jeudi 24 janvier 2013

[JDR][Modules] La série M (1/5)


La série Master suit les modules Companion. Les quatre premiers modules de cette série CM (Companion) partaient de l'idée que les personnages au Niveau 20 avaient bâti leur fief dans le Norwold. Le Norwold est un peu l'Alaska ou le Canada (avec un petit bout de Finlande dans la version fanon non-officielle), une colonie alphatienne au nord du monde connu et peu habitée pour l'instant. La série M reprend donc ces Seigneurs de Guerre du Norwold (en théorie plus ou moins vassaux d'Ericall de Norwold et donc de l'Empire d'Alphatie) mais doit les envoyer dans des aventures plus interdimensionnelles dans le Multivers avant qu'ils ne puissent aspirer à l'état d'Immortel.

M1 Into the Maelstrom (Niveaux 25-30, 1985) est écrit par Bruce et Beatrice Heard. Le titre fait référence à la nouvelle de Poe sur un terrible tourbillon en Mer du Nord qui emporte des navires. Le but du module semble être double : (1) lier les PJ à un conflit entre les dieux, et notamment avec Alphaks, un des Immortels de la Destruction dont le but est la fin de l'Alphatie (et il sera le principal adversaire de presque toute la série, sauf dans le M4). (2) envoyer les PJ de haut niveau avec toute une armada à travers une expédition vers d'autres mondes et dépasser ainsi le Monde Connu.

La structure rappelle donc deux épopées reliées et un peu déguisées : d'abord une Iliade (on part en expédition contre un prince qui a enlevé une princesse - même si les joueurs l'ignorent) et ensuite au retour une Odyssée (la flotte est perdue dans des lieux inconnus par la suite d'une intervention divine, on y retrouve plusieurs épisodes dont les Lotophages, le Cyclope, Eole, la Descente dans l'Hadès et la Nékuya, les Symplégades des Argonautiques etc.).

Les trois dieux sur la couverture sont trois Immortels aux buts opposés qui se disputent autour de cette expédition : Alphaks veut déclencher une guerre civile par quelques plans de fausse bannière pour affaiblir l'Alphatie, Vanya (qui tient en fait plus d'Arès que d'Athéna ici) veut avant tout favoriser un conflit pour éprouver les meilleurs Conquérants et n'a rien particulièrement pour ou contre l'Alphatie, et Koryis le Pacifiste veut tout faire pour préserver la paix de l'Alphatie mais ne semble pas pouvoir intervenir directement pour éviter les quiproquos.

Le début du scénario est donc une Guerre maritime de masse (qui suppose les règles de combat de masse dans la boite Companion intitulées War Machine) et la suite entraîne les PJ dans un étrange tourbillon (envoyé par Vanya, mais prophétisé par Koryis). La flotte maritime dirigée par les PJ va se retrouver dans une Odyssée spatiale, une ambiance digne des Histoire comique des Etats & Empires de la Lune et du Soleil de Cyrano de Bergerac ou de Spelljammer. C'est un espace extra-mystaranien empli d'air et de vents, sur des astéroïdes qu'ils pourront étudier pour découvrir les origines secrètes de l'Alphatie et d'Alphaks, mais surtout pour pouvoir repasser le portail et rentrer chez eux.

Il y a de nombreux éléments qui peuvent distinguer ce module. C'est sans doute le plus riche de la série avec son pastiche des deux épopées homériques et il a créé le ton notamment pour son successeur le M2. Il y a quelques éléments d'intrigue politique au début (même si en 1985, le cadre de Mystara n'était pas encore très approfondi). Le Baron Norlan de Qeodhar a enlevé en secret la Princesse Mariella, fille de l'Impératrice Eriadna d'Alphatie et soeur d'Ericall de Norwold (comme ce dernier, elle n'a aucun pouvoir magique et ne peut donc avoir d'aspiration politique dans la magiocratie), mais celle-ci partage les sentiments du Baron de Qeodhar, qui est prêt à s'allier avec Thyatis pour conserver sa fiancée. Alphaks envoie des brumes empoisonnées dans la Mer du Nord entre le Qeodhar et le Norwold pour faire croire à une agression du Qeodhar (et Ericall ignore tous les événements récents concernant sa soeur).

