Casus Belli n°8, avril-mai 1982, 40 pages.
Devine qui vient dîner ce soir... Le Sulfurhorherk est le résultat d'un concours, une créature tentaculaire qui secrète de l'acide sulfurique. La bête de Tenser (White Dwarf #16, décembre 1979) est une idée ingénieuse, un Disque porteur du sort de Tenser devenu permanent et tournoyant comme une sorte de roue tranchante. Le Squelette calorifère (WD #17, février 1980) est moins original, un mort-vivant aux phalanges bouillantes qui réchauffent le métal de vos armes et armures.
Jouez un monstre par T. Martin est une adaptation de l'article "My Life As A Werebear" de Lew Pulsipher (dans White Dwarf #17, février 1980, décidément un numéro très réutilisé). Il donne des conseils pour jouer des monstres. L'article original proposait l'Ours-Garou, le Lammasu et le Géant de pierre, et évoquait même la possibilité de jouer comme un seul personnage toute une meute de Blink Dogs, ces chiens loyaux-bons téléporteurs - le fait de jouer une meute pourrait rappeler la race des Tines. L'article français n'a pas traduit l'original. Il propose un complément, le Géant des collines, le Tigre-garou et un Suppôt des Enfers (Hell Hound, loyal mauvais, mais comme un individu, ce qui me paraît une idée vraiment moins intéressante que la meute de blink dogs). Chaque race a sa propre progression en niveaux et en points de vie et cela ne paraît pas excessivement déséquilibré (en dehors de la résistance magique des Lycanthropes aux armes non-magiques). On retrouve en illustrations les Schronks du module du n°7 et l'idée de jouer tout un groupe de Schronks comme un seul PJ est attirante.
C&S. Un magie réaliste est encore un article de T. Martin (cf. n°5). Le titre est un oxymore répété plusieurs fois avec le plus grand sérieux pour dire que c'est une simulation qui donne certains effets de vraisemblance supérieurs à d'autres jeux. L'auteur explique quelques bases du système hypercomplexe de Chivalry & Sorcery : (1) La Résistance magique de base (RMB), qui est en gros le pourcentage d'échec par défaut du sort que le mage peut faire baisser en s'entraînant, (2) la nécessité d'un Focus (comme une baguette, une amulette ou une Rune) sur laquelle on a déjà fait descendre la Résistance magique d'un sort pour s'en servir comme base, c'est un amplificateur de sort qui permet au mage de perdre moins de points de Fatigue quand il lance ses sorts. Un bon exemple est un Devin qui a enchanté un jeu de cartes de tarots et qui peut ensuite s'en servir comme focus. L'auteur fait l'éloge du fait qu'un mage débutant a le droit de lancer des sorts de niveau plus élevé mais avec un malus à la chance de réussite.
Space Opera du même T. Martin est un présentation du jeu de SF de FGU qui fut d'ailleurs créé par l'un des auteurs de C&S, Edward Simbalist. L'article reconnaît que le jeu est complexe mais applique la même morale puritaine que pour l'article précédent : il n'est rien de valeur qui ne demande de la peine, omnia præclara tam difficilia quam rara sunt. J'admire parfois l'endurance rigoriste des joueurs des années 70 par rapport à nos habitudes actuelles. Il découvre au passage qu'il y a des jeux sans vraie "Classes de personnages" (même s'il y a des archétypes dans Space Opera) et avec Compétences (ce que Traveller, 1977, et Runequest, 1978, faisaient bien entendu déjà avant).
[Hors sujet mais il y a aussi, juste avant la page micro, une publicité pour le ZX81. Il était le moins cher de tous les micros, à environ 1500FF de 1982 avec ses 16k de RAM (soit environ 450€ 2010). Une étrangeté est que le ZX81 pouvait lire des programmes présentés sous forme de cassettes audio (même si je n'ai jamais réussi à faire fonctionner ce labyrinthe 3D avec le Tyrannosaure Rex sur Palantir, mon premier micro).]
