote est calculé à partir de son QI et de son PSI (sa Vitesse peut jouer plus contre les astéroïdes que contre les autres Vaisseaux), + 1 tous les trois Niveaux. Donc un Guerrier avec un PSI élevé et de Niveau 5 aura un +5 (ce qui correspond quand même pour un Canon ERG à faire 7+ sur 1d20, 70% de chances de toucher) mais un Pilote en face avec une moyenne QI-PSI de 13 (ce qui est honnête) et de Niveau 5 refait baisser ce score à 11+, soit 50%.
35 En cas de rencontre aléatoire (pour revenir au chapitre 8), on tire les facteurs du Pilote, de l'Ingénieur et du Tireur (p. 53) et on a des chances de tomber sur des différentiels très dangereux pour le Vaisseau des PJ. Il était aussi précisé que les petits Vaisseaux des Sniz par exemple (p. 51) ont seulement 3 Unités de Vaisseau mais que leur système d'Energie est l'équivalent de 3 Unités d'Impulsion à lui tout seul. Je ne suis pas sûr de bien interpréter ce détail mais cela risque de rendre leurs Vaisseaux absolument mortels s'ils ont accès à trois fois plus d'énergie que les PJ. On comprend que les Sniz (qui sont à peu près les Bugs de Heinlein) aient détruit l'Empire Galactique.
36 Les Vaisseaux n'ont pas de facteur de "Manoeuvrabilité". Donc si on prend les règles à la lettre, un Destroyer impérial de 100 Unités de Vaisseau mais piloté par un excellent Spacer à la Han Solo sera bien plus difficile à toucher qu'un petit chasseur piloté par un Spacer débutant. Et même si on ajoutait un facteur sur ce point, cela finirait par être annulé par les bonus croissants des Niveaux. Mais le système tient de toute façon peu compte aussi des Vitesses incroyables des Vaisseaux et c'est donc plutôt une résolution de combat assez abstraite.
37 Une fois un Vaisseau immobilisé (quand une des Unités a été assez endommagée), cela passe à une bataille tactique d'abordage, avec des générateurs de troupes de combat collectif (Bushido aussi, du même Paul Hume, pensera à inclure de telles règles de bataille).
Combat : Combat Personnel (p. 87-93)
38 Une des idées les plus inutilement compliquées de SpaceQuest est que cette fois, le dé pour toucher devient le d30 et plus le d20 comme dans le combat de Vaisseau. Comme il était expliqué en Introduction (p. 2), le vrai triacontaèdre rhombique de Zocchi n'était pas encore accessible en 1977 mais il suffisait de lancer 1d10 + 1d6 en "contrôle" (1-2 : +0, 3-4 : +10, 5-6 : +20). D'après la table, pour toucher une cible, il faut faire à peu près plus que 30 - le score de Coordination de la cible sur le d30 (autrement dit, à peu près l'équivalent de "moins que Coordination x2/3 sur 1d20" si on calculait à l'avance ce facteur d'esquive).
39 Les armes distinguent le Facteur de Pénétration et le Dégât une fois que cela pénètre. Une arme a n Dés pour pénétrer (1-4) et ensuite on déduit n Dés de protection (souvent 1-3). Le facteur de dégât multiplie ce qui a pu passer aux Points de Vie. Par exemple, un Blaster en faisceau continu ou bien une Luxblade fait 4 dés de pénétration et a un multiplicateur de dégâts de 10. Si la cible n'a aucune protection, cela signifie entre 40 et 240 points de dégâts, avec une moyenne de 120 (sachant qu'un personnage débutant a entre 10 et 50 points de vie à peu près selon sa Vitalité et sa Classe). Le port d'une Armure est donc indispensable.
40 De même que le Combat de Vaisseau faisait la soustraction entre n d10 d'attaque et n d10 de défense, le Combat personnel utilise n d6 de pénétration et n d6 de protection. On peut porter un Ecran (efficace contre les armes énergétiques mais pas contre les armes solides, un peu comme dans Dune) et une Armure (qui a les avantages inverses, efficace contre les armes solides). Sur ce point au moins, SpaceQuest a su rompre avec D&D : les Armures absorbent des dégâts, elles ne rendent pas plus difficile de toucher.
41 Le Chapitre se termine par des règles de combat de masse encore une fois.
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Il y a 4 heures
6 commentaires:
> (contrairement à beaucoup de jeux qui choisissent pour simplifier qu'il n'y a pas de combat dans l'hyperespace)
Un argument de plus en faveur d'une influence de Space Quest sur Empire Galactique ?
> Une des idées les plus inutilement compliquées
Mais pourquoi tant de haine envers le D30 ? :-)
J'ai longtemps cru aussi que la classe d'armure de D&D était moins réaliste que l'absorption des dégâts. Plus n'examine le problème aujourd'hui à partir de données historiques, plus je pense que c'est réaliste. Les armures sont vraiment difficiles à percer et du coup, il s'agit de trouver les points faibles, ce qui ajoute en difficulté. Le seul bémol, c'est que les coups infligent des dégâts contondants (hématomes, fractures) plus ou moins bien absorbés selon la relation arme / armure. Là dessus, chainmail et AD&D comptent parmis les jeux les plus réalistes.
En tout cas, si SQ n'a pas influencé EG (ce qui est fortement possible, vu l'obscurité de SQ), il y a une évolution parallèle intéressante dans le Triche-Lumière de Zaplotny.
Une autre coïncidence entre SQ et EG est dans Frontières de l'Empire, l'Etat extra-impérial s'appelle l'Alliance des 12 Soleils et dans SQ l'Etat successeur de l'Empire s'appelle le Combinat des 20 Soleils. Jusqu'ici, j'avais toujours pensé que l'Alliance venait plutôt des Sword Worlds des Marches ou d'autres Etats de ce genre.
Ce n'est pas vraiment le d30 lui-même qui me gênerait si c'était systématique. Mais faire un d20 pour les tirs de vaisseau (avec une chance basée sur l'arme) et au contraire un d30 pour les tirs au sol (avec une chance basée sur l'agilité de la cible), c'est un bizarre manque d'unification.
Oui, je reconnais mes préjugés de RuneQuestien. :) (D'ailleurs, j'ai été très déçu d'apprendre que les épées de fer n'étaient pas réellement nettement plus solides que les épées de bronze)
Un gros avantage du système de Classe d'armure en facteur unique de Défense est d'aller plus vite que de séparer Toucher / Pénétrer / Dégâts. On a encore plus rapide avec T&T où tout devient un seul jet.
Un problème dans la représentation imaginaire (je n'ose pas trop parler de réalisme) serait que l'Armure lourde peut baisser "l'agilité" de la cible et donc qu'un personnage plus agile peut se demander s'il n'aurait pas intérêt à profiter de son agilité en baissant au contraire l'armure.
Zut, dans cette interview, Pierre Zaplotny (Loué soit son Nom) dit que "l’Alliance des Douze Soleils est inspirée de la Vénus non-aristotélicienne de Van Vogt". Je n'avais pas vu du tout la référence.
C'est la base du système de SotU. Une ca basse favfoise la défense eg une ca haute les cascades et la discrétion. Cela dit, c'est un mythe ėgalement. Les armure historiques étaient conçues pour une grande mobilité au combat. Par contre, plus elles sont perfectionnées, plus elles sont chères et longues à produire. La différence entre deux combattants peut tenir au capital investi dedans, si j'ose dire.
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