Voir 1 Iron Wind , 2 Cloudlords of Tanara, 3 World of Vog Mur
Je vais maintenant abandonner le format du résumé de chaque supplément (il m'en manquerait d'ailleurs beaucoup) pour plus les synthétiser.
Je n'ai pas le premier supplément, Quellbourne, Land of the Silver Mist, qui se déroule au nord-ouest du continent de Jaiman). Journey to the Magic Isle par Timothy Taylor décrit en 64 pages la lointaine île d'Uman où se trouve plusieurs collèges de magie (un collège pour chaque technique de RoleMaster, dont la "Magie d'Arcane" en plus du Mentalisme, de l'Essence et de la Théurgie). Ce sont surtout des listes de Personnages Non-Joueurs magiciens (dont une soeur exilée des Demi-Elfes de Vog Mur) et ils sont plus ou moins liés aux Maîtres des Savoirs. L'Archi-Mage de toute l'université est une demi-elfe, Romenas Morenna (60e Niveau, autant dire que sa fiche de personnage n'a pas beaucoup d'importance). Avec de tels PNJs, il faut des prétextes pour expliquer pourquoi on aurait besoin des PJ. On apprend donc que les Mages doivent périodiquement entrer en transe pour recharger les Essences magiques de l'Île. C'est bien sûr ce moment qu'a choisi une Liche. Non, ce n'est pas intéressant.
Demons of the Burning Night de Matthew Power est légèrement meilleur et comme il est sur Jaiman, je vais un peu me concentrer sur ce continent nord, où se déroulait déjà Cloudlords of Tanara, et en profiter pour parler un peu de Kulthea en général (en reprenant ce que j'avais dit dans un vieux post de 2005.
Kulthea est un monde de science-fantasy. C'est une planète située dans le même univers et le même temps que le jeu de rôle de science-fiction SpaceMaster. Les deux chronologies ont été reliées et Kulthea correspond aussi à la planète Ceril VII [coordonnées spatiales (+35X, +20Y, +80Z) dans la carte de SpaceMaster, dans le fief de la Maison de Devon].
La Magie y est donc décrite comme une sorte de phénomène quasi-physique, mais local à Kulthea. Ce sont ces Flux d'Essence (appelée maintenant "Essænce" dans la nouvelle édition) qui permettent la Magie élémentaire. Ce sont aussi ces Flux qui créent des Tempêtes d'énergie qui gênent la communication normale mais qui ont aussi ouvert des Portes vers d'autres mondes et vers des Démons. Les Flux d'Essænce sont modifiés par les cycles des Cinq Lunes de Kulthea, et ils font penser à la cosmogonie de Jorune (1984), dont les flux d'Isho sont aussi modifiés par les Sept Lunes (j'ignore s'il y a eu une influence). Même les "Dieux" de Kulthea (les Seigneurs de la lune Orhan et les Seigneurs de la lune Charôn) semblent n'être que des créatures extra-kulthéennes simplement très évoluées qui se sont installées là à la préhistoire mais sans être réellement "divines" ni "créatrices".
Ce choix d'hybride de SF et de fantasy n'est qu'une question de goût mais il rend impossible toute "mythologie". Il y a toujours une démystification, une explication rationnelle cachée derrière tous les mystères et tout élément sublime va se réduire à un "niveau d'évolution", voire des ordinateurs cachés. Vue la mode actuelle des Nanomachines, je m'attends presque à en trouver bientôt comme explication de certaines anomalies ou de certains Dieux.
Kulthea est un monde plus vaste que la Terre mais nettement moins dense, avec des terres isolées par les Tempêtes d'Essænce. Il n'y a donc pas d'histoire mondiale unifiée ou d'événements qui auraient eu une influence globale en dehors du Premier Âge. Il y a pourtant bien quelques organisations transnationales et les premiers Atlas décrivaient en fait plus ces organisations ou quelques personnages que des Etats régionaux.
