jeudi 18 septembre 2025

Personnages non-humains pour RuneQuest

 Chaosium a mis sur son site 13 personnages détaillés appartenant à des "Peuples des Aînés"

Aldryami : Finrolar, Elfe Mreli, Guerrier (Haut-Roi Elfe) du Bosquet de Tarndisi, culte du Bosquet

Aldryami : Yerema, Elfe Vronkali, Prêtresse d'Aldrya à la Crête des Deux Pins (est de Jonville)

Babouin : Diyak, Initié de Daka Fal, Guerrier de la Ruine du Singe (Erreur d'Orani)

Centaure : Maghor, Initié d'Arachne Solara, Guerrier de la Vallée des Bêtes

Durulz : Marishta, Initiée d'Issaries Langue-d'Or, du Marais des Hautes-Terres

Minotaure : Gorga Corne Brisée, Initié de Taureau Tempête (Berserk), des Etendues des Bêtes

Agimori : Pelira, Initiée de l'Enfant Trouvé, chasseresse de Prax

Mostali : Cannek, Nain de Fer

Mostali : Bellain, Naine d'Or

Trolls (Uzko) : Urza, Initiée de Kyger Litor, Clan du Roc Noir

Trolls (Uzdo) : Brog le Grand Troll, Initié de Zorak Zoran

Trollkin (Enlo) : Ragna, Initiée d'Argan Argar

Nar Sylla : Nallur l'Enfant des Vents, Initié d'Orlanth

Telmori : Ayesta, Initiée de Telmor, et son Loup Arrache-Oreille.  

 

 

mercredi 17 septembre 2025

Quels Aliens ?

Y a-t-il une espèce extraterrestre qui ait été décrite dans une oeuvre fictive ou un jeu de rôle avec assez de détails de cultures différentes dans cette espèce pour que cela puisse créer une impression de "réalisme" et éviter les clichés de "monoculture" ? 

Je me souviens qu'Other Suns recommandait de créer plusieurs cultures avec des valeurs différentes pour  chaque espèce mais en pratique je crois que le jeu ne donnait hélas que peu d'exemples.  

lundi 15 septembre 2025

Parties de l'âme et administration

Au début de L'Alchimie de la Félicité, le mystique soufi Al-Ghazali (1058-1111) reprend la division classique de l'âme depuis Platon (raison, ardeur, désir / désir de sagesse, désir de pouvoir et désir de plaisir) mais il déplace un peu le sens politique dans son analogie avec l'Etat (un peu comme Freud compare le Refoulement aux forces de l'ordre ou de répression politique) : 

Pour entreprendre cette lutte spirituelle par laquelle la Connaissance de soi et de Dieu doit être atteinte, le corps doit être conçu comme un royaume, dont l'âme est le Roi et les différentes facultés représentent l'administration ou l'armée. La Raison est le Vizir ou Premier Ministre qui conseille le Roi, la Colère est l'Officier de Police et la Passion est le Publicain qui prélève les impôts. En prétendant recueillir les revenus, la Passion est susceptible de les détourner pour son propre compte, de même que la Colère est toujours encline à une sévérité extrême et à une dureté dans le ressentiment. Ces deux-là, le Collecteur d'impôts et l'Officier de Police doivent donc être subordonnés strictement au Roi mais ils ne doivent pas être éliminés ou dépassés comme ils ont leur propre fonctions à accomplir. Mais si la Passion et le Ressentiment maîtrisent la Raison, alors la ruine de l'âme s'ensuit infailliblement. Une âme qui permet à ses facultés inférieures de dominer les facultés supérieures est celle qui confie un Ange au pouvoir d'un Chien ou un Fidèle sous la tyrannie de l'Infidèle. Cultiver les qualités démoniaques, bestiales ou angéliques résulte dans les caractères correspondants qui se manifesteront au Jour du Jugement sous une forme visible : le caractère sensuel apparaissant comme un Pourceau, le caractère irascible comme un Chien ou un Loup et le caractère purifié comme un Ange. Le but de la discipline morale est de purifier le coeur de la rouille des passions et du ressentiment jusqu'à ce que, tel un miroir clair, il ne réfléchisse plus que la Lumière de Dieu. 


