Comme Imaginos m'apprend que James Maliszewski a entamé une rétrospective des Different Worlds sur Grognardia (après celle qu'il fit sur Imagine), c'est le moment de publier ceci écrit l'an dernier mais que j'avais interrompu parce que la récension d'Arduin était décevante d'ennui.
Cf. cette illustration de deux Saurigs avec leur Jhang en train de se battre contre un Phraint.
"The Land Of Faerie" Scott R. Turner
Il donne une vision des Faeries plutôt tirée de contes populaires chrétiens (les Fées doivent sacrifier une âme au diable tous les sept ans, elles obéissent à des séries de Geas sévères et incompréhensibles, etc.). Comme il admet le chaos infini de toutes ces hordes d'êtres mal distingués, il propose une classification de très nombreuses êtres de Faërie par leur "fonction" et non pas leur apparence (puisque les êtres-fées peuvent changer de forme) : les Gnomes, les Sprites et les Autres (Monstres). Les Gnomes s'occupent de la Terre alors que les Sprites (qu'on traduit d'habitude en "lutin" mais qui semblent plutôt être ici des Sylphides) sont des esprits de l'Air.
"The Travellers' Aid Society" Iain Delaney
Une explication de la TAS qui ne m'a pas semblé apporté beaucoup à ceux qui auraient déjà Traveller.
"Book Review: Role-Playing in the Land of Xanth" Dr. Leonard H. Kanterman, M.D.
L'auteur (qui a créé le jeu de rôle startrekien Starships & Spacemen et fut interrogé dans le numéro 1) décrit les trois premiers volumes de la série Xanth de Piers Anthony. Il est peut-être dommage qu'Anthony a depuis ajouté 40+ autres volumes qui ont un peu fait baisser la qualité moyenne de toute la série (alors qu'on considère généralement que Terry Pratchett, l'autre humoriste de la fantasy, a pu échapper à ce défaut). Xanth est un univers fantastique qui correspond à la Floride sur notre Terre et qui ne peut être habité que par des créatures magiques : tous les "Humains" y ont au moins une capacité magique individuelle et unique (tout comme dans la bd Lanfeust de Troy) et le Roi de Xanth est choisi parmi ceux qui ont les pouvoirs les plus puissants. Si vous connaissez déjà Xanth, cela ne vous apprendra rien.
"RuneQuest/Gateway Cult: The Cult of Erlin the Harper" Jane Woodward
Une longue description d'un culte non-officiel, Erlin le Harpiste qui est un dieu de l'Harmonie et de la Vérité (les initiés ont l'interdiction de mentir). Les Harpistes (seigneurs runiques d'Erlin) ne sont donc pas que des ménestrels mais des aventuriers qui veulent restaurer l'Harmonie perdue par la musique. Ils peuvent calmer par la musique même sans effet magique. Les nombreux sorts comprennent des illusions pour animer des spectacles, un sort pour fabriquer un instrument ou pour faire silence dans le public, La table des pourboires paraît assez peu généreuse (des pièces de cuivre ou une poignée d'argent). Si on voulait à tout prix l'adapter sur Glorantha, il faudrait insister sur la différence avec le culte de Donandar. Une grande partie de l'article énumère surtout des instruments.
"Samurai Swords" Stephen R. Marsh
Il y avait déjà eu un article dans le n°7 sur les armes asiatiques en général. Malgré un sujet pointu (pardon), cet article (p. 24-28) est assez fascinant avec des listes de diverses écoles de forge de katana en plus des écoles d'escrime ou des conseils pour nommer son katana.
"Metal Marvels: Samurai Figures by Archive, Stan Johansen, and Ral Partha" John T. Sapienza, Jr.
Reviews
Land of the Rising Sun (Fantasy Games Unlimited)
LotRS avait déjà eu des notes par l'autrice Lee Gold dans le n°8. C'est Wes Ives qui fait cette review et ce n'est pas un choix très neutre. LotRS est la version japonaise de Chivalry & Sorcery et Wes Ives a collaboré avec les auteurs de C&S (il co-écrivit notamment Saurians). Il passe une trop longue partie de l'article à se montrer agressif contre les joueurs ludistes ou grosbills "qui n'aimeront pas ce jeu" mais cite quand même quelques aspects originaux qui font une différence avec Bushido. Par exemple, on peut jouer divers types de Bakemono (créatures surnaturelles), des Hengeyokai (esprits animaux, pas si faciles à distinguer des Bakemono) mais aussi des Orochi (serpents sans doute nommé ainsi à cause du dragon Yamata-no-Orochi), ou des Kōjin (hommes-requins qui sont appelés dans RuneQuest: Land of the Ninja, samebito). Il fait notamment l'éloge des capacités de directrice de la publication de Lee Gold qui rendent le jeu mieux organisé que la plupart des jeux de cette période.
Arduin Adventure (Grimoire Games)
C'est un compte-rendu par John Sapienza et on retrouve son goût simulationniste pour entrer dans des détails de design de jeu. On ne parle donc que de détails de variantes de D&D et pas des qualités étranges d'Arduin dont l'univers reste encore peu présenté.
"The Sword Of Hollywood" Larry DiTillio
"The Sword Of Hollywood" Larry DiTillio
DiTillio annonce arrêter la rubrique et quitter à nouveau Hollywood pour aller travailler pour Flying Buffalo, mais il a le temps d'évoquer des sorties d'héroic fantasy comme Clash of the Titans ou Dragonslayer.
Letter From Gigi D'Arn
Letter From Gigi D'Arn
DragonQuest de SPI (qui avait eu une recension si négative dans le numéro 11) gagne le prix du meilleur jeu de rôle 1981 aux Origin Awards (Gygax, qui en voulait à SPI, a dû être furieux). On annonce la publication d'aventures et d'un supplément par Steve Jackson (qui ne se fera jamais) mais c'est trop tard. David Ritchie quitte SPI et DragonQuest va bientôt mourir.
Heritage publierait le jeu de rôle de Dennis Sustare (le créateur de la classe du Druide dans D&D et de Bunnies & Burrows, cf. n°3) qui devait s'intituler Fantasy Adventure. Il s'agit de ce qui va devenir en 1982 Swordbearer, qui sera ensuite réédité chez FGU. C'était un jeu assez original notamment dans ses espèces, son système économique et sa magie mais qui n'avait pas d'univers propre, malgré un scénario paru (Dwarven Halls, qui n'exploite hélas pas les espèces originales). La critique viendra dans Different Worlds n°27.
Heritage, toujours à la recherche de licences, tenterait de faire un jeu (de plateau, j'imagine) sur Conan et sur le dessin animé Heavy Metal.
Conclusion :
Le culte d'Erlin le Baladin est oubliable mais c'est quand même ce qu'il y a de plus intéressant dans ce numéro.
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