lundi 13 juin 2011

[Review] Jeux de SF Basic System (4) Worlds Beyond

Après Future World, Other Suns et Ringworld, voici un quatrième jeu de science-fiction fondé sur le système BRP, Worlds Beyond (1989), par Frank S. Shewmake (qui, à ma connaissance, n'a hélas plus publié d'autres suppléments par la suite).

Worlds Beyond est un livre de 158 pages mais il constitue pourtant un jeu complet, avec même un scénario.

Les règles sont inspirées du Basic Role-Playing System mais avec des modifications comme pour Other Suns. Au lieu des 7 caractéristiques habituelles (Force, Intelligence, Pouvoir, Constitution, Dextérité, Charisme, Taille), Worlds Beyond a 9 caractéristiques : Physique, Intelligence, Sens (Sensitivity), Santé, Dextérité, Agilité, Leadership, Apparence et Taille, et elles sont soit tirées avec 4d6 (en gardant les 3d6 meilleurs), soit en répartissant 90 + 4d10 points. Les Points de vie ne prennent pas en compte la Taille et sont égaux à Physique+Santé (donc comme la Fatigue de Runequest III, autour de 24-30). La localisation des coups est aussi très proche de Runequest (1d10 au lieu d'1d20 et les coups portent surtout sur le torse/abdomen non-distingué).

Il y a quatre Espèces possibles, et pour une fois les Humains ne sont pas la base neutre :

  • Les Humains sont les plus costauds des quatre espèces (+1 en Physique et en Santé). Leur Etat s'appelle la Confédération Géosynk et leur langue est l'Esperanto (comme dans le jeu récent Thousand Suns de Maliszewski). Ils sont surtout en relation avec les commerçants Dolfs et leurs économies sont reliées.

  • Les Dolfs (+1 en Int et Leadership, -2 en Agilité) sont des humanoïdes bleus qui semblent ricaner en permanence parce que leur bouche ne ferme pas. Ce sont des marchands calculateurs et corrompus mais très superstitieux, pour qui tout est fondé sur l'argent et les accidents de la Fortune (peut-être inspirés des Ferengi de Star Trek, qui venaient d'apparaître deux ans avant en 1987 ?).

  • Les Sher'tazis sont grands (Taille +2, Sens +2) mais minces (Physique -1, Leadership -2). Ils ressemblent un peu à de grandes mantes religieuses, avec quatre pattes arrière et quatre bras. Ils sont plutôt mystiques et passent leur vie à passer des épreuves et à voyager pour se prouver leur progression et leur prestige (ils portent des masques quand ils sont en "Quête"). Ils construisent notamment des vaisseaux et des "Génies" (des êtres génétiquement modifiés).

  • Les Swars sont agiles (Agilité +1, Sens +1) mais plus petits (Taille -2, Physique -1). Ce sont des sortes de félinoïdes léonins inspirés d'une culture "japonisante", obsédés par l'Honneur de leurs Clans (ce qui les rend proches des Aslans de Traveller, ou un peu des Klingons). Il y a 8 Clans swars, certains sont isolationnistes mais certains fournissent des mercenaires aux autres Etats de l'Univers.



  • Il est permis d'acheter des Robots mais pas d'en jouer.

    Ensuite, le personnage doit choisir une des 8 Professions qui vont lui faire accéder à des Compétences : Adexec (Administrateur), C-tek (Informaticien), En-tek (Ingénieur), Med-tek (Médecin), Merk (Mercenaire), Monitor (Agent secret), Spacer (Pilote), Startrader (Marchand).

    On commence avec ce qui me paraît très peu de Compétences : INTx10 à répartir, avec une base dans les compétences égale à INTx1 et un maximum qui dépend des moyennes des caractéristiques associées à chaque Profession. Cela signifie sans doute seulement 150 points au total, alors que Ringworld en offrait 4 à 40 fois plus. Other Suns aussi avait le défaut de rendre les personnages sans doute trop hyperspécialisés et il faudrait sans doute un système offrant plus d'expérience préliminaire sans arriver aux écarts aléatoires énormes de Ringworld.

    On tire ensuite sur des tables d'Evénements aléatoires pour déterminer l'enfance, les contacts et les ennemis (avec des chances assez élevées d'avoir des parents à venger comme Batman...).