Ensuite, l'Odyssée de l'armada à travers des rochers flottant dans les cieux pourrait en effet être vraiment dépaysante (même s'il y a un risque qu'elle ressemble simplement à une sorte de Star Trek ou de Battlestar Galactica, surtout à la fin du scénario qui demande de négocier avec diverses factions de cet univers). On retrouvera d'ailleurs un univers d'îles flottantes aussi dans le module M4 Five Coins for a Kingdom, ce qui me donnerait envie de les associer si c'était possible. Et tous ces Géants vivant sur des nuages ont toujours été une des idées les plus poétiques des mondes D&D.

Quelques éléments que je changerais peut-être :

(1) C'est irrationnel de ma part, mais je n'aime pas le nom classique d'Alphaks dans toute cette série et le lien transparent entre son nom et l'Alphatie. Comme j'ai décidé que In My Mystara, l'Alphatie serait mésopotamienne/perse, je décide de le rebaptiser Asag. En revanche, je n'ose pas me mettre à changer tous les noms des PNJ (même si "Norlan" ressemble trop à ce qu'on obtiendrait avec un anagramme, appelons-le "Baron Nabu"). Ce Nabu aurait besoin de quelques PNJ supplémentaires dans son entourage (le M2 lui ajoutera un officier qui est une Liche par exemple).

(2) J'ai l'impression que la première partie, la Guerre maritime, et la seconde, l'Odyssée spatiale, ne sont pas entièrement liées. Cela tombe un peu trop bien que la déesse de la guerre Vanya puisse ainsi intervenir et veuille justement que ses Champions partent conquérir les territoires lointains qui doivent révéler les origines d'Asag. Elle joue le rôle qu'a Poséidon dans l'Odyssée si ce n'est qu'elle est censée tester ses Champions et non pas les punir.

J'imagine plutôt un petit prélude par exemple en Ambur (la province d'Alphatie spécialisée en Astronomie) ou sur Ar-la-Flottante où des Mages ont calculé que le Vortex qui les a conduits sur Mystara va se rouvrir au-dessus de Qeodhar. Certains espèrent même des pluies de météores magiques. Asag veut profiter de ce Vortex pour faire tomber des météores sur le Norwold ou sur la côte du Qeodhar (et faire accuser chacun des deux Royaumes d'une attaque déloyale). Il manipule le Baron Nabu (comme cela devient plus clair dans le module M2 Vengeance of Alphaks) et on observe la Forteresse volante de Nabu (un cadeau du Prince Zandor, l'Héritier de l'Empire) qui s'approche du Tourbillon et qui est accusée d'avoir bombardé le Norwold.

(3) Au lieu d'une Armada maritime qui se retrouve soudain devenir une Flotte spatiale, l'armada des PJ va être d'emblée plus ambitieuse et aéro-navale (comme le module suivant parle bien d'une Forteresse volante). Au Niveau 25, les PJ devraient quand même bien avoir au moins un Navire volant, un Lamassu ou un Dragon dans leur flotte (peut-être qu'ils ont même encore le Géant de Fer acquis dans le module CM4 Earthshaker!). On pourrait s'aider du guide sur les vaisseaux réalisé par Bruce Heard quelques années après dans Champions of Mystara (1993).

On pourrait rétorquer que voler dès le début de l'aventure amoindrit le choc de l'Odyssée spatiale dans les Continents flottants. Mais cela retire aussi l'impression que les PJ ont été simplement manipulés par Vanya. Au lieu d'être jetés dans le Vortex, ils pourraient même décider de l'explorer et contrecarrer l'usage que le Baron de Qeodhar pourrait faire de ce qu'il y a derrière ce Tourbillon. Peut-être que le Baron Nabu de Qeodhar peut même tomber dans le Vortex avant les PJ et qu'ils tentent de partir à sa poursuite (surtout si un des Dragons blancs de Koryis - on pourrait peut-être les développer un peu - a pu leur faire comprendre de manière plus claire que la soeur d'Ericall est aussi à bord de son navire). Ou alors il faudrait trouver un moyen de renforcer la motivation de Vanya à envoyer là-bas retrouver ces pistes sur le passé secret de l'Alphatie.