* Il y a d'abord les Maîtres des Savoirs (Loremasters), un ancien ordre de magiciens qui contient beaucoup d'Immortels et qui a sa base secrète cachée sur l'île de Karilôn. Ils sont censés être surtout des observateurs mais ils interviennent en fait assez souvent comme une sorte de Fondation qui veut aider les sociétés à progresser.
* Le Culte du Cercle secret est une cabale de magiciens qui a pu être assez neutre dans le passé mais est devenue surtout un complot agressif et impérialiste depuis que ses dirigeants sont tous maléfiques et parfois même liés à la "Non-Vie", l'entropie fondamentale.
* Les Seigneurs-Dragons sont aussi un groupe de six créatures puissantes et assez amorales. Ils tentent de ne pas se gêner mutuellement mais certains membres appartiennent aussi au Cercle secret, tout en semblant redouter les dangers représentés par certains autres membres du Cercle.
* Enfin, les Navigateurs sont divisés en plusieurs Guildes. Ils sont les seuls à pouvoir voyager en franchissant (souvent par Téléportation) les Tempêtes d'Essænce. Leur vaisseaux ont donc un monopole pour les relations internationales et ils se soucient surtout d'argent. On peut les contacter par des monolithes (qui me font un peu trop penser à des stations de taxi) mais leurs prix sont exorbitants. Leur base centrale est le Nexus, au coeur des courants d'Essænce, dans l'archipel d'Iyxia (à l'est d'Emer). Ils commencent à être un peu concurrencés par les Marchands Célestes de Sel-Kai.
Pendant la Première Ere, il y a plusieurs millénaires, des Dieux qu'on appelle les Seigneurs d'Orhan s'installent sur la lune Orhan et ont commencé à domestiquer les Essænces magiques du Monde des Ombres.
Les races de Kulthea évoluent et les Anciens les plus puissants deviennent les Seigneurs d'Essænce. Un groupe d'entre eux, les K'ta'viiri règnent non seulement sur Kulthea mais commencent même à coloniser d'autres mondes et dimensions (ce qui peut expliquer n'importe quelle relique de technologie ou de magie - de même que les K'ta'viiri sont les Grands Anciens dans SpaceMaster). Jusqu'à la Guerre finale où la reine des K'ta'viiri, Kadæna, est vaincue par une rébellion de certains des Seigneurs des Essences, qui installent des satellites artificiels pour réguler les Flux des Essænces.
Le Second Âge voit la reconstruction du monde par les Maîtres des Savoirs (composés d'Elfes immortels mais aussi de certains Seigneurs des Essences).
C'est alors que reviennent les Seigneurs d'Orhan, qui se divisent avec les Seigneurs de Charôn (une autre lune de Kulthea). La force de la Non-Vie, que servait Kadæna, commence à apparaître.
Les six Seigneurs-Dragons se font forger six Heaumes qui augmentent mutuellement leurs pouvoirs.
L'Elfe Tethior a alors l'idée de sauver le continent de Jaiman des hordes de la Non-Vie en forgeant de même manière six Couronnes pour les six royaumes civilisés de cette contrée. Chaque Couronne d'Essence a le pouvoir de réguler les lignes d'Essænces aux frontières. Elle peut lutter contre la Non-Vie sur le territoire mais elle oblige aussi celui qui la porte à mettre l'intérêt collectif au-dessus du sien. Chaque Couronne porte aussi un animal heraldique : le Serpent de Mer pour U-Lyshak au sud-ouest, la Vouivre pour Saralis au nord-ouest, le Griffon pour Zor au nord, le Cheval ailé pour Tanara, la Licorne pour l'île d'Urulan à l'est et le Phénix pour le royaume de Rhakaan au sud.