J'ignore si Al-Ghazali est original dans cette évolution par rapport au modèle platonicien. Chez Platon, la fonction "appétitive" (épithumia) était la 3e fonction dumézilienne, le Peuple qui produit et qui a besoin d'être régulé ou il tombe dans l'intempérance. Ici, elle est l'appareil d'Etat du Fisc qui prélève sur le Peuple (qui doit donc être plus identifié au Corps qu'à la partie inférieure de l'Âme). Platon craint la "fièvre" des désirs infinis et superflus (l'Hydre qui se renouvelle sans cesse), le texte précise ce danger dans la cupidité d'une oligarchie ou bureaucratie intermédiaire qui viendrait parasiter les ressources de toute l'âme. 

De même, Platon aurait tendance à identifier la Raison au Roi alors qu'ici le Prince a besoin d'une faculté délibérative distincte, le Vizir (comme le Cheval rationnel dans l'analogie de l'Aurige). Le Mysticisme fidéiste d'Al-Ghazali ne va pas toutefois jusqu'à dénoncer une possible libido dominandi de la Raison elle-même (qui voudrait être calife à la place du calife). Ce texte soufi reste platonicien sur ce point : le Logos est toujours le miroir qui s'approche le plus de la contemplation intuitive de l'Unité du Divin, l'hypostase la plus proche de l'Un. 

Mais Al-Ghazali précise (comme Aristote distinguant le Jeu gratuit et la Contemplation désintéressée) que la Raison ne doit pas se contenter de n'importe quelle connaissance comme celle du Vizir (qui était aussi le nom d'une pièce aux échecs, l'actuelle Dame) : 

La plus haute fonction de l'âme de l'homme est la perception de la vérité. En cela consiste son délice particulier. Même dans des sujets triviaux, comme d'apprendre à jouer aux échecs, il y a un bien, mais plus le sujet est élevé, plus grand est le plaisir. Un homme serait content d'être admis dans la confidence d'un Premier ministre mais combien il le serait plus de devenir le proche d'un Roi qui lui révèlerait les secrets de l'Etat. Un astronome qui, par sa connaissance, peut cartographier les étoiles et décrire leurs trajectoires, dérive plus de plaisir de sa connaissance que le joueur d'échecs de la sienne. Comme rien n'est plus élevé que Dieu, combien grand doit être le plaisir qui vient de la connaissance vraie de Sa Divinité !

 


dimanche 14 septembre 2025

Politique népalaise

Le Népal a 30 millions d'habitants (à peu près la population actuelle de l'Ukraine depuis qu'ils ont perdu 10 millions de réfugiés) dans un territoire grand comme le Bangladesh. 81% de la population est hindoue (surtout "shivaïste"), 9% bouddhiste, 4% musulmane. 

La Chute de la Monarchie en 2006-2008

Malgré l'indépendance de l'Inde, le Népal était resté une monarchie absolue jusqu'en 1990 où le Roi dut accepter le multipartisme. La situation politique resta très violente avec une guerre civile permanente et des soulèvements de Maoïstes népalais. 

En juin 2001, le Prince héritier, ivre, aurait assassiné ses parents et se serait finalement suicidé, même s'il reste des zones d'ombres sur cet étrange massacre de la famille royale. 

Son oncle Gyanendra (né en 1947) hérita de la couronne. Il fut le dernier Roi du Népal mais dut abdiquer après seulement cinq ans de règne, après la Révolution pacifique de 2006-2008 qui instaura la République du Népal. 

Bien qu'une grande partie de la fortune de l'ancien Roi Gyanendra a été nationalisée par la République, Gyanendra reste un des hommes les plus riches du pays et possède à la fois des biens immobiliers, des hotels et des actions dans de nombreuses entreprises. 

La Crise ethno-nationaliste de 2015-2017 

Au sud du Népal, à la frontière avec l'Inde, ceux qu'on appelle les "Madheshi" ("ceux du milieu") formeraient environ un tiers de la population, dans les régions frontalières avec l'Inde (Province du Bihar). Ils accusent le Parlement de la nouvelle République de les marginaliser dans le découpage des provinces par rapport à la majorité des Népalais des régions montagneuses. Ils appellent à un boycott des élections. 