    Après avoir décrit les Compétences et l'Equipement, le livre décrit une région, la Fissure (The Rift), à la frontière entre les Quatre Espèces de l'Espace connu, avec une douzaine de colonies. Comme dans Space Opera ou Alternity Star*Drive et contrairement à Traveller, la carte est tri-dimensionnelle, ce qui est assez agréable pour une atmosphère SF, même si cela complique un peu les calculs des distances entre les mondes. La plupart des vaisseaux ont un "Glissement" hyperspatial qui leur permet de franchir environ une année-lumière par 24h (avec peu de différence, entre 0.8 a.l. et 1.2 a.l.). On est donc entre la vitesse moyenne de Traveller (si ce n'est qu'on n'a pas à s'arrêter chaque semaine pour se réapprovisionner) et celle de Space Opera (qui tourne plutôt autour de 20 années-lumière par jour).

    Il y a tout un système de création de mondes, assez standard. Ce qui s'appelle d'habitude "Niveau Technologique" dans les autres jeux est ici le "Niveau de Sophistication", avec un pourcentage : 50%-70% est le Niveau moyen pour une colonie et 90% est le maximum dans les capitales. Le Niveau de Sophistication donne notamment le développement des véhicules spatiaux, les colonies peu visitées n'ayant souvent que de vieux rafiots plus lents.

    Le guide des Vaisseaux n'a que 7 vaisseaux pré-générés mais les illustrations (par James B. King) sont très réussies et 5 d'entre eux ont même des plans. Mais il y a aussi des règles pour créer son propre vaisseau et pour le combat spatial.

    Le scénario, The Last Run (p. 139-150), est une bonne introduction à l'univers de Worlds Beyond. Il suppose que les personnages sont les membres d'équipage d'un vaisseau commercial de fabrication Dolf Vi'tawn gi et qu'ils vont devoir enquêter, tout en voyageant dans la Fissure, sur un crime qui menace leur vaisseau.

    Worlds Beyond est, comme Other Suns, très proche d'un jeu de SF complet à la Traveller. Il rend peut-être les personnages moins dépendants d'un gouvernement assez militariste et le jeu est donc plus "Han Solo" ou "Firefly" que "Star Trek". Une des particularités est l'absence totale de pouvoirs psioniques, ce qui en fait donc le jeu le plus "Hard SF" (alors que les pouvoirs Psi ont une importance énorme dans Other Suns, à condition qu'on ne joue pas un être humain). L'univers me paraît politiquement un peu moins original que celui d'Other Suns mais quand même plus détaillé dans les positions des planètes.

    Un des choix intéressants peu manichéen est qu'il n'y a pas une race de "Méchants" comme les Saurikis de Future*World, les Kafers de 2300AD ou les Sathars de Star Frontiers : les trois espèces extra-terrestres des Dolfs, Sher'tazis et Swars peuvent être un peu caricaturales (les Marchands cupides, les Mystiques exotiques, les Guerriers farouches) mais elles sont toutes assez compatibles pour permettre une équipe multiraciale.

    2 commentaires:

    Fred MESTRE a dit…

    Marrant ce panorama. EN même temps quatre jeux en 7 ans (si j'ai bien compté) c'est pas énorme... Alors même que le Basic System se prête à toutes les aventures, si peu c'est surprenant.
    Et encore une fois on voit la souplesse de ce système! Quand je pense que ça a donné aussi bien Elric/Stormbringer que l'Appel ou Pendragon _oO_
    Merci pour ce coup d’œil.

    Phersv a dit…

    Et encore, il n'y en a que deux d'officiels (Futureworld et Ringworld).

    Et en France, ça a donné deux jeux français, Hawkmoon (Oriflam) et surtout Nephilim (Multisim), qui resta en système BRP jusqu'à la 3e édition.

    Il a fallu longtemps pour que BRP assume son statut de jeu "universel". Il avait été publié à part de Runequest (1978) en 1980 et mis pour Call of Cthulhu (1981) et Stormbringer (1981) mais les trois premiers jeux n'étaient pas 100% compatibles.

    La première intégration générique multi-genre, Worlds of Wonder (1982) avait été un échec commercial, de même que le joli Superworld (1983) et ce n'est peut-être que le succès de GURPS (1986) qui fit admettre à Chaosium qu'ils pourraient mieux exploiter la compatibilité.

    Ils l'ont ressorti à nouveau en 2004 avec une version plus élaborée (en incluant des modifications venues de RQIII), mais l'échec de la version Mongoose laisse penser que le système ne redeviendra jamais aussi à la mode qu'il l'avait été dans les années 1980.