La scène de la Descente aux Enfers (où le spectre d'un Prophète mystique peut leur donner toutes les informations nécessaires, comme Tirésias dans l'Odyssée) est un peu trop brève à mon goût et je l'aurais plus vue comme le climax. Si le Norwold est en réalité le "Monde des Nornes", on pourrait aussi réintroduire au début les Trois Sorcières du Norwold et lancer déjà des allusions à cette Descente aux Enfers, qui va déterrer les origines secrètes d'Asag et de l'Alphatie.

Il y a cinq personnages pré-tirés avec de nombreux objets magiques (qu'on retrouvait aussi au début de la série des modules Companion) : Fergus (un paladin 28e venu du Vestland, même si son nom fait plus gaélique que scandinave), Geoffrey (un clerc 28e, sans doute prêtre de Vanya ?, venu des Fiefs Heldanniques, même si son nom sonne peu germanique), Weston l'Escogriffe (un voleur 28e), Quillan de l'Orme (Elfe d'Alfheim, 10e Niveau - ah, les limites pour les Non-Humains), Brogahn des Steppes (chevalier 28e d'Ethengar - une sous-classe qui apparaît dans D&D Set 3: Companion) et Claransa la Voyante (Magicienne 28e).

Delta a déjà fait une série sur les modules M et un post sur ce même module il y a 4 ans et il reprochait surtout au module de demeurer parfois trop allusif. Mais tous ces scénarios TSR de cette période (surtout pour un si haut niveau) demandent du travail pour qu'on se les réapproprie dans sa propre campagne.

[J'ai déjà survolé la série des Modules B sur Mystara (par exemple le B10) et la petite série des Modules L (qui se déroulent à l'est du monde de Greyhawk). ]

Add. : Random Wizard a une interview avec Bruce Heard qui revient sur le M1 et sur les analogies avec Spelljammer.

5 commentaires:

  1. Mais c'est jouable, un module de niveau 25-30 (!) ?
    Déjà je me souviens que, à l'époque où nous jouons à AD&D, au lycée, nous commencions à trouver le jeu ridicule au-delà des niveaux 5/7...

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  2. Oups, je n'avais pas lu l'autre billet. Mais il ne répond pas non plus à la question :)

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  3. Je n'ai pas testé. Même si les personnages de D&D BECMI progressent moins vite que ceux d'AD&D, tout doit en effet durer beaucoup plus longtemps.

    Quand on regarde les pré-tirés, les plus puissants guerriers ont 100 points de vie et même la fragile Mage en a 50.

    Il doit être aussi difficile de sélectionner tous ses sorts pour elle (plus de 50 par jour environ).

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  4. Il doit être aussi difficile de sélectionner tous ses sorts

    C'est un peu à ce genre d'inconvénient que je pensais. Dans le billet précédent, tu comparais les hauts niveaux de D&D à HeroQuest. Pour moi, la comparaison ne tient pas : à HeroQuest, quelle que soit la maîtrise des persos, on ne passe pas des heures à choisir des sorts ! Sans compter que les persos peuvent être boostés provisoirement (comme suite à une cérémonie, à une quête précédente...) alors que les niveaux des persos de D&D croissent, croissent, croissent...

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  5. La simplicité d'usage d'Heroquest est plus adaptée à n'importe quel niveau en effet, mais je ne pensais pas au système de D&D, seulement aux récits de ces scénarios.

    Cela dit, même dans HQ, au bout d'une longue campagne, on avait des douzaines et douzaines de keywords / alliés / objets à revoir. Cette inflation est un peu inévitable dans les jeux qui permettent l'expérience.

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