(Tethior fit en plus aussi six épées et six pendentifs qui accompagnaient les six couronnes, mais je trouve que cela commence à faire beaucoup, comme ces listes d'objets à rassembler dans des jeux vidéos)
Mais graduellement, les différents monarques de Jaiman se méfient des Couronnes dont ils soupçonnent, non sans raison, qu'elles leur retirent leur libre-arbitre pour en faire des "Rois Idéaux" (et peut-être aux ordres des Maîtres des Savoirs). Sous le conseils de mages servant la Non-Vie (un peu comme Gríma Wormtongue pour Théoden), les Rois de Jaiman portent de moins en moins les Couronnes (sauf les Rois-Phénix de Rhakaan). Zor est le premier à être détruit par une catastrophe (les ruines sont annexées par le Rhakaan) et la Couronne des Griffons est gardée dans un sanctuaire, comme il n'y a plus personne pour la porter. La plupart des autres Couronnes seront ensuite détruites ou perdues, sauf la Couronne du Phénix. La Couronne de la Vouivre est détruite par un Ordonnateur (l'équivalent d'un Balrog) et le Saralis s'est dépeuplé. Un Dragon aurait volé la Couronne de la Licorne aux Elfes d'Urulan. La campagne officielle dans le supplément Jaiman, Land of Twilight porte sur la quête pour retrouver la Couronne du Serpent de Mer.
[On remarque que Terry Amthor a fait directement une inversion du Seigneur des Anneaux. Chez Tolkien, un mage maléfique tente les monarques par plusieurs anneaux de pouvoir qui finissent par les transformer en ses esclaves. Dans Kulthea, un mage bénéfique essaye de convaincre les monarques par plusieurs couronnes (autres bijoux creux) mais ils en refusent les effets bénéfiques parce qu'ils craignent d'en devenir esclaves. La "Coronocratie" de Jaiman finit toujours par échouer face à la volonté de puissance de ceux qui devraient les porter. Les chefs ne sont pas corrompus par leurs instruments de puissance mais par leur désir de ne pas y être aliénés.]
Le Second Âge se termine par une deuxième apocalyse où les Seigneurs d'Orhan affrontent leurs ombres, les Seigneurs de Charôn directement sur Kulthea, en laissant le monde dévasté (ce qui ressemble à la fin du Premier Âge chez Tolkien).
Le Troisième Âge est reconstruit à nouveau avec le soutien des Maîtres des Savoirs, il y a 6000 ans. Mais les forces de la Non-Vie sont toujours présentes, surtout aux confins comme dans les îles d'Ulor (où Lorgalis du Cercle secret a ses armées non-humaines) ou de Mur Fostisyr (où le Vent de Fer a commencé l'invasion).
Sur Jaiman, l'Empire Phénix de Rhakaan résiste le mieux, contrôlant même des parties d'U-Lyshak, qui s'est fragmenté en plusieurs territoires. Les Elfes isolationnistes des forêts d'Urulan perdent la Couronne de la Licorne et l'île est parfois victime de raids d'ennemis ou de pirates (les maîtres de Tanara, les Duranaki, et l'Empire de Rhakaan commencent à la convoiter).
L'énorme continent d'Emer a maintenant une cité-Etat prospère de Sel-Kai, dont les marchands volants, aux nefs aériennes, commencent à concurrencer les anciennes Guildes des Navigateurs. Sel-Kai a même réussi à bâtir une cité volante, Eidolon, qui a pris son envol en l'an 4650 du Troisième Âge.
Dans la dernière décennie des années 6040, le nouvel Empereur de Rhakaan Jerrin refuse de porter la Couronne du Phénix et elle lui est volée par son cousi Frelikn qui se proclame Roi (mais sans oser pourtant la ceindre). C'est le début d'une Guerre civile entre Jerrin l'Empereur sans Couronne dans la capitale d'Haalkitaine et le Marquis Frelik de Nolgara prétendant au trône et c'est un nouveau signe du déclin du dernier Etat puissant de Jaiman. Le Seigneur de l'Essence Lorgalis, qui contrôle tout l'Ouest de Jaiman, de Xa-Ar jusqu'à Ly-Aran, prépare aussi ses forces.