Après le tremblement de terre d'avril 2015, la crise se développe. Un mouvement madheshi organise alors un blocus des camions apportant le carburant au pays et l'Inde de Modi semble apporter son soutien à ce mouvement de blocage des transports et de toutes les usines. Le gouvernement népalais accuse les Madheshi d'être des agents indiens et tente de faire venir le carburant par la Chine. Les difficultés d'approvisionnement accroissent une crise humanitaire du pays et les tensions entre le Népal et l'Inde.  

Les élections 

Les élections népalaises sont un mélange de scrutin uninominal à un tour comme en Angleterre et d'une dose de proportionnelle. Les trois principaux Partis du Népal sont le Parti du Congrès (centriste, social-démocrate) et deux Partis maoïstes : le Parti Communiste du Népal (Centre Maoïste) et le Parti Communiste (Unifié Marxiste-Léniniste). Le Centre Maoïste était premier pendant la Constituante de 2008, le Parti du Congrès avait été premier de peu aux élections de 2013 mais aux élections suivantes en 2017, le Parti Communiste (Unifié Marxiste-Léniniste) gagne plus largement avec plus d'un tiers (le Parti représentant les Madheshi a moins que 5%). 

KP Sharma Oli, Secrétaire du Parti Communiste (Unifié Marxiste-Léniniste) redevient Premier Ministre dans plusieurs gouvernements de coalition de 2018 à 2025 (y compris avec le Parti monarchiste). La Présidente de la République Bidya Devi Vhandari vient du PC (UML) et elle est remplacée en 2023 par le Président Ram Chandra Poudel (Parti du Congrès). 

La Révolution des Génération Z

Le Népal est un pays jeune : l'âge médian est 25 ans. On assiste alors à ce qui doit être une des premières révolutions "mondialisées" de ce qu'on appelle la Génération Z. 

Le début de l'année 2025 est marqué par des émeutes à Kathmandu qui viennent d'abord de la droite hindouiste et monarchiste qui réclame une restauration du Roi Gyanendra, renversé en 2008. 

Mais progressivement, le mécontentement monte au-delà de la droite contre la corruption des élites au pouvoir et la hausse des inégalités (même si le coefficient de Gini du Népal reste relativement bas). Les réseaux sociaux népalais attaquent notamment la richesse des enfants des cadres du nouveau régime.  

Le 4 septembre, le gouvernement de KP Sharma Oli veut fermer l'accès aux réseaux sociaux. Plusieurs partis, y compris dans la coalition au pouvoir, condamnent cette censure d'Internet. 

Les jeunes Népalais se concentrent alors sur des forums de Discord (un réseau social surtout connu pour ses forums de jeu vidéo). Le symbole de ces protestataires est le chapeau de paille de pirate dans le manga One-Piece. Les manifestations et la répression deviennent plus violentes. 

Le 9 septembre, les émeutes deviennent une révolution. Les ministres des différents partis sont attaqués et violentés (l'ancien Premier ministre Deuba, du Parti du Congrès, est blessé avec son épouse). Leurs demeures et le Parlement sont incendiés. Mais le nombre de victimes dans les deux camps ne dépasserait pas quelques douzaines pour l'instant. 

L'Armée joue un rôle ambigu. Après avoir réprimé les premiers mouvements, elle semble de plus en plus faire pression sur le gouvernement et celui-ci renonce finalement et donne sa démission au Président. Les Monarchistes agitent alors l'idée d'un retour du Roi Gyanendra. 

Des centaines de milliers de jeune Népalais vont sur Discord pour se choisir un nouveau Leader par un scrutin Internet.  La Juge Sushila Karki est choisie comme nouvelle Première Ministre par Discord. Le Président Ram Chandra Poudel et l'Armée acceptent ce choix. Le Parlement est dissous et elle devient Première Ministre par interim. Elle a annoncé ne rester en place que jusqu'aux élections prévues dans 6 mois en mars 2026. 