Le module AD&D est "La Pyramide Oubliée" (3e Niveau), par D. Guiserix et FMF. On retourne au thème égyptien du n°1 et il s'agit d'aller piller le tombeau d'un Pharaon dans le désert, gardé par divers morts-vivants. Certains pièges sont bien trop mortels pour le 3e niveau et la table de rencontre donne 1% de tomber sur une Liche (mais il est alors conseillé de fuir...). Le plan en coupe de la pyramide est, comme d'habitude, vraiment très joli. Mais dans ce genre-là, en quelques pages, cela ne peut pas atteindre l'intérêt du module B4 The Lost City.
Nouvelles du Front dit que le nouveau jeu italien Legio VII (International Team) est une "Rolls-Royce à moteur de mobylette" (tous les premiers numéros de Casus Belli répètent que les wargames d'International Team sont de la daube bien présentée). La page préconise d'essayer un nouveau jeu nommé Call of Cthulhu (je me demande si ça va marcher, ils ne développent pas l'originalité) et signale la parution du jeu post-apocalyptique Aftermath! (FGU) et de Land of the Rising Sun (C&S adapté au Japon, FGU).
Il y a aussi ce qui doit être la toute première mention d'un Grandeur-Nature dans Casus. C'est au Royaume-Uni, dans un Château de Cheshire et il doit s'agir de Treasure Trap au Château victorien de Peckforton (Treasure Trap était souvent mentionné aussi dans White Dwarf et s'arrêta en 1985 après des malversations financières, mais il en existe des ersatz aujourd'hui à l'université de Durham et Cambridge). Le texte dit que les monstres y sont "réels" (au lieu de dire que c'étaient des étudiants mal déguisés), ce qui a dû inquiéter de jeunes lecteurs...
7 commentaires:
Un grand bravo pour cette initiative de faire revivre ces tout premiers numéros de Casus (le seul, le vrai, celui des eightie's ! avis tout personnel).
Ce serait vraiment sympa de continuer ces relectures encore un peu, pourquoi pas jusque vers le n°20, avec toutes ces magnifiques couvertures de Guiserix (n°13, 15, 16, 17,...); Alarian, les premiers articles sur Bushido, Runequest, Cthulhu, rhâ lovely !!!
C'est une bonne idée car je serais un peu frustré en effet de ne pas aller jusqu'à ce vrai Âge d'or.
Cela vient surtout en fait après le départ de FMF au n°10, même s'il n'y a pas nécessairement de rapport de cause à effet.
Les scénarios de Martin Latallo vers la fin des numéros 10's sont vraiment bien.
Je viens de découvrir un site sur lequel on peut télécharger les anciens numéros de Casus Belli : je ne suis pas certain que ce soit très licite mais ce sera bien sympa pour vous suivre dans vos relectures.
(Je n'ai pas compris votre digression sur les lecteurs de cassette audio : n'était-ce pas le système standard à l'époque ?)
Oui, je n'ai pas mis de lien vers l'adresse en question pour ne pas trop leur attirer d'ennuis car je crains que Wizards of the Coast ne leur envoie une cease & desist letter pour les produits TSR épuisés.
Pour la cassette audio comme stockage de données informatique, oui, c'est donc bien standard. J'avais oublié cela. Je me souvenais des différentes tailles de disquettes mais pas des cassettes.
merci encore pour cette rétrospective (si ça pouvait encore durer une peu...)
L'usage de la cassette (audio ou pas, mais du même format) était bien un standard avant la généralisation des lecteurs de disquettes, mais la façon d'écrire dessus, elle, n'avait probablement rien de standard, dans un univers où tous les systèmes d'exploitation et langages de base étaient "propriétaires" et donc tous différents.
C'était un système bien peu fiable. Hormis sur les ordis "haut de gamme" (Tandy, Apple), relire une cassette était une opération hautement aléatoire...
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