Le scénario de 72 pages décrit Aranmor, une île volcanique dans la Mer de Feu, au sud d'U-Lyshak et de Rhakaan.
L'île est couvertes des ruines de Tarek Nev. C'est la cité d'une mystérieuse civilisation détruite au Second Âge, les Nureti, qui adoraient des dieux sinistres oubliés et qui avaient même des traces remontant aux K'ta'viiri et à Kadæna (comme un Heaume qui contiendrait une partie de sa personnalité). Leurs dieux ont été vaincus par les Seigneurs d'Orhan à la fin du Second Âge, mais leurs démons sont toujours là. Si un certain nombre de Nureti a en fait survécu, on ne comprend pas bien pourquoi ils ne se sont pas fait remarquer depuis des milliers d'années et pourquoi ils restent aussi isolés sur cette île, qui n'est pas assez loin des circuits de communication denses entre Emer et Jaiman, pas très loin des centres urbains comme Norek ou le Rhaakan. Les créateurs de ces suppléments n'ont pas assez réfléchi à ces problèmes de localisation comme chacun travaillait dans son coin. Et on retrouve à nouveau à quel point 6000 ans, cela paraît trop long. Avec tant de temps, on a du mal à imaginer que toute l'île n'ait pas déjà été explorée en profondeur par tous les Royaumes aux alentours, malgré toutes les eaux bouillantes d'Aranmor ou tous les Serpents de Mer. Une organisation de mages comme le Cercle secret (qui compte d'ailleurs un des enfants de Kadæna) n'aurait-il déjà essayé de récupérer ce Heaume de Kadæna après des milliers d'années ?
Les créatures sont parfois trop dangereuses et semblent de trop haut niveau, cela demande vraiment des personnages "Munchkins" qui aiment massacrer des Démons de 50e Niveau. De plus, cela n'apporte rien au contexte général puisqu'Aranmor est décrite comme une île inaccessible.
Le recueil de 32 pages, par Thomas Kane, a 10 courtes rencontres censées être sur Jaiman. La première est avec une aimable jument ailée (peut-être venue de Tanara ?), Brise d'étoile, poursuivie par des Gargouilles. La dernière rencontre a un Basilic intelligent qui tient des otages pétrifiés (qu'on voit sur la couverture). Les aventures n'ont aucun lien entre elles et rien de spécifiquement "kulthuan" (en fait, certaines semblent simplement adaptées de D&D), si ce n'est peut-être une où on se bat pour un météore de fer, qui rappelle vaguement quelques minerais magiques de Kulthua.
L'aventure la plus longue (p. 16-25), décrit Forvers, un village dans les Montagnes Grises, envahi par une armée d'un Empire non-précisé (on pourrait dire que c'est Rhakaan ?), et où les personnages-joueurs pourront choisir de fraterniser ou pas avec certains bandits/rebelles ambigus.
On n'apprend donc aucune information importante sur l'univers, l'auteur ayant dû avoir des données assez minimales à en juger par le résultat.
Thomas Kane a pourtant ensuite écrit Sky Giants of the Brass Stairs, que je ne possède pas et qui est censé décrire le Wuliris (le nord-est du Jaiman) et son Seigneur-Dragon, Sulthon Ni’shaang. Mais quand ICE a fait faillite, les droits de Sky Giants of the Brass Stairs sont revenus à Thomas Kane et Terry Amthor n'a donc plus le droit de l'utiliser directement pour son monde. On peut donc raisonnablement s'en passer aussi, malgré ce joli titre des "Géants célestes des Marches de Bronze".