Sushila Karki (née en 1952) est une Magistrate connue pour sa lutte d'abord contre la monarchie absolue dans les années 1990 et contre la corruption depuis l'instauration de la République. En 2015, les différents Partis (à la fois le Congrès, dont elle vient, et les Maoïstes) avaient tenter de la destituer de son poste à la Cour Suprême pour l'empêcher de mener des enquêtes sur certains de leurs membres mais elle était ensuite devenue Présidente de cette Cour Suprême avant de devoir démissionner de son poste en 2017 pour avoir atteint l'âge limite de 65 ans. Elle était donc devenue depuis un symbole de la crise du nouveau régime. 

Edit : 

Ajout sur la religion népalaise 

D'après ce site, l'Hindouisme shivaïste des "Khas" (les peuples indo-iraniens du Nord qui forment la majorité relative des Népalais par opposition aux Terai & Madheshi) ont une culture hindoue appelée Masto et une des spécificités est l'adoration de 12 divinités fils de Shiva, les 12 "frères" Masto qui sont liés à divers sites sacrés et à des cultes animistes des ancêtres : Adi Masto, Khappar Masto, Babiro Masto, Rumal Masto, Kala Masto, Dhadare Masto, Tharpa Masto, Bani Masto, Kaba Masto, Mandali Masto, Dudhe Masto  & Darhe Masto. Le "jhankri" est un shaman qui invoque et incarne un des Masto. Il y a aussi (au moins) 9 Déesses comme aspects de la Grande Déesse Durga : Malika/Kalika, Tripurasundari/Bhawani, Khesmalini / Sunnada, Pungelni/Kanaka/Sundari, Kanaka, Sundari/Malika, Jalapa/Jalpa, Thingyalni/Alanakannada, Himalini/Tripurasundari & Bindhyabasini/Ugratara. 

L'Hindouisme des populations Newar de la vallée de Katmandou est aussi shivaïste mais de tendance mystique de la Main Gauche avec des influences bouddhistes (et à l'inverse leur bouddhisme a moins rejeté le système des castes et a gardé une caste sacerdotale).  

lundi 8 septembre 2025

Factions de la Cité d'Ys (dans Beyond Dread Portals)

Comme je trouvais que les factions d'Eversink étaient laissées intentionnellement peu détaillées, on peut comparer avec celles de la Cité d'Ys dans Beyond Dread Portals (qui est en ce moment à -60%). 

Ce livre très riche et efficace de 318 pages de Paul Mitchener est un jeu de rôle qui rend hommage aux jeux "Old School" avec son propre univers baroque. La Cité d'Ys a plusieurs millions d'habitants. Elle est l'immense capitale d'un Empire décadent et riche en magie avec des colons sur d'autres mondes. Ys a été bâtie sur un Tore magique et est pleine de Portails qui permettent aussi de lui apporter l'eau et d'évacuer ses déchets (c'est une version plus impérialiste de Sig, City of Blades). L'Empire ysien s'étend en effet sur plusieurs univers : Tethys (monde aquatique), Marn (monde de barbares et de Sauriens) et Samara (un monde de castes où les Hautes Castes monopolisent la Magie) - plus le monde ténébreux d'Erebus et le monde désertique de Nespo.

L'Autarque, la Liche qui dirige cet Empire, est reclus dans son Palais depuis une révolution qui a échoué. La Cité d'Ys est de facto gouvernée par les Guildes sous l'oeil des Agents de l'Autarque : la Guilde de l'Arcane (les Sorciers, ils sont actuellement dirigés par l'Archimage Lantiri, pour des raisons plus politiques que magiques), la Guilde des Lames (les Légions Ysiennes, dont les Lames Cramoisies qui sont cantonnées dans la Cité ou la Légion d'Azur qui occupent Tethys), la Guilde de la Rose Noire (les Ploutocrates et colonisateurs des divers Mondes), la Main d'Acier (la Pègre, liée à la Rose Noire), la Guilde des Bourreaux (Assassins, rivaux de la Main d'Acier), l'Ordre d'Emeraude (Erudits, bardes, intellectuels et Diplomates), la Ligue des Explorateurs (qui a perdu de l'importance depuis que l'Empire Ysien a cessé sa phase d'expansion à travers les Mondes) et la Guilde des Artisans

La Cité comptait 6 Dieux principaux : Hestos (Artisans), Lantiria (à la fois Guerre et Amour), Solaria (Lumière et Connaissance, Monde de Marn), Telos (Voyageurs, Monde de Tethys), Nephalia (Illusions, Monde de Samara) et "le Dieu Mort". 

Les Cinq grandes Maisons de la Cité sont plus des "tribus" de milliers de membres (et les PJ choisissent à quelle "Famille" ils appartiennent s'ils sont Ysiens et n'appartiennent pas à un des autres Univers conquis par les Ysiens). 

Ces 5 Familles en comprennent trois qui ont pris des Dieux comme fondateurs : les Lantiri (liés à l'Armée), les Solari (prêtres alliés aux mages Acarni) et les Telani (liés à la Rose noire). Les deux autres Maisons sont les Acarni, sorciers que l'Autarque surveille depuis une tentative avortée de révolution, et les sombres Valerii, qui sont censés être plus fidèles aux Agents de l'Autarque. Il faut noter qu'on peut trouver des agents des différentes Familles dans toutes les Guildes, avec des proportions différentes. 

samedi 6 septembre 2025

Chanson sage

 Ecoutez la chanson bien douce
Qui ne pleure que pour vous plaire,
Elle est discrète, elle est légère :
Un frisson d'eau sur de la mousse !

La voix vous fut connue (et chère ?)
Mais à présent elle est voilée
Comme une veuve désolée,
Pourtant comme elle encore fière,

Et dans les longs plis de son voile,
Qui palpite aux brises d'automne.
Cache et montre au coeur qui s'étonne
La vérité comme une étoile.

Elle dit, la voix reconnue,
Que la bonté c'est notre vie,
Que de la haine et de l'envie
Rien ne reste, la mort venue.

Elle parle aussi de la gloire
D'être simple sans plus attendre,
Et de noces d'or et du tendre
Bonheur d'une paix sans victoire.

Accueillez la voix qui persiste
Dans son naïf épithalame.
Allez, rien n'est meilleur à l'âme
Que de faire une âme moins triste !

Elle est en peine et de passage,
L'âme qui souffre sans colère,
Et comme sa morale est claire !...
Ecoutez la chanson bien sage.

Verlaine, Sagesse, 1881 

mardi 2 septembre 2025

Mergitur

Le jeu de rôle de sword & sorcery qui utilise le système d'investigation Gumshoe, Swords of the Serpentine (2022), est centré sur les aventures urbaines. L'auteur du système de jeu, Kevin Kulp, voulait une Cité avec des intrigues dans un Marais et sa co-autrice Emily Dresner a développé la cité surnommée Eversink

 

Le modèle de Venise a déjà été très utilisé dans les jeux de rôle fantastique (comme Glantri) mais Eversink va plus loin : ce n'est pas seulement une Cité sur des canaux (à l'embouchure de la Rivière Serpentine), c'est une Cité qui ne cesse de manière surnaturelle de voir ses bâtiments être submergés de plusieurs étages (sans qu'on puisse prédire la régularité de ces descentes d'étages sous le niveau de la terre). Chaque bâtiment est donc au-dessus de plusieurs niveaux de la ville qui s'enfoncent hors de vue. Les Tours élevées sont en réalité bien plus immenses si on compte toutes les parties qui ont disparu. La ville du dessus est très, très, très ancienne (construite au-dessus des ruines d'une cité ophidienne) et n'est donc qu'une petite partie émergée de son développement. L'archivage est devenu très difficile au bout de quelques années et l'histoire est donc particulièrement pleine de fictions. La profession d'Architecte est très puissante car les constructions sont instables et nécessitent des connaissances pour éviter les catastrophes. 

Une autre particularité est les statues. On ne peut pas inhumer les morts dans ce sol si meuble et on les met donc dans des statues de différentes tailles. La ville est remplie de sculptures-tombeaux et certains les enlèvent parfois pour utiliser de la nécromancie sur elles et les interroger. 