Le supplément de 76 pages est par un certain Kevin Hosmer-Casey mais pour une fois, on voit enfin un réel effort pour intégrer le lieu dans le Jaiman décrit par Terry Amthor. Norek est une cité marchande, dans un style vénitien (qui me rappelle aussi la cité de Glantri dans le monde de Mystara). Elle est au sud d'U-Lyshak, entre le Ly-Aran occupé par les troupes du Seigneur Lorgalis et au sud-ouest de la grande Forêt Elfique Remiriath du Roi Liras Alinar (voir par exemple cette carte d'U-Lyshak). Depuis la mort du Prince Halek de Helyssa (dans l'ancienne capitale royale de Cynar), les Prêtres de la cité épiscopale de Yarthraak redeviennent dominants sur l'ancien Royaume d'U-Lyshak (ils sont en réalité infiltrés par des agents du Seigneur Lorgalis).
La ville de Norek n'a jamais été conquise. Elle est protégée par un enchantement qui affaiblit depuis des siècles toute tentative des Orcs de Lorgalis. Si cet enchantement venait à fléchir ou à être dissipé, la Cité tomberait vite devant les hordes de l'Ennemi. La Cité est dirigée par un Conseil de cinq membres et les habitants sont conscients qu'ils sont toujours au seuil d'un siège par les forces de la Non-Vie depuis la province de Ly-Aran. Cela en fait une ville parfaite pour lancer des expéditions contre l'Ennemi, à la fois d'apparence paisible et toujours sur le pied de guerre.
La ville me paraît intéressante. Si le Monde des Ombres est un peu une Terre du Milieu sans hobbits, Norek est une sorte de mélange de Minas Tirith pour son côté d'Avant-Poste devant l'Ombre, et de Venise cosmopolite pour y mettre des personnages de toute origine. Les quelques idées de scénarios ne sont pas révolutionnaires mais assez standards. Je pense qu'il faudrait une idée plus originale qu'un énième Artefact (l'Orbe du Renouveau) pour expliquer l'enchantement de protection sur la ville. Pourquoi pas une famille cachée de Serpents de Mer sous les canaux du port par exemple ?
Pour conclure, vous pouvez donc éviter des scénarios comme Demons of the Burning Night (sans parler du très mauvais donjon The Orgilion Horror, où vos personnages héritent d'un manoir rempli de monstres) mais Norek est une ville parfaite pour le jeu de rôle, à la fois un refuge pour se ravitailler et aux portes des aventures.
Je trouve souvent beaucoup de défauts au Monde des Ombres (notamment ses ennemis dignes de Gros-Bills ou son racisme elfo-centrique, où les autres peuples me semblent souvent des faire-valoirs), mais toute cette idée de "Coronocratie" de Jaiman est une parabole vraiment fascinante sur le Pouvoir.
Une tentative de justification de la Monarchie pendant des siècles était qu'un individu pouvait se consacrer au Bien Suprême de la nation toute entière, et on peut douter que cela soit réalisable. Les Couronnes de Jaiman sont censées faire de vrais Rois Parfaits par le Fiat de la Magie (tout comme l'élection du monarque par le Cerf d'Or dans Blue Rose). Mais cela n'est qu'un fantasme a-politique ou anti-politique de fabriquer le Sauveur. L'expérience n'a fait que retarder l'inexorable déclin (Terry Amthor parodie ici le pessimisme romantique de Tolkien où la Nature sans la Grâce finit toujours par emporter les pécheurs). On voit à quel point ce serait un sacrifice pour le Souverain que de sacrifier son individualité pour s'identifier au Leviathan du Corps Royal et pour fusionner sa volonté avec le Bien Commun.
Hmmm... d'ailleurs, en y pensant, si jamais je vole des idées à toute cette campagne de la Crown of the Sea-Drake, ce sera pour en faire une Couronne du Leviathan à la place du "Serpent de Mer".
1 commentaire:
Merci pour toutes ces explications detaillees. Je joue depuis 20 ans ds une Laelith interplan. Je compte desormais placer l Altalith sur le continent de Goyon et faire jouer mes joueurs un peu plus largement ds Kulthea
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