La cité est l'incarnation de la Déesse Denari, déesse des Echanges, de la Civilisation et des Cygnes (et le vrai nom d'Eversink est d'ailleurs Denaria). Elle protège la prospérité de la Cité (en tout cas de la partie émergée) et tout Denier est un fragment du corps de Denari. Périodiquement, la Déesse vient même visiter la Cité sous forme physique pour discuter les Contrats avec Sa Ville (et des usurpatrices se font aussi passer pour Elle). Ces Pactes avec les Maisons nobles sont écrits dans l'antique langue de la Déesse et il n'y a plus qu'une minorité des Prêtres qui connaissent encore cette langue sacrée et qui peuvent encore déchiffrer ces textes hermétiques. C'est elle (ou le hasard) qui choisit le Conseil des Treize dirigeants : on devient dirigeant en obtenant (que ce soit légalement ou pas) une des Treize pièces (et il existe d'autres pièces magiques). En pratique, c'est l'administration et les grandes familles bourgeoises qui dirigent comme les Treize n'exercent pas le pouvoir directement. La charité est interdite par le culte de la Déesse de la Monnaie : les pauvres doivent toujours échanger quelque chose (même symbolique, de faux objets) pour recevoir de l'argent. 

La Sorcellerie n'est pas seulement "mal considérée" par l'Eglise de Denari. Elle s'alimente et cause une Corruption magique objective qui peut nuire à l'intégrité de la Cité, en provoquant des malédictions aux alentours, des anomalies, la folie ou des épidémies. L'Inquisition emploie en revanche des Sorciers pour pourchasser les autres Sorciers mais se méfie quand même d'eux. 

Il y a 7 îles-quartiers : 

Alderhall : le quartier noble des vieilles familles au nord-est. Ils rivalisent dans la construction de hautes tours pour lutter contre la descente inexorable des bâtiments. Pour un jeu si politique, les familles nobles sont peu détaillées et laissées aux joueurs pour les développer eux-mêmes. 

Quartier des étrangers au sud d'Alderhall.  

La Croix de Fer : quartier central de l'administration et des banques.  L'Ermitage est le lieu de réunion du "Triskadane" (l'oligarchie du Conseil des 13). La Guilde des Architectes et l'Université sont aussi là. La prison ("le Puits des Larmes") auraient des geôles oubliées dans les profondeurs. 

Marché du Temple : à la fois siège du Bazar et de la cathédrale du Nid du Cygne, au centre. C'est là qu'il y a le plus de statues et le plus de visiteurs. 

L'Approche du Port (Harbor Approach) : quartier des "Mercanti", des bourgeois et des guildes au nord-ouest. 

L'Enchevêtrement (The Tangle) : quartier dense des artisans et travailleurs et des auberges au sud-est. Il contient l'Hôpital et l'Orphelinat. 

Le Port Affaissé (Sag Harbor) : quartier dangereux des plus pauvres et des criminels au sud. Il contient aussi la Maison des Ailes Brisées (l'asile des fous de la ville). 

lundi 1 septembre 2025

Dracurouge (ドラクルージュ)

Dracurouge (ドラクルージュ, Dorakurūju),  est un des jeux de rôle japonais créés par le célèbre Kamiya Ryo (qui a aussi écrit Maid ou Golden Sky Stories). Jeuxderôle.com a déjà fait une présentation assez détaillée du jeu. Il faut imaginer un mélange de Vampire Dark Ages et de Pendragon. On joue des Chevaliers vampires dans un monde où le fondateur de toute la lignée, Dracul (le Dragon-Vampire - c'est aussi le nom du MJ dans le jeu), a éteint le Soleil meurtrier et n'a laissé à sa place qu'une Lune rouge-sang (mais les fées négocièrent la fin de l'Hiver sauf en un seul territoire). Les Chevaliers de la Nuit Perpétuelle (Everdark, 常夜) sont immortels et potentiellement omnipotents (ils n'ont même pas de points de vie) mais ils sont plus des Vampires émotionnels que dépendants du Sang. Ils sont dévorés par les passions opposées :  le "Rouge" (compassion, confiance, tendresse...) et le "Noir" (colère, mépris, ressentiment, jalousie...). Le Rouge, que la noblesse chevaleresque prétend incarner, donne la Chaleur humaine qui permet de réduire le Noir et les Chevaliers s'engagent à protéger leurs vassaux. Si le Noir l'emporte sur le Rouge, le Chevalier est emporté par sa Soif destructrice et peut devenir un Déchu au lieu d'un honorable Ritter der Ewigen Nacht (oui, l'allemand est la lingua franca de ce monde gothique). 

(Sur la couverture, le chevalier Glanz von Rosenburg)
 

Il y a aujourd'hui 6 lignages : 

(1) la Maison princière Drac : les honorables dirigeants. Comme ils sont immortels, ils changent de dirigeant par rotation et depuis des années c'est la Princesse Wahrheit Schwarze Drache. L'ancien seigneur déchu Samuel von Drac est devenu un monstre sanguinaire. Blason : le Dragon. 

(2) Rosenburg : les esthètes romantiques, chevaliers itinérants et tragédiens qui cherchent la Gloire et viennent de se séparer de la Maison Drac avec leur chef Glanz der Schöne. Blason : Rose et épines. 

(3) Dustheim [ダストハイム, Est-ce qu'il ne faudrait pas plutôt "Staubheim" au lieu de Dust ?] : les érudits anciens et conservateurs. Leur chef est toujours leur ancienne fondatrice, la Princesse Seidmarie la Sage. Blason : La Lune ou la Roue. 

(4) Avaloma : Ceux qui sont liés à Faerie et aux êtres-fées (mais protègent aussi leurs vassaux contre les plus terribles fées). Leur chef actuel (depuis le départ de Nimue) est l'androgyne et mystérieux Ariel der Feenfürst. Blason : La Licorne ou l'Arbre. 

(5) Hellsgarde (ヘルズガルド, Höllenwache ?) :  Les gardiens des Enfers doivent veiller contre les Déchus (qui sont indestructibles et représentent donc une menace éternelle). Leur chef est Margrit die Gerechte (qui semble encore avoir un corps de petite fille). Blason : Des Chaînes

(6) Nosferas : La population mortelle de leur territoire fut détruit par une Peste qui les changea en morts-vivants. Leur progénitrice a été Déchue et est devenue la Reine Morte de la Nuit. Les Nosferas cherchent à reconquérir leur fief. Leur dirigeante actuelle est Gertrude die leise Flamme von Nosferas, la Chevalière de la Flamme Verte. Blason : Un crâne ou une faux. 

Le 7e lignage, les "Gazewald" (ゲイズヴァルト) a disparu il y a plus de mille ans quand ils se sont sacrifiés pour arrêter un fragment du Soleil, le Dragon Solaire. Une secte hérétique d'Humains mortels continuent à adorer l'abomination du Soleil. 

Il y a 6 types de personnages : Bête nocturne (Wolf ou Fledermaus), Chasseur, Pèlerin, Garde, Seigneur, Sage. Cet ordre donne aussi l'initiative et les règles disent même d'installer les joueurs autour de la table dans l'ordre de ces classes pour s'en rappeler. 

Le système est très "abstrait" dans sa narration. Sans lire le "replay", cela paraît peu "intuitif". Les personnages ont des capacités sociales et de combat qui peuvent jouer sur le Noir et le Rouge et le récit consiste à expliquer en termes de jeu l'utilisation de ces capacités. Je n'ai pas testé mais bien que les différentes actions semblent différenciées, en termes de jeu, cela me paraît assez similaire (donner du Noir à quelqu'un, s'infliger du Noir pour réussir une action, s'augmenter une de ses émotions du Rouge...).  

En revanche, dans la création de personnage, il y a des tables aléatoires plus Old School (des tables "d66" sur les différentes motivations) pleines d'idées et moins abstraites.  

 Le jeu a indéniablement une atmosphère à part. Je me demande si cela pourrait marcher longtemps en campagne sans se répéter.